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[原创] 《地牢猎手5》游戏研究

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发表于 2015-5-11 10:51:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
地牢猎手5游戏研究

1.png

  一、整体框架分析

  综合评价

  • 游戏本身的特色和不足
  • 商业模式和盈利能力
  • 游戏目标用户群以及地域特征
  • 游戏用户之间的互动性、粘着度、流失率
  • 同类型相比的具有的特性和竞争力
  • 产品所面临的风险:外挂、作弊软件、防范风险

2.png
  《地牢猎手5》(以下简称DH5)的系统思路非常清晰,所有资源最终导向装备,装备提供战斗力,反过来影响获取资源的能力,形成一个闭环,在闭环中投放痛点,促进付费。通过体力和升级资源的限制,切割玩家的装备养成进程,提升游戏黏度,增加游戏寿命。

  二、核心系统分析

  1.     装备系统  DH5的装备分为:

11.png

  注:击晕1、击晕2,后面的数字表示大概的数值/几率的权值,数字越大数值/几率越高

3.png

  DH5的装备系统特点如下:

  • 摒弃了职业,换之以使用不同的装备,拿起大剑就是战士,手持法杖就是法师,使用的技能也不做限制,装备相应的饰品即可使用该技能,自由度极大。
  • 核心数值简单粗暴,攻击/防御代表一切,每一个部件都提供了攻击/防御加成。部件每次升级都提供了攻击/防御的数值加成最明显,反而其主要功能(例如提供技能的饰品)效果提升缓慢。
  • 装备除了本身的攻击/防御加成以外,还有一些附加属性。例如:大剑攻击+8%、光明护甲防御+8%等等,由于是百分比,加成效果在后期尤为明显,所以,除了所使用的武器以外,凑集一套自己“职业”使用的装备也很重要。

  2.     五色系统

  每一件装备都有其色彩属性,例如:自然属性大剑、火属性防具、饰品十连击(光明)、饰品梦魇爆发(黑暗)等等。同样,游戏中的怪物也有各自的属性,不同色彩属性对抗有一定的克制关系。

4.png


  • 优势下己方攻击可获得200%效果,敌方的攻击只能获得50%效果。
  • 普通攻击只和武器的属性有关,技能攻击只和饰品的属性有关,防御只和防具属性有关。


  五色装备的附加属性:
12.png

  注意:不同颜色的附加属性略有交叉,但搭配规则符合一定的特性。

  附加属性前期效果不明显,随机成分很高。例如:奔跑速度+8%、毒伤害50点/秒、恐惧几率+8%、光明属性攻击+8%等等。每次升级装备,这些数值基本没有提升(只有在升星级时提升)。但同品质的两件装备,却是由附加属性决定它的价值,例如:附加攻击速度的大剑比附加击退的大剑好得多,因为大剑攻击慢、距离短的特性。

5.png

  由于装备的升级空间有限(最高5星),后期搭配一套同色的装备对数值提升很大,五颜六色的肯定打不过别人。凑齐一套同色的装备(特别是5星)不是这么容易,所以此坑很深。

  五色相克系统是游戏的主线之一,“氪金”意图极为明显。表面上看来,属性攻防相克极为明显,玩家可以根据面对敌人不同选择克制属性进行对抗,增加可玩性。但实际情况是,由于装备升级及其昂贵的代价(下文会提到),导致大部分玩家都选择主升一系或两系,放弃搭配策略,只追求数值的增长。

  3. 怪物(仆从)系统

6.png

  地牢猎手5的一大亮点是丰富的怪物种类,而且这些怪物都可以归为己用作为仆从,成为一条丰富的养成线:

13.png

  五色系统,纵向分成4类:作为杂兵的小、中型怪物,稍不留神就会损失惨重的大型怪物,作为压轴出现的BOSS级怪物。

  每个怪物都有自己的特点:

  同一个怪物的随着星级的增加,除了攻防指数提升外,额外增加了一些技能。

  例如,高等级的游侠,除了普通攻击外,在玩家接近时会向后弹跳躲避、在地面上投放陷阱、释放攻击频率极高的多种射击。

  “诅咒”系统:被诅咒的怪物,能力极大提升。

  被诅咒的怪物除了加了一层阴影遮罩的视觉效果以外,其技能效果也有质的飞跃,例如:巡查魔的技能是投出一把飞来而去的镰刀,但为诅咒之后的巡查魔,丢出的是五把镰刀!加上其攻防指数,提升的效果可以说是令人发指。

  怪物也有其“性格”。

  战士型的怪物,攻击欲望很高,直线扑向对手。法师型或射手型的怪物,玩家接近一定范围内,立即停止攻击,后退或进行防御动作。

  怪物的“出场秀”也各有千秋。

  自然系大型射手怪——憎恶,之前是隐藏在地面上不起眼的一朵“花瓣”,玩家不小心踩上去后,会立即击晕对手并疯狂攻击。刺客的出现通常伴随着一阵烟雾并在玩家身后并攻击,“背刺”。暴徒通常是隐藏在狭窄的通道,同时地上伴有大片减速陷阱,玩家接近后就成群结队地出现。

  DH5的怪物种类数量对于一个RPG来说不算多,但对于每个怪物的细节设定都很有纵深,玩家面对这些怪物时,不容易厌烦。在设计之初,开发者就定位好了每一种怪物的特性,各按其类,然后分阶段、依次展现给玩家,形成一种矩阵式的结构,给人一种内容非常丰富的感觉,极大地节约了开发资源。

  4.  升级系统
7.png

升级

  升级消耗
  
  金币(装备)+升级材料
  水晶(仆从)+升级材料
  
  升级效果
  
  增加攻/防指数
  
  升级上限
  
  1星:15/15
  2星:30/30
  3星:50/50
  4星:75/75
  5星:100/100
  

进化(升星)

  升星消耗
  
  大量金币(装备)+ 进化材料
  大量水晶(仆从)+ 进化材料
  
  进化材料
  
  1到2星:巨龙牙齿
  2到3星:九头蛇鳞片
  3到4星:恶魔角 + 各类考古藏品
  4到5星:恶魔角 + 各类考古藏品 + 各类结晶
  
  升星效果
  
  满级后继续升级的前提
  大幅度增加攻/防指数
  增加附加属性的效果
  
  升星上限
  
  普通装备3星
  高级装备5星(只能通过抽取获得)
  所有饰品都可5星
  

装备超级熔铸

  融铸消耗
  
  3星以上同类型装备 + 大量金币
  
  成功几率
  
  装备的融铸点越高,提升效果越好
  
  升星效果
  
  大幅度增加攻/防指数
  增加附加属性的效果
  (游戏后期唯一继续提升装备的途径)
  
  融铸上限
  
  无上限
  

DH5装备(仆从)的升级节奏基本就是:

8.png

  1、升级是游戏的爽快点之一,玩家能明显感受到装备能力的提升,虽然会消耗大量的金币(水晶)和升级材料,但还是会乐此不疲地去进行的。

  2、进化(升星)是设计者人为设置的卡点,它强制掐断升级的进程,玩家的爽快点被抑制。进化需要消耗更多的资源,而且进化材料不会马上收齐(原因下文中解释),但是升星后的好处十分明显,进化后的喜悦是一个更强的刺激点。

  3、升级系统的整体刺激节奏是:中→ 低 → 强 → 中 → 低 → 强......合理地控制了玩家的情绪起伏。

  4、武器、防具、仆从分成了两类:普通、高级,普通只能到达3星,高级能够到满级5星。高级装备、仆从只能通过抽取获得,是否能到5星是隔开非R和R的分水岭。

  但实际游戏过程中,由于其他3个部位饰品是没有这个限制的,所以非R和R的数值相差不会太大。而且推图副本和每日活跃都会赠送少量钻石,有毅力的玩家依然可以不花钱获得1-2件高级装备,只是没有选择权罢了。

  5、超级融铸是游戏设计者为后期大R准备的,游戏后期,装备到5星就无法继续提升了,除了同色搭配,没有其他继续提升的方式。但是这个系统却像是个半成品:

首先是对该系统的解释不明晰,提升的具体数值、融铸点和成功几率的关系,不甚清楚明了。由于超级融铸需要投入很大的资源,大部分玩家处于谨慎的想法都不太敢碰这个系统。

  其次,超级熔铸需要的条件过于苛刻。消耗3星以上同类型装备,对于玩家就意味着,需要购买背包空间放置众多装备、需要花费力气去升级很多1星装备到3星、或是花费大量金钱去抽装备......对比升级和升星,就像是让一个走楼梯的人突然爬一道5米高墙一样。

  一句话,超级熔铸是有钱人的玩意,而且得非常有钱。

  5.     宝箱(抽奖)系统

  DH5的抽奖系统:

  装备宝箱
  
  50钻石
  
  获得某件高级装备
  
  金券宝箱
  
  10金券
  
  获得某件普通装备、血瓶、低级升级材料
  
  仆从宝箱
  
  50钻石
  
  获得某个高级仆从
  

  1)       装备宝箱。DH5充值的最低档是8元40钻石,第一次通过副本奖励4钻石/关。小R玩家首抽运气好获得一件武器或防具就可以收手了,因为背包空间有限,重复部位装备只能忍痛卖店。很多玩家的职业和自己的主色系都不是自己的选择,而是首抽出的是什么武器......

  2)       仆从宝箱,对游戏主线无任何影响,主要用于搭配竞技场系统,高级仆从的唯一出处。由于DH5简单粗暴的攻/防计算方式,攻击力不达标基本不掉血。游戏初期抽到一个5星仆从足以让进攻者想哭,虽然高级仆从能获取更多个金币和水晶,但由于有获取上限,基本也是个损人不利己的存在。

  3)       金券宝箱。玩家进行游戏时可以选择一名其他以AI的方式进行协作,获得金券。由于获取容易,抽出的东西也基本都是丢店的命运,唯一有用也就是血瓶了。


  宝箱(抽奖)系统总结:

  DH5的抽奖系统设定得中规中矩,但由于其系统的特点,导致消费行为基本集中在短线、长线,而中线缺失。游戏没有中R,或者说中R和小R区别不大,武器再多也只能装备一件。有人可能会说中R比小R更有选择权,但实际上这个选择权并不大,就像是往大海里捞东西,捞一次得到海水,捞十次基本也就是海水。

  三、主要玩法介绍

  1.     推图副本

9.png

  DH5的推图副本共有45关,每关三档难度:

   
  
  掉落
  
  解锁
  
  普通
  
  1星装备、1星仆从、低阶进化材料、升级材料
  
  -
  
  困难
  
  2星装备、2星仆从、血瓶(仅一次)、升级材料
  
  每通过普通8关后解锁8关
  
  专家
  
  3星装备、2星仆从、升级材料
  
  通关所有普通关卡
  

  1)       普通、困难、专家所消耗的体力逐级增加,增幅约为30~50%。

  2)       普通难度的难度推图就可以满足游戏初期的装备、仆从成长的需要,玩家无需参加任何其他模式。

  3)       困难难度的掉落和普通的并无二致,主要在于获得血瓶(仅一次),更高的EXP(人物等级)。但困难模式死亡率很高,损失体力的风险大,玩家一般会选择装备攻防碾压的时候才进行挑战。

  4)       专家模式难度极高,前几关就需要至少有1-2件5星装备才行,而且掉落实在不给力。另外还有一个重要原因是,专家模式基本在游戏中后期开启,玩家主要行为都集中在各种活动赛事、每周挑战、竞技场等,实在没有多余的体力去浪费,只有一些追求完美和极致玩家会去挑战它。

  DH5的推图副本的特点就是:用于交代剧情,路线较短,只作为前期主线。

  2.     活动赛事

  周一
  
  抢夺进化材料
  
  普通
  
  巨龙牙齿
  
  困难
  
  九头蛇鳞片
  
  专家
  
  恶魔角
  
  周二
  
  抢夺考古藏品
  
  普通
  
  远古遗迹
  
  困难
  
  远古神器
  
  专家
  
  远古饰品
  
  周三
  
  水晶收集活动
  
  普通
  
  少量水晶
  
  困难
  
  中量水晶
  
  专家
  
  大量水晶
  
  周四
  
  结晶收集器
  
  普通
  
  五种颜色结晶
  
  困难
  
  黑暗、光明结晶
  
  专家
  
  多彩结晶
  

  每日的活动赛事需要消耗大量的体力,而且强度不低。但其掉落的是装备和仆从的必须进化材料,上文也提到过,进化是一个极强的刺激点。活动赛事分布在各个工作日,而进化所需材料却是每个种类都需要,错过了就只能再等7天了,所以该系统对游戏的次日和7日留存贡献巨大。此外,需要进行装备进化,相应的材料必须囤积,那对于捉襟见肘的背包空间是场灾难,玩家不得不选择花费钻石购买背包空间,或是丢弃已有的升级材料(由于装备已到上限,必须先进化才能继续升级),是个极强的痛点。

  3.     每周挑战

  每周四(或是周五)开始即会开始一场维持3天的挑战活动,玩家通过击败BOSS,获得积分,积分到达一定程度后可获得相应的奖励。另外积分也可以参加玩家排名,排名靠前的也能获得奖励。

  挑战根据五色系统,每周放出一位单属性的BOSS,可通过五种方式进行挑战:

  简单
  
  20体力
  
  难度低,无技能
  
  获得约400积分
  
  普通
  
  25体力
  
  难度中,有技能,可碾压(可不等BOSS反应直接秒)
  
  获得约550积分
  
  困难
  
  30体力
  
  难度中,有技能,有强制发动的技能
  
  获得约700积分
  
  专家
  
  35体力
  
  难度高,技能强制发动(无法被秒杀)
  
  获得约850积分
  
  史诗
  
  40体力
  
  难度极高,技能强制发动,死后会自爆(被爆死算失败)
  
  获得约1000积分
  

  通过积分累计可获得奖励:

  400
  
  低级升级材料X1 金币1K 钻石1K
  
  1000
  
  低级升级材料X2 血瓶X1 钻石5
  
  2000
  
  低级升级材料X3 金币1.5K 钻石1.5K
  
  4000
  
  低级升级材料X4 血瓶X1 钻石10
  
  7500
  
  低级升级材料X5 金币2.5K 钻石2.5K
  
  10000
  
  低级升级材料X6 血瓶X1 钻石15
  
  13000
  
  普通防具(可到3星),五色属性为本周BOSS属性
  
  16000
  
  普通武器(可到3星),五色属性为本周BOSS属性
  
  21000
  
  低级升级材料X7 血瓶X1 钻石20
  
  28000
  
  低级升级材料X8 金币10K 水晶10K
  
  36000
  
  中级升级材料X2 金币15K 水晶15K
  
  45000
  
  中级升级材料X3 金币20K 水晶20K
  
  55000
  
  高级防具(可到5星),五色属性为本周BOSS属性
  
  66000
  
  高级武器(可到5星),五色属性为本周BOSS属性
  
  78000
  
  高级升级材料X1 金币35K 水晶35K
  
  91000
  
  高级升级材料X2 金币40K 水晶40K
  
  105000
  
  高级升级材料X3 金币45K 水晶45K
  
  120000
  
  高级升级材料X4 金币50K 水晶50K
  
  136000
  
  高级升级材料X5 金币55K 水晶55K
  
  153000
  
  高级升级材料X6 金币60K 水晶60K
  

  通过排名可获得的奖励:

  排名
  
  奖励
  
  201-2000
  
  低级升级材料X2 钻石5
  
  101-200
  
  中级升级材料X2 钻石10
  
  51-100
  
  高级升级材料X1 钻石20
  
  36-50
  
  顶级升级材料X1 高级升级材料X2 钻石30
  
  21-35
  
  顶级升级材料X2 高级升级材料X3 钻石40
  
  11-20
  
  顶级升级材料X3 高级升级材料X4 钻石50
  
  4-10
  
  顶级升级材料X4 高级升级材料X5 钻石75
  
  1-3
  
  顶级升级材料X6 高级升级材料X6 钻石100
  

  每周挑战可以说是DH5设计得最好的系统了,它的受众面覆盖初、中、高所有玩家,每个人都能在其中获得自己所需。

  初、中级玩家可获得自己心仪属性的3星装备(搭配五色系统),再不济也能拿拿钻石、低级材料、金币、水晶。

  高级玩家可冲击高级奖励,直接5星装备毕业,但由于挑战的时间有限,3天内要拿到高级装备奖励所需的积分,以80体力(约60级玩家水平,最高100级)为算,需要购买价值300-400钻石(自然回复 + 升级满体力,实际可能少一些)的体力才可能获得。排名奖励更是竞争激烈,贴吧上那种4000-5000钻冲级的比比皆是。(430钻 = 68元 最高档5500钻 = 648元)

  4.     竞技场(要塞)

10.png

  每个玩家都可以组建自己的要塞。在要塞内可放置仆从,每一个时间段可以产生金币&水晶资源,产生的速度和仆从的战力有关。玩家可以通过点击仆从按钮,收取这些金币&水晶(类似收菜)。

  仆从的战力 = 仆从等级&仆从星级

  玩家也可攻击其他玩家的要塞,但需要消耗竞技体力。攻击他人要塞,除了击败所有配置的仆从以外,还需要击败AI控制的敌方本人。胜利后根据军衔(通过竞技提升)获得部分进化材料和金币&水晶(保底),并劫掠该玩家部分金币&水晶。

  每次劫掠获得的金币&水晶 约等于 自己要塞仆从1小时产出

  要塞的属性:

  可配置仆从的位置数量
  
  10个
  
  仆从总战力限制
  
  随着人物等级提高上限
  
  要塞护盾
  
  被其他玩家劫掠超过上限20%的金币&水晶可升起护盾,无法被攻击,也可以直接花费钻石启用护盾
  
  竞技体力
  
  上限一直为3/3,回复速度为60分钟 / 1点
  
  竞技活动
  
  周六周日,劫掠获得的金币双倍
  

  由于总战力的限制,配置高级仆从可能会占不满10个位置。

  1)       竞技场是玩家获得金币&水晶、升级材料的主要来源,劫掠成功至少可获得保底奖励,劫掠失败什么也没有,竞技体力回复时间很长,玩家一般会选择最弱的对手进行攻击。

  2)       玩家击破对方要塞可获得军衔奖励,高军衔获得的保底奖励最高,但也面临匹配高级玩家的危险。

  竞技场系统是地牢猎手系列的首创,其设计类似市面上很多卡牌游戏的PVP系统,中规中矩。有一点觉得很可惜的是,仆从也占据背包空间!这就导致玩家背包内的仆从数量肯定不会超过10个。DH5非常有意思的仆从系统(上文介绍到),本身就是一个很棒的收集要素。

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发表于 2015-5-11 14:53:29 | 显示全部楼层
我个人说一句,很多时候分析一个产品的内容,其实只要主抓成功的关键点即可。

地牢猎手,美术、动作流畅是最最关键的部分,剩下的内容,其实套个暗黑2的内容,都足以让玩家爽很久了。

玩地牢的玩家,都是冲着美术和动作爽快去的!!!

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发表于 2015-5-12 10:21:57 | 显示全部楼层
含笑饮砒霜! 发表于 2015-5-11 14:53
我个人说一句,很多时候分析一个产品的内容,其实只要主抓成功的关键点即可。

地牢猎手,美术、动作流畅是 ...

我觉得也是这样的,感觉其他内容亮点不多

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发表于 2015-5-12 11:09:32 | 显示全部楼层
高人气游戏有高人气的做法,低人气游戏有低人气游戏的做法。
像背包收费这种设计,放在DH5,仅仅是个“痛点”。放在低人气游戏,就是流失点了。
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