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写这个帖子,是因为不认同 Einsphoton的[游戏策划] 如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结帖子里的吐槽,目的是给我敬仰的数学模型还个公道。
前言:策划是需要一个开放态度,去容纳万物的。所以不要随意去否定任何东西,哪怕它充满缺点,哪怕你有多么痛恨它,都需要平和的去看待它,以改进的态度去尝试接受它。否定是最不可取的态度,就像 Einsphoton说自己遇到过的数值表格,有着各种各样的缺点,于是就选择了否定它。而且,否定往往是我们自身能力不足无法改变的一种潜意识表现。
表格自动化其实就是规则的表现,举个最简单的例子:关卡越来越难,所以当你确定了第一关的难度,表格自动化就会使得后面的关卡越来越难。而许许多多的规则,就构筑成了你的数学模型,多个数学模型就是模拟了你的整个游戏世界。所以自动化其实是附加一层一层的规则后,自动生成你的数学模型。
Einsphoton帖子里提到自动化会使得 “所有数值都存在着一个硬性的标杆公式强行控制每一个数值”,这句话过于片面,现在确实有部分数值策划因为自动化的表格,修改起来难度比较大,所以总是以各种理由来拒绝修改他的公式。遇到这种策划,必须强制让他进行修改。自动化不是一成不变的,每次修改是因为出现了新的规则,是为了让模拟的数学模型,更加接近真实的数据,更加接近期望的玩家体验,所以不会存在帖子上提到的“忽略了许多小细节设计”,除非是数值策划偷懒。
数学模型其实可以分为两种,一种是根据规则来模拟玩家的体验,例如建立一个数学模型,来模拟玩家升级情况;一种是限定规则来预防游戏世界的数据崩溃,例如建立一个战斗模型,来限制不同差异化的职业,他们各个属性的差异化大小。
Einsphoton帖子里提到的“数值规划”属于第一种数学模型,“角色单位的差异性”属于第二种数学模型。
第一种数学模型是服务于玩家的体验设计的,需要在什么地方加入兴奋点,什么地方加入坎,都是要在自动化的模型里体现的。然后根据部分测试结果来与你的模型对照的,不断修正你的模型、自动化公式,来将整个游戏的体验完善;
第二种数学模型,同样,也是服务于玩家的体验设计的,虽然它的规则和差异化是有所矛盾的,但是不是Einsphoton帖子里说的那样偏激完全矛盾,就像模型不会让你出现一个秒杀所有人的角色,但是会允许你出现一个伤害是别人2倍的角色。
其实不论你怎么做游戏,用不用excel、数学模型等都不重要,重要的是别忘了你要做的是一款好游戏,一款玩家认同的游戏,基于这个目的,什么工具、手段只要可以为这个目的服务,你都要学习掌握。同时不要被工具所控制,就像上文说的部分数值策划那样的,因为公式修改困难而偷懒拒绝为玩家提供更优越的体验。
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