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楼主: greatbat

[讨论] 对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

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 楼主| 发表于 2005-8-14 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

宏观调控行为的直接目的是“充分就业、物价稳定以及国际收支平衡。”(注:世界银行:《1997年世界发展报告》,蔡秋生等译,中国财政经济出版社1997年版,第22 页。)
我想这个解释应该够权威了吧。
在现实社会中它的作用就是充分就业、物价稳定以及国际收支平衡。而在虚拟社会中似乎并不需要这些,在纯市场经济情况下:
首先说就业,我认为这个应该和游戏中的各职业人数分布相关,如果一个生产系职业少了,那么其所生产的产品也就自然减少,在需求量不变的情况下,其价格必然上涨,其利润也随之上升,玩家会因为该职业的利润上升而大量从事该职业,那么其职业分布自然会达到平衡。
其次说物价,和上面完全一样的例子,当从事该职业的人数上升,其产出自然增大,相对于稳定的需求,价格就会随之趋向平衡,从而回归到该道具的实际价格上,那么物价也会自然平衡。
最后是国际收支,我想这点在一个网络游戏中似乎无法体现出来,所以也就不做讨论了。
从上述所说的这些可以看出,在网络游戏这个虚拟社会中,只需要纯粹的市场经济就完全足够了,而并不需要宏观调控,或者说宏观调控的作用并不大。
此外,价格的波动可以增加游戏的可玩性,让一些喜欢从事贸易的玩家找到自己的发财之路,从而能够吸引更多不同爱好的玩家参与到我们的游戏中来。

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发表于 2005-8-15 00:52:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

但是你别忘了还有供过于求的时候呢
供过于求就意味着很多商品卖不出去,要么降价,要么销毁掉商品来稳定价格
但是这样会造成相当大的资源浪费,而从事这个行业很久要转行并不容易
在wow当中很好的表现出来了,你只能学习两个商业技能,如果要学别的必须放弃另一个,也就是说转行就要重新学
所以一旦产生严重的相对生产过剩,就导致了经济危机
一旦游戏当中的经济系统崩溃了,那么这个游戏就完蛋了

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 楼主| 发表于 2005-8-15 12:43:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

楼上说得确实没有错,可是有一点值得注意就是——商品的降价甚至销毁这也是市场经济中所必须的。
当人们发现该产品无法获得他们所期望的利润时,他们自然会放弃从事该商品的生产,转而从事其他他们认为更赚钱的职业。这样从业者少了,产品自然也就少了,那么价格也会慢慢恢复到其实际的价值上去。可见在纯市场经济下,物品的价格始终时围绕着其实际价值上下波动的,这样也就给了一些喜欢从商的玩家赚钱的机会,那么也正像我前面所说的,会吸引更多的玩家。
至于你所说的改行难这个问题,我觉得完全可以通过对其他方面的一些改动来实现。就拿wow来说,每个玩家可以又两个生产技能,我相信设计者本身的意图是让玩家学习一个生产技能(材料消耗技能)和一个采集技能(材料获取技能),而一种采集技能所获得的材料可以为多种生产技能提供原料,当一种产品供大于求导致价格下滑,而其他产品并不会受其影响,那么玩家可以通过出售他所采集的其他产品的原料来赚钱为生。
其中也有一部分玩家也可能对该产品的价值失去信心,从而学习其他生产技能,那么生产者的减少也就导致了产品的减产,后面的价格波动就会如前面所说,回归到该产品的实际价值上去。
所以我认为纯市场经济的游戏环境中产品的价格永远都是围绕着它的实际价值上下波动,而不会使这个虚拟社会的经济系统崩溃。

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发表于 2005-8-15 15:04:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

首先我说一点 8楼的朋友,奥达曼的精铁矿石可以做任务,在闪光平原,虽然奖励非常少,他还有有存在的价值的.
然后我认为楼主说的纯市场经济放在游戏中的想法是不可行的.生产者是盲目的.从现实社会就可以看出来.现实社会的人破产了可以选择从事别的行业.因为他们还得活下去.虚拟社会中出现这种情况可能会导致玩家离开游戏.咱们做游戏的目的是更多的人来玩,经济系统一样是为了这个目的服务的,所以我觉得你说的想法是不可行的.
这些买卖东西的NPC就是用来宏观调控的一种手段.最终的目的还是要玩家继续的留在游戏中。

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 楼主| 发表于 2005-8-15 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

对于楼上说的,“咱们做游戏的目的是更多的人来玩,经济系统一样是为了这个目的服务的,所以我觉得你说的想法是不可行的.”表示完全同意。
不过有一点要声明,我现在还不是做游戏的,做游戏只是我的一个梦想,不过暂时还没有实现。
不过对于你认为市场经济会使玩家破产的看法我完全不赞同。就如我前面所说我们可以在系统上加以完善来避免这种现象的产生,就如同我上面举的wow中关于生产技能和采集技能的例子,玩家可以通过出售最原始的材料为生,所以也就不太会出现所谓的破产现象。

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发表于 2005-8-15 20:29:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

将道具放在系统里寄卖而不消失,玩家越打越多,所以越卖越平,后来的玩家岂不是很难赚钱吗?

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 楼主| 发表于 2005-8-16 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

呵呵,这点担心完全可以避免,可以将武器等装备做成有耐久的,或者做高级装备需要消耗低级装备,还可以将装备分解就像wow中的附魔一样,通过技术手段可以解决这些问题,至于药水什么的这个就更不用说了,会自然消耗。
而且我设想的系统中打怪不会直接掉落装备,而是掉落制作材料,到后期玩家应该不会过量制作初级道具。

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发表于 2005-8-16 16:12:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

请允许我提醒一点,这些构想的体系全部建立在“玩家会去玩”这个游戏的基础上,完全的市场经济存在垄断,市场滞后,进入成本,沉没成本等等很多很多不确定因素,任何一个因素都可能造成玩家的大量流失。而且大多数玩家的游戏目的是娱乐,而不是让自己花费脑力赚钱。

在完全的市场经济下,一个服务器对于新人过于残酷,老人中的一小部分人把持市场,其余人不过是给上游厂商打工而已,这样的游戏进入门槛我认为实在太高了。

目前网络游戏的金钱发放系统主要有2种,一种是大菠萝式的,一种是大话式的,从防止通货膨胀的角度看,大话西游2和梦幻西游的金钱发放系统无疑式远远超过韩式游戏的。

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 楼主| 发表于 2005-8-16 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

楼上说得确实有一定的道理,可是有一点我表示疑问,为什么说“完全的市场经济存在垄断,市场滞后,进入成本,沉没成本等等很多很多不确定因素,任何一个因素都可能造成玩家的大量流失。”这些因素与玩家流失有直接的关系吗?
你说的“大多数玩家的游戏目的是娱乐”确实正确,但是似乎你把娱乐的范围缩小了,在我的记忆里很多游戏都是以赚钱为目的的吧比如《大富翁》系列,还有《模拟城市》等模拟经营类游戏,还有《巨商》,这些不都是以赚钱为目的的游戏吗?
至于你说的门槛太高,我想说现在哪个网络游戏门槛不高,新手村被屠城,帮会等玩家组织不收新人,低等级玩家没人带无法练级等不都是很好的表现吗?再说从为系统打工到为玩家打工又有什么区别呢?所以这点应该也不成立。

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发表于 2005-8-19 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:对网络游戏的经济体系的一些个人见解及设想

很多问题,自己实际去做之后才能发现。
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