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楼主: lizuoling

[原创] 用户(User) & 系统(System)

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发表于 2015-6-4 13:30:48 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2015-6-4 13:27
开放游戏比如 《我的世界》、《上古卷轴》等较为符合UDS,而目前国内像单机一样的网游则较为符合SDU,至于S ...

而且这两种模式,SDU可以独自存在,而UDS则不行

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 楼主| 发表于 2015-6-4 18:25:18 | 显示全部楼层
LLLM 发表于 2015-6-3 11:32
其实我觉得UDS还是SDU,都是后观成功后的分析的方法,是研究方式而不是制作思路。在游戏设计中如果刻意去 ...

过程和结果有联系,但享受过程和认可结果却没有必然联系。应该的是结果重复的规律,让玩家获得某种体验,从而认可结果所代表的意义。比如杀一千只怪累积满升级经验就升级,这就是杀死怪这个结果的规律,这个规律让人觉得自己在成长。事实上杀怪的过程可能是枯燥重复的不享受的。

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发表于 2015-6-5 12:13:06 | 显示全部楼层
本帖最后由 LLLM 于 2015-6-10 11:46 编辑
lizuoling 发表于 2015-6-4 18:25
过程和结果有联系,但享受过程和认可结果却没有必然联系。应该的是结果重复的规律,让玩家获得某种体验, ...

有道理~

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 楼主| 发表于 2015-6-5 20:06:00 | 显示全部楼层
骗人布 发表于 2015-6-4 13:30
而且这两种模式,SDU可以独自存在,而UDS则不行

似乎是这样,像dota 英雄联盟这样如此注重过程体验的游戏,都得建立一个天梯系统,来满足玩家某些心理需要

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发表于 2015-6-26 14:53:55 | 显示全部楼层
是否可以理解为游戏里所有的系统构建成一张网,而玩家就是这张网各个节点之间的联系。联系的方式就是UDS或SDU。那么整张网肯定有一个关键节点,它推动了整个游戏,就是战斗系统
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