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[吐槽] 观点:暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

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发表于 2015-5-25 13:41:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  文 / AT君

  本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

  上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

  那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?Johnny通常被视为富有创造力的类型。他喜欢控制自己的体验,他不喜欢被他人告知自己应该怎么做,他会按照自己的规则玩游戏。

  对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

  吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?

  Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?

  Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

  对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

  抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

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  (图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

  在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

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  然后我又发现了:

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  然后我又发现了:

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  把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

  以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

  但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

  没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

  类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

  但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

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  这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

  不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

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  祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

  再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

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  说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

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  这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

  虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

  最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!

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发表于 2015-5-25 13:57:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 danmo5 于 2015-5-25 14:00 编辑

其实现在说这些真的没什么意思
DOTA和LOL 也是一样的 很多刀er喷撸er 不也是一个意思么 因为DOTA比LOL复杂很多 更有深度 更有你说的johnny感觉 但是你看看现在还是喜欢LOL的多一些
从 星际争霸--》魔兽争霸--》DOTA--》LOL  都是越来越简单 但是都保持了一定深度 这样才能让越来越多的玩家参与进来 并且能玩的下去
就像你说的什么Build 说实话我认为我自己也是一个重度核心玩家 但是我对万智牌完全提不起兴趣 因为我没有那么多精力去研究 反而炉石很有代入感 理解成本低 很轻易的就融入进去了
我在这里并不是说 哪个更好 我只是要表达 就现在的形势而言 这完全是两种游戏 两种风格 没有必要去对比 一个是偏重度核心的 一个是偏休闲娱乐面向大众的 硬是要放一起比个什么呢?萝卜白菜 各有所爱
(最后举一个很简单的生活实例 我们大学的时候打羽毛球就喜欢不带网的自己瞎抽 乱抽 比较爽快 去场地带网的因为我们都不会 反而没人去。。。。。)

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发表于 2015-5-25 17:16:02 | 显示全部楼层
Build貌似不是很适合国内的节奏,现在更加流行的是轻松快餐。当然也许是开发商导致的结果。

这里同意一楼的说法,萝卜白菜各有所爱。从较为现实的角度来说的话,偏向大众更容易赚钱,市场决定开发内容。让开发出来的产品影响市场,难度不在于我是否有信心,在于我没钱,同时哪怕有钱做出那样的产品概率也几乎为零。

这里不是说我不赞同去做johnny类型的游戏,主要是本人感受是自己不适合做这种类型的游戏,虽然很喜欢玩。预祝广大有理想的少年做出一部国产大作啊。

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发表于 2015-5-25 18:00:30 | 显示全部楼层
顶一楼。。我又想起了传奇,感觉游戏市场好多方面都在回归。

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发表于 2015-5-25 18:09:19 | 显示全部楼层
我只是想说……炉石的那些随机牌其实也戳到了Johnny型玩家的G点

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发表于 2015-5-26 11:00:16 | 显示全部楼层
简单应该是上手和认识,而不是深度!

暴雪的风暴,再一次证明,暴雪不再光辉。。。我打赌,第一任主策划1年左右就要被开除了

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发表于 2015-5-26 11:46:53 | 显示全部楼层
暗黑3,BUILD
1.0版本,想法是无限多种BUILD,结果玩家选择了最有效的一种
2.0版本,将掉落强化BUILD,结果出现了千人千面的BUILD
问题,当掉落足够多的时候,必定会出现最有效的一种装备和BUILD

还有就是信息的获取方式
即使是炉石排列也相当的多,自己慢慢发现卡组也蛮有趣,但,在网络的程度下,大家抄一个卡组了事。

传统方式,不断打装/不断搭配》毕业装
所以无论炉石还是D3,在信息流通的情况下,都是跳过了自己组合装备这一阶段,直奔毕业装去。难免会觉得有些无趣

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 楼主| 发表于 2015-5-27 11:21:40 | 显示全部楼层
含笑饮砒霜! 发表于 2015-5-26 11:00
简单应该是上手和认识,而不是深度!

暴雪的风暴,再一次证明,暴雪不再光辉。。。我打赌,第一任主策划1 ...

有了魔兽这几款游戏,后面的作品很难超越了,那些主策们压力很大了吧

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发表于 2015-5-27 12:52:29 | 显示全部楼层
最后那张牌不是翻译问题就是我理解能力不够?对手不能输,自己不能赢不是一个意思?这个牌是投降的意思么?

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发表于 2015-5-27 14:31:28 | 显示全部楼层
十二邪神 发表于 2015-5-26 11:46
暗黑3,BUILD
1.0版本,想法是无限多种BUILD,结果玩家选择了最有效的一种
2.0版本,将掉落强化BUILD,结果 ...

非常赞同,昨天我也阐述了类似观点。
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