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[原创] 【自动化】& 数学模型

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发表于 2015-5-19 14:30:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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     写这个帖子,是因为不认同 Einsphoton的[游戏策划] 如何高效设计游戏——关于战斗力计算方式的总结帖子里的吐槽,目的是给我敬仰的数学模型还个公道。

      前言:策划是需要一个开放态度,去容纳万物的。所以不要随意去否定任何东西,哪怕它充满缺点,哪怕你有多么痛恨它,都需要平和的去看待它,以改进的态度去尝试接受它。否定是最不可取的态度,就像 Einsphoton说自己遇到过的数值表格,有着各种各样的缺点,于是就选择了否定它。而且,否定往往是我们自身能力不足无法改变的一种潜意识表现。

      表格自动化其实就是规则的表现,举个最简单的例子:关卡越来越难,所以当你确定了第一关的难度,表格自动化就会使得后面的关卡越来越难。而许许多多的规则,就构筑成了你的数学模型,多个数学模型就是模拟了你的整个游戏世界。所以自动化其实是附加一层一层的规则后,自动生成你的数学模型。

      Einsphoton帖子里提到自动化会使得 “所有数值都存在着一个硬性的标杆公式强行控制每一个数值”,这句话过于片面,现在确实有部分数值策划因为自动化的表格,修改起来难度比较大,所以总是以各种理由来拒绝修改他的公式。遇到这种策划,必须强制让他进行修改。自动化不是一成不变的,每次修改是因为出现了新的规则,是为了让模拟的数学模型,更加接近真实的数据,更加接近期望的玩家体验,所以不会存在帖子上提到的“忽略了许多小细节设计”,除非是数值策划偷懒。

      数学模型其实可以分为两种,一种是根据规则来模拟玩家的体验,例如建立一个数学模型,来模拟玩家升级情况;一种是限定规则来预防游戏世界的数据崩溃,例如建立一个战斗模型,来限制不同差异化的职业,他们各个属性的差异化大小。

      Einsphoton帖子里提到的“数值规划”属于第一种数学模型,“角色单位的差异性”属于第二种数学模型。

      第一种数学模型是服务于玩家的体验设计的,需要在什么地方加入兴奋点,什么地方加入坎,都是要在自动化的模型里体现的。然后根据部分测试结果来与你的模型对照的,不断修正你的模型、自动化公式,来将整个游戏的体验完善;

      第二种数学模型,同样,也是服务于玩家的体验设计的,虽然它的规则和差异化是有所矛盾的,但是不是Einsphoton帖子里说的那样偏激完全矛盾,就像模型不会让你出现一个秒杀所有人的角色,但是会允许你出现一个伤害是别人2倍的角色。

      其实不论你怎么做游戏,用不用excel、数学模型等都不重要,重要的是别忘了你要做的是一款好游戏,一款玩家认同的游戏,基于这个目的,什么工具、手段只要可以为这个目的服务,你都要学习掌握。同时不要被工具所控制,就像上文说的部分数值策划那样的,因为公式修改困难而偷懒拒绝为玩家提供更优越的体验。

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发表于 2015-5-19 14:52:02 | 显示全部楼层
策划是需要一个开放态度,去容纳万物的。所以不要随意去否定任何东西,哪怕它充满缺点,哪怕你有多么痛恨它,都需要平和的去看待它,以改进的态度去尝试接受它。否定是最不可取的态度,就像 Einsphoton说自己遇到过的数值表格,有着各种各样的缺点,于是就选择了否定它。而且,否定往往是我们自身能力不足无法改变的一种潜意识表现。
很赞同这句话

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发表于 2015-5-19 14:59:28 | 显示全部楼层
Excel函数公式的确不容易读懂,其解读的困难程度高于一段同等字符长度的C++和其他语言的代码。原因就是被迫要把那么长的代码写成一行,也不能使用参数声明来减小编写重复度。

但是构筑数学模型所需用到的函数并不多,无非是match、vlookup这样的查找函数用于定位,用indirect的方法来提取值,或者用offset。其他的就是+-*/了。获取random值也很方便。进行静态对攻计算的结果是可靠的。

静态数值的演算也基本就是直线或者二次方程。

最后要说的就是,构筑数学模型的工作意义就是为了在程序员编写代码之前通过excel这样的简易工具来演算属性设计、公式设计和参数的正确与否。从而避免在程序上进行反复修改甚至返工。以节约开发时间、避免开发风险。

数值策划的价值在于此。因为毕竟属性设计和公式设计可以由主策划或者制作人来完成,但是数学模型的演算需要专业人员^^

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发表于 2015-5-19 15:10:36 | 显示全部楼层
开始构建一个框架,后来根据平衡性等进行调整都是正常行为

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发表于 2015-5-19 15:37:05 | 显示全部楼层
作者提到的那篇不错,策划要包容多种想法和思路,但核心的世界是由一个有思考的人搭建的。

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发表于 2015-5-19 15:45:56 | 显示全部楼层
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发表于 2015-5-19 16:14:14 | 显示全部楼层
我在群里面有转过江枫的帖子,他整理的战斗力计算公式对于模型设计来说提供了很好一个解决方案,思路其实大家都差不多,差的就是方法。这种方法确实解决了很多问题,但也有很多需要定制的内容无法解决,需要牵扯更加细节的方法。不过总比什么都不提供,比只扯一些有的没有的人好得多

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发表于 2015-5-20 09:50:28 | 显示全部楼层
回复楼上,怎么想决定怎么做,思路正确是最重要的,就像你说的,方法可以在网上找到很多,各种方法,要什么都有,也可以拜师学到,但你的思路是不容易变的,思路最终决定了你能做什么事,文章还是很好的,策划,不应该去否定,就像存在即合理,即使觉得缺点很多,也是有可取之处,否定不是一个很好处理问题的方法,还是海纳百川,一切皆有可能的好。
至于改,谁都不想改,别说数值,就是系统,让他改,也很不情愿,更别提美术程序,三番五次的改简直要命。所以我们策划还是要想好,多想,多想。思考上的颠覆也不是坏事,动手的地方也不多,思想上的勤奋才是真的勤奋。

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发表于 2015-5-20 14:49:39 | 显示全部楼层
如果这个浮躁的行业,只懂得装逼,只懂得喷别人,而不虚心讨论,摄取精华。也罢,怪我多事分享经验!

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 楼主| 发表于 2015-5-21 09:49:08 | 显示全部楼层
rjflx 发表于 2015-5-20 14:49
如果这个浮躁的行业,只懂得装逼,只懂得喷别人,而不虚心讨论,摄取精华。也罢,怪我多事分享经验! ...

没有说怪你分享经验,相反,是觉得你的帖子很重要,很多人在看,如果大家被你前面的观点误导了,就不好了,所以开这个帖子来说一下。
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