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楼主: 平独镇露

[原创] 乘法公式下的战斗力计算

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发表于 2015-5-19 23:23:19 | 显示全部楼层
闪避和免伤是同理,应该是HP/(1-闪避率),并不是上面所说。20%闪避增加20%生命值。
为何不把闪避和对方攻击对比的主要原因,如果对比你需要知道对方等级,攻击,
而算在自身hp上,则不需要考虑对方玩家的属性。

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发表于 2015-5-20 10:26:15 | 显示全部楼层
jy00784380 发表于 2015-5-19 14:09
意思就是如果闪避是纯加法叠加的话,就是有可能达到100%,到了100%=无敌,100%以后的等于0价值,我想知道 ...

你理解了 HPa/DPSb > HPb/DPSa ------> HPa * DPSa > HPb * DPSb 吗? 你纠结的问题是因为这一个变换

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发表于 2015-5-20 10:52:15 | 显示全部楼层
jy00784380 发表于 2015-5-19 10:23
为啥呢,闪避不应该是增加对方攻击力*闪避几率的血么,另外闪避的属性价值线是怎样的呢,因为到了100%闪 ...


要想避免到了临界点就没有价值的问题,可以增加一个降低对方闪避和暴击的技能属性

也可以调整属性值,比如只能在放弃其他属性的情况下才能达到临界点,再加上小于100%的上限设置,玩家自然会平衡其它属性而永远不会达到临界值

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发表于 2015-5-22 11:34:42 来自手机 | 显示全部楼层
乘法应用比较多的 eve吧,基本都是乘法计算 公式多又复杂

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发表于 2015-5-22 15:47:30 | 显示全部楼层
写得挺好的,不过是最基础的模型,没什么扩展和新意

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发表于 2015-6-2 11:34:23 | 显示全部楼层
感谢楼主!简单易懂,对我这种刚入行的新人很有帮助!

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发表于 2015-6-2 11:48:36 | 显示全部楼层
小弟愚见,闪避这种属性完全可以将其成长线放长,来规避100%闪避的出现,或者直接设置上限,无法突破;而且在某些游戏中,100%闪避是允许出现的,毕竟玩家的追求不同,很多玩家就喜欢万花丛中过,片叶不沾身的境界......那么只需要设计不同职业拥有对应克制技能,类似强化命中、必中一类的......小弟新人,希望各位大大多多指教~

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发表于 2015-10-8 17:24:54 | 显示全部楼层
浅显易懂

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发表于 2015-10-8 17:46:50 | 显示全部楼层
这到时可以参考看看

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发表于 2015-10-11 17:28:19 | 显示全部楼层
暴击就是中奖了!
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