游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 22848|回复: 53

[讨论] 对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

[复制链接]

3

主题

40

帖子

48

积分

注册会员

Rank: 2

积分
48
发表于 2005-8-13 11:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      网络游戏作为一个虚拟的社会体系,经济体系在其中扮演着及其重要的角色。一个好的经济体系能够让一个网络游戏更具社会性,从而吸引更多的玩家。
      现存的网络游戏中的经济体系大致可以分为两部分:
          一、        玩家与玩家之间的交易:
            这部分交易的目的为玩家之间互通有无,使玩家之间的道具进行流通,从而玩家可以  将自己获得的不需要的道具换得自己所需的道具,其方式有:以物易物,以钱易物两种。
          二、        玩家与系统之间的交易:
            这部分交易的主要目的为玩家从练级或打宝过程中获得的多余道具(包括对自身没有用的而对其他玩家有用的道具,以及根本就是用来卖店的道具)通过与系统的交易变成流通的货币;然后使用货币从系统处获得练级打宝所需的道具。
      以上两种交易模式看似不同,但其目的可以说是相同的,都是为了将通过交换方式将自己不需要的道具变成自己需要的道具。
      目前很多网络游戏在经济体系上都存在着一些问题,虽然他们都具有以上两种交易模式,但是玩家与系统之间的交易却占了主要地位。这就使大部分交易发生在了人与系统之间,那么这与单机游戏的经济体系又有什么区别呢?
      单机游戏的经济体系可以描述为:玩家练级获得钱及装备;——〉将不需要的装备出售给系统获得钱;——〉再从系统处购得所需的装备;
      而现在的很多网络游戏的经济体系也与上述的单机游戏的经济体系极为相似。
      我认为既然是网络游戏,既然是一种虚拟社会,那么交易就应该发生在人与人之间,而排除人与系统之间发生的交易。当然不是说完全取消人与系统的交易,只是使系统交易成为人与人交易的一种媒介,即如《魔兽世界》中的拍卖行。玩家可以通过系统出售道具,也可以通过系统购买道具,但这些道具都是玩家本身生产的,而不是系统提供的。
      此外很多网络游戏打怪都能直接掉钱,从而是游戏后期发生货币贬值,我认为在只有人与人发生交易的游戏中应该取消这一设置,使怪物只掉道具而不掉钱。
      设想中经济体系可以描述为:
            一、        玩家练级获得道具;——〉将不需要的道具与玩家交易获得自己所需的道具;
            二、        玩家练级获得道具;——〉将不需要的道具在系统处寄卖获得钱——〉用钱在系统寄卖处获得其他玩家寄卖的道具;
      在这中间可能会发生一些问题比如:新开的服务器上没有货币,玩家购买道具不方便等。其实这些问题可以通过对系统的改进来解决,比如玩家可以将道具卖给系统,而系统通过存量的多少来改变出售的价格,就像是《大航海》中的贸易系统。这样玩家就能够获得货币,使整个经济体系正常运作起来。

      当然以上只是我的个人设想,可能还有很多不足之处,望各位多多指教,也可能有很多问题一时没有讲清楚,各位也可以一一提出,我会尽可能回答。

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2005-8-13 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

我基本同意楼主的看法,我觉得最好的游戏经济系统其实就是像现实世界中的经济系统,游戏系统只提供最基本的生产资料,比如打怪掉的是些制作道具或装备的材料,玩家可以根据职业的不同,制造出不同的道具和装备,和不同的玩家交易,在系统中也应该提供的交易平台交易,系统也可以收购玩家采集的生产资料,但是就像楼主所说的,要实时的改变价格。玩家可以通过采集原材料卖钱,制作道具或武器卖钱,还可以提供服务赚钱。这样也加大了游戏的可玩性。但是如果要那样做的话,势必增加了很多程序上的运算,呵呵,希望早日能有个完美的经济体系吧!

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
发表于 2005-8-13 13:11:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

钱不就是个一般等价物么
在wow当中从整个社会的角度上看,“发行”钱币是通过打怪或者是卖东西给npc或是任务奖励这三个途径
而销毁则是通过从npc处购买物品
千G马的存在就是为了减缓整个社会当中的钱币不断增加而采取的手段
然而,当大多数玩家都买到千G马以后,导致通货膨胀,玩家必然会采取另一种东西来当作货币,或者玻璃渣能够想到另外的办法让玩家把钱花掉

货币之所以能流通,是因为它具有较高的价值并且能够方便的使用,价值则是凝结在商品当中的无差别人类劳动
如果你的游戏里面某种物品需要花很长时间才能做出来,那么他就具有很高的价值,比如奥金锭,4天时间才可以做出一块,因此奥金锭具有很高的价值,很可能成为未来的通货。

3

主题

40

帖子

48

积分

注册会员

Rank: 2

积分
48
 楼主| 发表于 2005-8-13 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

3楼说的确实没错。
可是你好像没有完全了解我的意思,钱在游戏中只能作为一般等价物,而无实际用途(这里说得是指如恢复血魔,增加属性等直接用途)。而很多游戏中就是除了钱之外还有很多类似的道具(如你所说的奥金锭,如果它不能作为一个生产材料,也没有其他直接用途)那我认为,这些东西就应该从游戏中除去。就好像一个国家拥有自己的流通货币,而他的国民不使用货币而使用钻石来充当交易用的等价物,那么流通货币还有什么意义吗?当然钻石是有实际用途的,而游戏中的很多道具就没有实际用途了,那么他的功能就与货币重复了,既然重复那还不如去掉来得简单。

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
发表于 2005-8-13 15:43:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

如果有东西没有用的话,那么他就不具有使用价值;没有使用价值便成为不了商品;不能成为商品就没有做通货的基本条件
如果你真在游戏里面做了一个要费很多时间才能做出来的东西,却没有一点用,那只能说是设计的失败。

3

主题

40

帖子

48

积分

注册会员

Rank: 2

积分
48
 楼主| 发表于 2005-8-13 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

没有啊,现在很多网络游戏都存在这样的问题啊。比如说《魔力宝贝》中的魔石就是个很好的例子阿,它的存在除了卖钱就没有其他意义。《魔兽世界》中也存在同样的问题,一些打出来得道具本身不是材料,也没有其他用途,更不是任务道具,它的用途就只能卖店换钱。这两个游戏,前者曾火爆一时,后者则是现在的热门话题,但都存在着这样的问题,应该不能用设计失败来作为托词吧,这个已经成为现在很多网络游戏中存在的一种现象了。

2

主题

523

帖子

523

积分

高级会员

Rank: 4

积分
523
发表于 2005-8-13 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

[如果你真在游戏里面做了一个要费很多时间才能做出来的东西,却没有一点用,那只能说是设计的失败。]
楼上的楼上说的这个并没有错呀。楼上说的有点问题,魔力中的魔石和魔兽中的某些道具,也不是一点用没有呀,最起码它丰富了游戏的物品,很可能就是这么点作用;既然作用小那么在这上面花费的精力也就小了。
另外,游戏成功并不代表 游戏中的所有因素都是成功的。

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
发表于 2005-8-14 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

交易本身就是使用价值与价值的交换
“能够卖钱”这本身就是他的使用价值,因为它可以从npc那里换来价值

顺便问一句,wow当中奥达曼副本里面的精铁矿石有什么用么?
不能卖也不能熔炼也没有任务需要
这应该就属于无用的东西

3

主题

40

帖子

48

积分

注册会员

Rank: 2

积分
48
 楼主| 发表于 2005-8-14 09:06:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

7楼说的丰富物品系统也算一个用途吗?试问一个玩家本来就嫌自己的可载物量够小了,你再做出那么多没有实际用途的东西来占用他们可贵的可载物量,玩家不会对此反感吗?
比如打一个怪会掉落它的毛,骨头,牙齿等,而这些并没有实际用途,相同的物品可以重叠,那么如果只掉一种物品只会占用玩家一个载物量,而一旦会掉落三种物品,那么就将占用玩家的三个载物量,我像玩家肯定会选择前者吧。
所以还是去除这么没有实际意义的道具比较合理,也比较能够让玩家满意。


呵呵,好像有些跑题拉,我写上面这些的目的主要是为了指出现在网络游戏的经济体系中存在的一个问题——玩家与系统的交易量过大。我认为既然是虚拟社会就应该更注重交流,不应该像单机游戏似的可以从系统的商店里买到几乎所需要的所有东西。
我所提出的解决方法就是取消现有网络游戏中的商店形式,而以一个寄卖所或是一个商品中转站的形式来实现玩家间的交易,从而真正实现所有商品的价值。
例如:一个游戏中玩家可以从商店里以100元买到药水,而一个玩家制作相同药水的成本至少就要花费80元而且还有花费时间精力,那么药师这一职业的作用就被大大降低了。
而在我所说的系统中,商店里没有药水,那么所有的药水都出自药师之手,那么他们可以自己控制出售的价格,这样也就形成了市场价,从而使游戏经济自然达到平衡,而无需通过某些途径来进行一些数值的配平来达到游戏的平衡性。这样既增加了游戏的交流又减少了游戏制作中的工作量,何乐而不为呢?

41

主题

2104

帖子

2109

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2109
发表于 2005-8-14 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

别忘了市场经济本身是具有盲目性的
这就是为什么还要有宏观调控
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-3 23:54

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表