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地牢猎手5游戏研究
一、整体框架分析
综合评价
- 游戏本身的特色和不足
- 商业模式和盈利能力
- 游戏目标用户群以及地域特征
- 游戏用户之间的互动性、粘着度、流失率
- 同类型相比的具有的特性和竞争力
- 产品所面临的风险:外挂、作弊软件、防范风险
《地牢猎手5》(以下简称DH5)的系统思路非常清晰,所有资源最终导向装备,装备提供战斗力,反过来影响获取资源的能力,形成一个闭环,在闭环中投放痛点,促进付费。通过体力和升级资源的限制,切割玩家的装备养成进程,提升游戏黏度,增加游戏寿命。
二、核心系统分析
1. 装备系统 DH5的装备分为:
注:击晕1、击晕2,后面的数字表示大概的数值/几率的权值,数字越大数值/几率越高
DH5的装备系统特点如下:
- 摒弃了职业,换之以使用不同的装备,拿起大剑就是战士,手持法杖就是法师,使用的技能也不做限制,装备相应的饰品即可使用该技能,自由度极大。
- 核心数值简单粗暴,攻击/防御代表一切,每一个部件都提供了攻击/防御加成。部件每次升级都提供了攻击/防御的数值加成最明显,反而其主要功能(例如提供技能的饰品)效果提升缓慢。
- 装备除了本身的攻击/防御加成以外,还有一些附加属性。例如:大剑攻击+8%、光明护甲防御+8%等等,由于是百分比,加成效果在后期尤为明显,所以,除了所使用的武器以外,凑集一套自己“职业”使用的装备也很重要。
2. 五色系统
每一件装备都有其色彩属性,例如:自然属性大剑、火属性防具、饰品十连击(光明)、饰品梦魇爆发(黑暗)等等。同样,游戏中的怪物也有各自的属性,不同色彩属性对抗有一定的克制关系。
- 优势下己方攻击可获得200%效果,敌方的攻击只能获得50%效果。
- 普通攻击只和武器的属性有关,技能攻击只和饰品的属性有关,防御只和防具属性有关。
五色装备的附加属性:
注意:不同颜色的附加属性略有交叉,但搭配规则符合一定的特性。
附加属性前期效果不明显,随机成分很高。例如:奔跑速度+8%、毒伤害50点/秒、恐惧几率+8%、光明属性攻击+8%等等。每次升级装备,这些数值基本没有提升(只有在升星级时提升)。但同品质的两件装备,却是由附加属性决定它的价值,例如:附加攻击速度的大剑比附加击退的大剑好得多,因为大剑攻击慢、距离短的特性。
由于装备的升级空间有限(最高5星),后期搭配一套同色的装备对数值提升很大,五颜六色的肯定打不过别人。凑齐一套同色的装备(特别是5星)不是这么容易,所以此坑很深。
五色相克系统是游戏的主线之一,“氪金”意图极为明显。表面上看来,属性攻防相克极为明显,玩家可以根据面对敌人不同选择克制属性进行对抗,增加可玩性。但实际情况是,由于装备升级及其昂贵的代价(下文会提到),导致大部分玩家都选择主升一系或两系,放弃搭配策略,只追求数值的增长。
3. 怪物(仆从)系统
地牢猎手5的一大亮点是丰富的怪物种类,而且这些怪物都可以归为己用作为仆从,成为一条丰富的养成线:
五色系统,纵向分成4类:作为杂兵的小、中型怪物,稍不留神就会损失惨重的大型怪物,作为压轴出现的BOSS级怪物。
每个怪物都有自己的特点:
同一个怪物的随着星级的增加,除了攻防指数提升外,额外增加了一些技能。
例如,高等级的游侠,除了普通攻击外,在玩家接近时会向后弹跳躲避、在地面上投放陷阱、释放攻击频率极高的多种射击。
“诅咒”系统:被诅咒的怪物,能力极大提升。
被诅咒的怪物除了加了一层阴影遮罩的视觉效果以外,其技能效果也有质的飞跃,例如:巡查魔的技能是投出一把飞来而去的镰刀,但为诅咒之后的巡查魔,丢出的是五把镰刀!加上其攻防指数,提升的效果可以说是令人发指。
怪物也有其“性格”。
战士型的怪物,攻击欲望很高,直线扑向对手。法师型或射手型的怪物,玩家接近一定范围内,立即停止攻击,后退或进行防御动作。
怪物的“出场秀”也各有千秋。
自然系大型射手怪——憎恶,之前是隐藏在地面上不起眼的一朵“花瓣”,玩家不小心踩上去后,会立即击晕对手并疯狂攻击。刺客的出现通常伴随着一阵烟雾并在玩家身后并攻击,“背刺”。暴徒通常是隐藏在狭窄的通道,同时地上伴有大片减速陷阱,玩家接近后就成群结队地出现。
DH5的怪物种类数量对于一个RPG来说不算多,但对于每个怪物的细节设定都很有纵深,玩家面对这些怪物时,不容易厌烦。在设计之初,开发者就定位好了每一种怪物的特性,各按其类,然后分阶段、依次展现给玩家,形成一种矩阵式的结构,给人一种内容非常丰富的感觉,极大地节约了开发资源。
4. 升级系统
升级
升级消耗
| 金币(装备)+升级材料
水晶(仆从)+升级材料
| 升级效果
| 增加攻/防指数
| 升级上限
| 1星:15/15
2星:30/30
3星:50/50
4星:75/75
5星:100/100
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进化(升星)
升星消耗
| 大量金币(装备)+ 进化材料
大量水晶(仆从)+ 进化材料
| 进化材料
| 1到2星:巨龙牙齿
2到3星:九头蛇鳞片
3到4星:恶魔角 + 各类考古藏品
4到5星:恶魔角 + 各类考古藏品 + 各类结晶
| 升星效果
| 满级后继续升级的前提
大幅度增加攻/防指数
增加附加属性的效果
| 升星上限
| 普通装备3星
高级装备5星(只能通过抽取获得)
所有饰品都可5星
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装备超级熔铸
融铸消耗
| 3星以上同类型装备 + 大量金币
| 成功几率
| 装备的融铸点越高,提升效果越好
| 升星效果
| 大幅度增加攻/防指数
增加附加属性的效果
(游戏后期唯一继续提升装备的途径)
| 融铸上限
| 无上限
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DH5装备(仆从)的升级节奏基本就是:
1、升级是游戏的爽快点之一,玩家能明显感受到装备能力的提升,虽然会消耗大量的金币(水晶)和升级材料,但还是会乐此不疲地去进行的。
2、进化(升星)是设计者人为设置的卡点,它强制掐断升级的进程,玩家的爽快点被抑制。进化需要消耗更多的资源,而且进化材料不会马上收齐(原因下文中解释),但是升星后的好处十分明显,进化后的喜悦是一个更强的刺激点。
3、升级系统的整体刺激节奏是:中→ 低 → 强 → 中 → 低 → 强......合理地控制了玩家的情绪起伏。
4、武器、防具、仆从分成了两类:普通、高级,普通只能到达3星,高级能够到满级5星。高级装备、仆从只能通过抽取获得,是否能到5星是隔开非R和R的分水岭。
但实际游戏过程中,由于其他3个部位饰品是没有这个限制的,所以非R和R的数值相差不会太大。而且推图副本和每日活跃都会赠送少量钻石,有毅力的玩家依然可以不花钱获得1-2件高级装备,只是没有选择权罢了。
5、超级融铸是游戏设计者为后期大R准备的,游戏后期,装备到5星就无法继续提升了,除了同色搭配,没有其他继续提升的方式。但是这个系统却像是个半成品:
首先是对该系统的解释不明晰,提升的具体数值、融铸点和成功几率的关系,不甚清楚明了。由于超级融铸需要投入很大的资源,大部分玩家处于谨慎的想法都不太敢碰这个系统。
其次,超级熔铸需要的条件过于苛刻。消耗3星以上同类型装备,对于玩家就意味着,需要购买背包空间放置众多装备、需要花费力气去升级很多1星装备到3星、或是花费大量金钱去抽装备......对比升级和升星,就像是让一个走楼梯的人突然爬一道5米高墙一样。
一句话,超级熔铸是有钱人的玩意,而且得非常有钱。
5. 宝箱(抽奖)系统
DH5的抽奖系统:
装备宝箱
| 50钻石
| 获得某件高级装备
| 金券宝箱
| 10金券
| 获得某件普通装备、血瓶、低级升级材料
| 仆从宝箱
| 50钻石
| 获得某个高级仆从
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1) 装备宝箱。DH5充值的最低档是8元40钻石,第一次通过副本奖励4钻石/关。小R玩家首抽运气好获得一件武器或防具就可以收手了,因为背包空间有限,重复部位装备只能忍痛卖店。很多玩家的职业和自己的主色系都不是自己的选择,而是首抽出的是什么武器......
2) 仆从宝箱,对游戏主线无任何影响,主要用于搭配竞技场系统,高级仆从的唯一出处。由于DH5简单粗暴的攻/防计算方式,攻击力不达标基本不掉血。游戏初期抽到一个5星仆从足以让进攻者想哭,虽然高级仆从能获取更多个金币和水晶,但由于有获取上限,基本也是个损人不利己的存在。
3) 金券宝箱。玩家进行游戏时可以选择一名其他以AI的方式进行协作,获得金券。由于获取容易,抽出的东西也基本都是丢店的命运,唯一有用也就是血瓶了。
宝箱(抽奖)系统总结:
DH5的抽奖系统设定得中规中矩,但由于其系统的特点,导致消费行为基本集中在短线、长线,而中线缺失。游戏没有中R,或者说中R和小R区别不大,武器再多也只能装备一件。有人可能会说中R比小R更有选择权,但实际上这个选择权并不大,就像是往大海里捞东西,捞一次得到海水,捞十次基本也就是海水。
三、主要玩法介绍
1. 推图副本
DH5的推图副本共有45关,每关三档难度:
| 掉落
| 解锁
| 普通
| 1星装备、1星仆从、低阶进化材料、升级材料
| -
| 困难
| 2星装备、2星仆从、血瓶(仅一次)、升级材料
| 每通过普通8关后解锁8关
| 专家
| 3星装备、2星仆从、升级材料
| 通关所有普通关卡
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1) 普通、困难、专家所消耗的体力逐级增加,增幅约为30~50%。
2) 普通难度的难度推图就可以满足游戏初期的装备、仆从成长的需要,玩家无需参加任何其他模式。
3) 困难难度的掉落和普通的并无二致,主要在于获得血瓶(仅一次),更高的EXP(人物等级)。但困难模式死亡率很高,损失体力的风险大,玩家一般会选择装备攻防碾压的时候才进行挑战。
4) 专家模式难度极高,前几关就需要至少有1-2件5星装备才行,而且掉落实在不给力。另外还有一个重要原因是,专家模式基本在游戏中后期开启,玩家主要行为都集中在各种活动赛事、每周挑战、竞技场等,实在没有多余的体力去浪费,只有一些追求完美和极致玩家会去挑战它。
DH5的推图副本的特点就是:用于交代剧情,路线较短,只作为前期主线。
2. 活动赛事
周一
| 抢夺进化材料
| 普通
| 巨龙牙齿
| 困难
| 九头蛇鳞片
| 专家
| 恶魔角
| 周二
| 抢夺考古藏品
| 普通
| 远古遗迹
| 困难
| 远古神器
| 专家
| 远古饰品
| 周三
| 水晶收集活动
| 普通
| 少量水晶
| 困难
| 中量水晶
| 专家
| 大量水晶
| 周四
| 结晶收集器
| 普通
| 五种颜色结晶
| 困难
| 黑暗、光明结晶
| 专家
| 多彩结晶
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每日的活动赛事需要消耗大量的体力,而且强度不低。但其掉落的是装备和仆从的必须进化材料,上文也提到过,进化是一个极强的刺激点。活动赛事分布在各个工作日,而进化所需材料却是每个种类都需要,错过了就只能再等7天了,所以该系统对游戏的次日和7日留存贡献巨大。此外,需要进行装备进化,相应的材料必须囤积,那对于捉襟见肘的背包空间是场灾难,玩家不得不选择花费钻石购买背包空间,或是丢弃已有的升级材料(由于装备已到上限,必须先进化才能继续升级),是个极强的痛点。
3. 每周挑战
每周四(或是周五)开始即会开始一场维持3天的挑战活动,玩家通过击败BOSS,获得积分,积分到达一定程度后可获得相应的奖励。另外积分也可以参加玩家排名,排名靠前的也能获得奖励。
挑战根据五色系统,每周放出一位单属性的BOSS,可通过五种方式进行挑战:
简单
| 20体力
| 难度低,无技能
| 获得约400积分
| 普通
| 25体力
| 难度中,有技能,可碾压(可不等BOSS反应直接秒)
| 获得约550积分
| 困难
| 30体力
| 难度中,有技能,有强制发动的技能
| 获得约700积分
| 专家
| 35体力
| 难度高,技能强制发动(无法被秒杀)
| 获得约850积分
| 史诗
| 40体力
| 难度极高,技能强制发动,死后会自爆(被爆死算失败)
| 获得约1000积分
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通过积分累计可获得奖励:
400
| 低级升级材料X1 金币1K 钻石1K
| 1000
| 低级升级材料X2 血瓶X1 钻石5
| 2000
| 低级升级材料X3 金币1.5K 钻石1.5K
| 4000
| 低级升级材料X4 血瓶X1 钻石10
| 7500
| 低级升级材料X5 金币2.5K 钻石2.5K
| 10000
| 低级升级材料X6 血瓶X1 钻石15
| 13000
| 普通防具(可到3星),五色属性为本周BOSS属性
| 16000
| 普通武器(可到3星),五色属性为本周BOSS属性
| 21000
| 低级升级材料X7 血瓶X1 钻石20
| 28000
| 低级升级材料X8 金币10K 水晶10K
| 36000
| 中级升级材料X2 金币15K 水晶15K
| 45000
| 中级升级材料X3 金币20K 水晶20K
| 55000
| 高级防具(可到5星),五色属性为本周BOSS属性
| 66000
| 高级武器(可到5星),五色属性为本周BOSS属性
| 78000
| 高级升级材料X1 金币35K 水晶35K
| 91000
| 高级升级材料X2 金币40K 水晶40K
| 105000
| 高级升级材料X3 金币45K 水晶45K
| 120000
| 高级升级材料X4 金币50K 水晶50K
| 136000
| 高级升级材料X5 金币55K 水晶55K
| 153000
| 高级升级材料X6 金币60K 水晶60K
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通过排名可获得的奖励:
排名
| 奖励
| 201-2000
| 低级升级材料X2 钻石5
| 101-200
| 中级升级材料X2 钻石10
| 51-100
| 高级升级材料X1 钻石20
| 36-50
| 顶级升级材料X1 高级升级材料X2 钻石30
| 21-35
| 顶级升级材料X2 高级升级材料X3 钻石40
| 11-20
| 顶级升级材料X3 高级升级材料X4 钻石50
| 4-10
| 顶级升级材料X4 高级升级材料X5 钻石75
| 1-3
| 顶级升级材料X6 高级升级材料X6 钻石100
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每周挑战可以说是DH5设计得最好的系统了,它的受众面覆盖初、中、高所有玩家,每个人都能在其中获得自己所需。
初、中级玩家可获得自己心仪属性的3星装备(搭配五色系统),再不济也能拿拿钻石、低级材料、金币、水晶。
高级玩家可冲击高级奖励,直接5星装备毕业,但由于挑战的时间有限,3天内要拿到高级装备奖励所需的积分,以80体力(约60级玩家水平,最高100级)为算,需要购买价值300-400钻石(自然回复 + 升级满体力,实际可能少一些)的体力才可能获得。排名奖励更是竞争激烈,贴吧上那种4000-5000钻冲级的比比皆是。(430钻 = 68元 最高档5500钻 = 648元)
4. 竞技场(要塞)
每个玩家都可以组建自己的要塞。在要塞内可放置仆从,每一个时间段可以产生金币&水晶资源,产生的速度和仆从的战力有关。玩家可以通过点击仆从按钮,收取这些金币&水晶(类似收菜)。
仆从的战力 = 仆从等级&仆从星级
玩家也可攻击其他玩家的要塞,但需要消耗竞技体力。攻击他人要塞,除了击败所有配置的仆从以外,还需要击败AI控制的敌方本人。胜利后根据军衔(通过竞技提升)获得部分进化材料和金币&水晶(保底),并劫掠该玩家部分金币&水晶。
每次劫掠获得的金币&水晶 约等于 自己要塞仆从1小时产出
要塞的属性:
可配置仆从的位置数量
| 10个
| 仆从总战力限制
| 随着人物等级提高上限
| 要塞护盾
| 被其他玩家劫掠超过上限20%的金币&水晶可升起护盾,无法被攻击,也可以直接花费钻石启用护盾
| 竞技体力
| 上限一直为3/3,回复速度为60分钟 / 1点
| 竞技活动
| 周六周日,劫掠获得的金币双倍
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由于总战力的限制,配置高级仆从可能会占不满10个位置。
1) 竞技场是玩家获得金币&水晶、升级材料的主要来源,劫掠成功至少可获得保底奖励,劫掠失败什么也没有,竞技体力回复时间很长,玩家一般会选择最弱的对手进行攻击。
2) 玩家击破对方要塞可获得军衔奖励,高军衔获得的保底奖励最高,但也面临匹配高级玩家的危险。
竞技场系统是地牢猎手系列的首创,其设计类似市面上很多卡牌游戏的PVP系统,中规中矩。有一点觉得很可惜的是,仆从也占据背包空间!这就导致玩家背包内的仆从数量肯定不会超过10个。DH5非常有意思的仆从系统(上文介绍到),本身就是一个很棒的收集要素。
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