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[原创] 用户(User) & 系统(System)

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发表于 2015-5-21 20:54:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 lizuoling 于 2015-6-26 14:48 编辑

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--用户(User):U
--系统(System):S
--系统驱动用户(System drive user):SDU
--用户主导系统(User drive system):UDS
--系统驱动系统(System drive system):SDS
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目录
1.目的
2.哲学分析
2.1生理需要
2.2心理需要
2.3人与外界的联系
3.观点引入
3.1心理需要产生被动接受
3.2生理需要产生主动参与
3.3系统间的驱动关系
4.观点分析
4.1UDS的量化表现
4.2SDU的量化表现
4.3游戏系统的定义
5.实际应用

1.目的

  明确用户会对游戏产生哪些需要,以及这些需要是如何被满足的。并依循这些规律,寻求合适的游戏设计方法。

2.哲学分析
2.1生理需要

  生理需要是生物体为了维持自我健全,而对外界产生的排斥、依赖等自然反应。生理需要分为两个层次:第一层次是生理状态对外界刺激的反应,即物质层次的生理需要;第二层次是精神状态对外界刺激的反应,即精神层次的生理需要。精神层次的生理需要更为复杂,它是通过精神状态对人体神经和内分泌系统的控制,来间接影响人的生理状态。

  人的精神状态对外界刺激的反应,即精神层次的生理需要,我们称之为情感。人们在对情感这一事物的认知过程中,形成了各种各样的定义和描述,如失落、喜悦、愤怒、委屈等。而其中有助于人体神经和内分泌系统正常运转的正面情感,是维持生物体健全的重要因素。所以人会对正面情感产生生理需要。

2.2心理需要


  心理需要来至于人们不断认识自我的需要,包括认识自己的生理、心理和社会关系等特征。我们称人对自己的认识为自我意识,只有当人存在自我意识时,他的普遍意识才具备主观能动性,不然人的意识与一段影像、一段文字、一段音乐没有任何区别,只是对事物的一种反映。

  人是在对现实的体验中逐渐完善自我意识的,而其中对自己心理特征的认识,则是通过成长、挑战、探索等自我体验来逐步完善的。所以人会对这些自我体验产生心理需要。

  另外人还是一种社会性生物,个体与个体间,个体与群体间存在各种联系,如亲情关系、利益关系、上下级关系、宗教关系等等。所以人的自我意识,还应该包括对自己社会关系特征的认识,而这些认识则是通过合作、对抗、认可等互动体验来逐步形成的。所以人也会对这些互动体验产生心理需。

----自我意识(摘自百度百科):

  自我意识是对自己身心活动的觉察,即自己对自己的认识,具体包括认识自己的生理状况(如身高、体重、体态等)、心理特征(如兴趣、能力、气质、性格等)以及自己与他人的关系(如自己与周围人们相处的关系,自己在集体中的位置与作用等)。

----自我体验(摘自百度百科):     

  自我体验是伴随自我认识而产生的内心体验,是自我意识在情感上的表现,即主我对客我所持有的一种态度。它反映了主我的需要与客我的现实之间的关系。客我满足了主我的要求,就会产生积极肯定的自我体验,即自我满足;反之,客我没有满足主我的要求,则会产生消极否定的自我体验,即自我责备。

----能动性(摘自百度百科) :

  对外界或内部的刺激或影响作出积极的、有选择的反应或回答。人的能动性与无机物、有机生命体、高等动物的能动性有别,称为主观能动性。其特点是通过思维与实践的结合,自觉地、有目的地、有计划地反作用于客观世界。

  主观能动性有两方面的含义: 一是人们能动地认识客观世界;二是在认识的指导下能动地改造客观世界。在实践的基础上使二者统一起来,即表现出人区别于物的主观能动性。

  马克思主义以前的唯物主义虽大都认识到人的意识是客观存在的反映,但把主观意识看作是客观世界消极的、直观的反映,根本不了解主观能动性的作用,因而犯了机械论的错误。唯心主义虽承认意识的能动性,但把它的作用加以无限夸大,根本否认客观规律的存在和制约,认为人们可以脱离物质条件和客观规律,任意发挥主观的作用,这就把主观能动性歪曲成了主观随意性,因而陷入唯意志论。二者都是错误的。

2.3人与外界的联系

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  人与外界不仅存在着物质层面联系,还存在着非物质层面的联系:即人对外界的认识,以及外界使人产生的各种情感。

  当人从外界获得了成长、挑战、对抗等体验,即被满足了认识自我的心理需要时,人就会认可外界。这个时候人的主观意识是被外界所主导的,对外界采取的行动也是被外界所驱动的,人与外界的这种联系是一种被动接受。

  当外界使人产生的情感对精神状态有益,即满足了人的生理需要时,人的主我就会认可客我与外界的这种需求关系(精神状态属于客我的一部分)。这个时候人的主观意识并不会被外界主导,对外界所采取的行动也都是由主观意识所主张的,人与外界的这种联系就叫做主动参与。

3.观点引入

3.1心理需要产生被动接受

  当用户对游戏中系统结果产生认可,即从对系统结果的认识中获得成长、挑战、对抗等体验,满足了自己的心理需要,那么用户就会将这些结果作为自己的游戏目标,进而接受相应的系统过程(比如等级提升让用户体验到成长,战斗胜负让用户体验到挑战等)。这时候用户与系统的关系是被动接受,即系统驱动用户(SDU)。因此可以得出如下观点:

  结果+心理需要被满足(认可)=被动接受→目标

  SDU是指用户主观意识被系统结果所主导这样一种关系,并不是指用户对系统结果的喜欢或讨厌等情感。比如用户认可杀死一只怪所代表的意义是挑战成功,但由于掉落金币太少,或离完成任务所需的9999只怪还太远等原因,用户可能并不会喜欢这个结果。就像我们虽然认可学到的知识就是一种财富,但并不一定会喜欢,因为它不一定能立即有用或让人感兴趣!

3.2生理需要产生主动参与

  当游戏中系统过程使用户产生正面情感(享受),即参与这些系统过程有益于精神状态,满足了用户的生理需要,那么用户就会将这些系统过程作为一种追求,主动参与到其中。这时候用户与系统的关系是主动参与,即用户主导系统(UDS)。因此可以得出如下观点:

  过程+生理需要被满足(享受)=主动参与→追求

  情感是系统过程的某些特性作用于用户时的客观产物,它不因用户的主观意愿而改变。但是当一些用户行为或系统漏洞破坏了系统的这些特性时,则会影响相应的用户情感。比如往往系统特性会因为支撑它的数学模型随着时间或参与用户的增加而崩溃,也会导致用户情感的变化。

3.3系统间的驱动关系

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  游戏中当A系统是B系统运作的条件时,则称A系统驱动B系统(SDS)。而且在某些情况下这个定位是可以互换的(从广义上看用户是所有游戏系统的物质条件,这是用户与系统的物质层面联系,而前面的分析都是针对用户与系统的非物质层面联系)。

  图中红色的模块为系统结果,绿色模块为系统过程,连线为系统间的关系SDS(比如任务状态改变获得的经验奖励驱动了升级)。

  其中红色连线,表示驱动关系为促进性驱动。比如怪物产出的经验,直接使升级的进度得以提升。

  而黑色连线,则表示驱动关系为限制性驱动。比如角色等级限制了关卡的参与,那么当角色等级提升时,虽然并不会直接改变你的通关进度,但是会使你通关所能达到的最大关卡进度有所提升。这类似于物体的移动过程中,当受到外力时并不是直接改变物体位置,而是改变物体移动的速度,进而间接影响位置(比如在相同阻力下最终位置会更远,或更快的达到某个位置)。

4.观点分析

  当用户与游戏系统间达成SDU或UDS关系时,则表示用户的心理需要或生理需要得到了满足。所以我们可以将这两种关系的达成情况,作为我们系统设计成功与否的指标。而为了方便进行判断,则需要研究这两种关系的量化指标,以及相应的特征表现。

4.1UDS的量化表现


     UDS关系的量化指标为用户对游戏的参与度,参与度高的用户具备如下特征表现:
  • 讨厌毫无变化的游戏行为
  • 为自己设定游戏目标
  • 讨厌规则的限制
  • 在意游戏细节
  • 喜欢分享

  如果用户对游戏只有参与度,那么他们会按照自己的主观意愿进行游戏,这个时候的用户将会脱离游戏规则的束缚,很可能会对游戏生态造成直接破坏。你还记得蹲在新手村狩猎小朋友的恶魔吗?你还记得搅得物价天翻地覆的奸商吗?你还记得剥削你劳动价值的邪恶团长吗?

4.2SDU的量化表现

  SDU关系的量化指标为用户对游戏的接受度,接受度高的用户具备如下特征表现:
  • 能适应重复的游戏行为
  • 需要明确的游戏目标
  • 更愿意遵守规则
  • 讨厌游戏细节
  • 不喜欢分享

  如果用户对游戏只有接受度,那么他们会逐渐感受到系统对自己的压迫和欺骗,这个时候用户要么选择离开游戏,要么选择继续留下,但会沦为一个没有任何情感,只会为了达成目标而永不停歇的机器。如果用户选择后者,虽然不会直接对游戏造成明显伤害,但随着这种情况在游戏内蔓延,将会慢慢的侵蚀整个游戏的生命。

4.3游戏系统的定义

  与用户的心理和生理需要相对应,对游戏系统的定义也可以分为两方面:
  • 游戏系统是通过数学建模和计算机软件技术来构建的,一个供用户获取自我体验和互动体验等心理需要的模拟环境。
  • 游戏系统是以图形、文字、声音等作为操作反馈,进而使用户产生正面情感满,满足用户生理需要的工具。

  挑战、成长、对抗等体验过程,是由基本行为单元的不断重复所构成的。比如鱼被掉起这一行为重复发生时,才会形成鱼与掉者的对抗。比如当木匠与漆匠合力完成一件家具这一行为重复发生时,才会形成木匠与漆匠的合作,而反过来如果木匠做的家具永远不需要刷漆,漆匠也只对没经加工的木头刷漆,他们两者的合作只是偶然发生之后就再也不会发生,那么他们之间就不存在合作。而我们的游戏系统就是模拟的这些基本行为单元,并通过用户每次参与所获得的系统结果的规律,来形成各种体验。因此虽然用户对游戏系统的认识是整体的,但他们获取相应体验的来源,则更多的集中在系统结果上。

  而当游戏作为一种工具时,它的价值则在于用户与游戏互动过程中,用户所产生的各种感受(比如3DMMO里坠落时的失重感,ARPG里攻击到位的打击感,竞速游戏里灵活变速的操控感,策略游戏里提前布置的掌控感,以及更加广泛的美感、幽默感、流畅感),这些感受逐渐累积,可以使用户产生愉悦、喜欢、赞同、依恋等正面情感。所以用户所获取正面情感的来源,则更多的集中在系统过程中。

5.实际应用

  SDU具备延展性;UDS具备独立性。

  --SDU具备延展性:当用户认可某个系统的结果时,那么用户会将与之相关联的系统都视为过程,从而参与到关联系统中。但注意物极必反,当你为一个目标(系统结果),设置了过多的关联系统时,那么将会过早的让用户面临离开或放弃主动参与的选择,从而使整个游戏更早进入恶性循环。

  --UDS具备独立性:用户享受某个系统过程,但并不一定会认可相应的系统结果,以及享受相关联的其他系统过程。反之,相关联的系统过程反而会弱化用户对原本系统过程的享受。

  建立体验--体验本身的特征:现实中成长与挑战、探索是交织的,互相促进也互相阻碍。而游戏中几者是往往是剥离开来的,虽然貌似形成了整体,但仅是通过数值关系关联起来。这样虽然没有了互相阻碍,但也没有了互相促进。

  建立情感--情感是由对细节的感受积累形成的:如何细化系统过程,并将这些感受融入进去。图形、声音、文字等反馈形式的直接表现很重要,但他们的组织方式、操作方式更重要



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发表于 2015-5-26 08:55:22 | 显示全部楼层
表示境界太低 看不懂=。=

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 楼主| 发表于 2015-5-26 19:52:55 | 显示全部楼层
thbwin 发表于 2015-5-26 08:55
表示境界太低 看不懂=。=

确实前面的铺垫略显深奥

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发表于 2015-5-28 15:45:15 | 显示全部楼层
永远无法阅读这种纯理论性的文章。如果真的是想给其他人启发性的思考,不如将自己血淋淋的经历汇总一下,远比这文章有营养的多

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 楼主| 发表于 2015-5-28 17:31:36 | 显示全部楼层
gabriel1981 发表于 2015-5-28 15:45
永远无法阅读这种纯理论性的文章。如果真的是想给其他人启发性的思考,不如将自己血淋淋的经历汇总一下,远 ...

表达自己的喜好有意义么?

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发表于 2015-6-1 11:40:10 | 显示全部楼层
针对用户的生理和心理进行游戏设计, 国内这样的策划比较少见.

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发表于 2015-6-1 23:00:29 | 显示全部楼层
写的很好,感觉分析的很透彻,但是没有具体的案例,琢磨中,XD

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 楼主| 发表于 2015-6-3 10:19:47 | 显示全部楼层
LLLM 发表于 2015-6-1 23:00
写的很好,感觉分析的很透彻,但是没有具体的案例,琢磨中,XD

其实整个国内和国外游戏的对比就是一个最大的实例。国内玩家接受能力强,国外的参与度更高。因此国内的厂商做游戏大都会构建复杂的养成、经济、社交体系,而国外游戏更加注重具体游戏过程的参与度。当然也可以反过来说,是游戏的特色造就了玩家的游戏习惯。
复杂的系统结构可以构建很好的目标体系,但过度了会让玩家反感,也会让游戏过程不友好。应该兼顾SDU和UDS的建立,这也就是国内和国外游戏需要中和的地方。
比如现在国外如火如荼的SLG手游大作GOW就是参考了征途的国战体系,不过国产手游正在走向一个否定手游基本特征的阶段,即重度化。相信任何事物的发展都是一波三折,从初期的肯定到否定,再到双重否定回归本质。

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发表于 2015-6-3 11:32:39 | 显示全部楼层
lizuoling 发表于 2015-6-3 10:19
其实整个国内和国外游戏的对比就是一个最大的实例。国内玩家接受能力强,国外的参与度更高。因此国内的厂 ...

其实我觉得UDS还是SDU,都是后观成功后的分析的方法,是研究方式而不是制作思路。在游戏设计中如果刻意去雕琢靠拢某一种,感觉系统架构会变得很别扭
从玩家体验感来说,"用户认可某个系统的结果..."的前提是“用户享受某个系统过程..”,也就是从UDS可以过度到SDU可能是比较合理的逻辑?

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发表于 2015-6-4 13:27:46 | 显示全部楼层
开放游戏比如 《我的世界》、《上古卷轴》等较为符合UDS,而目前国内像单机一样的网游则较为符合SDU,至于SDS,基本上所有游戏都有,比如副本产出了金币,玩家需要去商店用金币买东西,这就是一个简单的SDS。个人觉着游戏本身就是传达体验和情感的工具,如果策划对目标群体都不甚了解,就想设计出好玩、赚钱的游戏,有点扯淡。
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