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分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

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发表于 2005-9-1 12:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  文/郭之纯

  乍读来,这真是一则令人欣喜的好消息———《中国计算机报》8月29日报道:盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、金山董事长求伯君等七大网络游戏厂商近日齐聚北京,在一份《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字。《宣言书》中承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统。”

  有统计资料表明,目前全国网民已达1.2亿,25岁以下的网民超过一半,其中已有10%左右的人,对网络游戏成瘾。早有研究者指出,有相当青少年的网瘾已经近乎毒瘾。因此,“网游迷”在相当程度上已经是一个社会问题。网络游戏要“防沉迷”了,真是个好消息。可是,越细看这则消息,开始的那份喜悦就越感觉没有了来由:让网游开发运营商去开发“防沉迷系统”,怎么越看越像武侠小说中才有的“左右手互搏”?让商人去设计对付自己的办法,会不会是与虎谋皮的游戏?

  为了有助于分析,有必要先将这个“防沉迷系统”的设计原则作一个交待:根据“防沉迷系统标准”的要求,累计游戏在3小时以内的属于“健康游戏时间”,一切正常;累计游戏时间在3~5小时属于“疲劳时间”,经验值和落宝率降为50%;累计游戏时间在5小时以上为“不健康游戏时间”,经验值和落宝率降为0。可以看出,该系统的核心,就是试图让玩家缩短当前游戏的在线时间。

  与虎谋皮之所以荒唐,就在于其所欲所求让虎有切肤之痛,因而是个不可能的任务。虽然该标准目的是防止玩家沉迷,实际上影响的却是商家的人气和利润。这样的系统竟然要由网游开发运营商自己来开发,依我看,不独是与虎谋皮,简直相当于是让虎自剥其皮。假如其果真会有效果,商家会轻易就范吗?

  据报道,已经有很多游戏玩家对此系统表示不屑,因为系统限制的只是一个账号,只要有几个账号就可以连续玩游戏,“对于防游戏成瘾基本没用”。因而这一系统的出台,无非是让人们多申请几个账号或多玩几种不同的游戏罢了。有人分析道,同时开玩多种游戏,有可能会诱使某些玩家在网游陷阱里陷得更深;同时申请多个账号,则会花费更多的金钱。

  不必多加讨论,只上述可能结果,就已凸显这一构想的荒唐和弱智。那么,如此“防沉迷系统”究为何图?据悉,有参与本次签字的游戏厂商代表对这个系统的效果作了如此乐观的分析:“一方面,标准的执行降低了家长对网络游戏的抵触情绪,使他们对孩子玩网络游戏更加放心……另一方面,标准执行无疑是对外挂等非法软件的一个打击,对于清洁游戏市场非常有利。”倘若真如此———家长对孩子玩网络游戏更加放心,非法软件被清除,网络游戏运营商将获取更大利益,则我只能对这个所谓的“防沉迷系统”表达愤怒———这似乎不是与虎谋皮,而是为虎添翼啊!

  从游戏本身的设计入手解决网游成瘾问题,应该说是个可行的思路。但是,上述“防沉迷系统”的办法,却由于并没有触及游戏内容本身,毫无治本之可能。其实,网络游戏之所以会成为一个越来越严重的社会问题,根子就在于开发商在游戏中注入了过多的赌博因素。要解决网瘾问题,首先就要解决游戏设计中的这些问题,还游戏的娱乐益智本能。只有那样,游戏才不是什么洪水猛兽,而是青少年有益的朋友。

来自:新浪网

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发表于 2005-9-1 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

管你有没有效果呢,反正他做了这事就有了一笔政绩,至于有没有效果,那就另当别论了

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发表于 2005-9-1 17:59:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

要看到开发这种系统也是网游能健康发展的需要,网游这么大一个产业,如果由于带来的社会问题而毁了自己就太可惜了。

目前这种方案的确还不完善,但为了自身的发展,开发商也许不得不进一步完善它。

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发表于 2005-9-2 09:07:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

如果游戏能够设计成:当玩游戏的人精力不够集中,反应有所下降玩家就会明显遭遇损失。
也许能够减少一些沉迷

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发表于 2005-9-2 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

告诉大家一个“好”消息,防沉迷系统一定会成功,因为,文化部规定:国产网游须经备案后方可运营。如果公司把一款网络游戏研发出来,而游戏中没有防沉迷系统,那“国产网游须经备案后方可运营”这一关,都过不去。何谈运行。

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发表于 2005-9-2 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

五小时神教教主寇小伟 大神本尊 千秋万载一统网游

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发表于 2005-9-3 16:37:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

明显是针对代理和只做3D客户端的公司的国家政策。特别是联想到新被国家花950万购买3D引擎的情况下。

这样,现在是只有自己有技术能力生产核心的网络游戏服务器端的公司才不会比较郁闷。

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发表于 2005-9-3 20:25:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

大官僚和大资本的又一次皆大欢喜
损害的是谁的利益
不言自明

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发表于 2005-9-4 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

哎,谁说不是呀。

从公司层面来说资本与高级人员组成强大豪华的阵容,形成了商业资源的垄断而获得巨大的利润。

对于个人来说,极少数掌握了核心技术的人员掌握了大量的生产技术资源也形成了技术官僚阶层,同时积累了丰足的物质财富。

总之,两极分化会日益明显。对新进入的从业者来说,机会越来越渺茫,竞争迅速加剧升级,令个人无法负担日益昂贵的学习资源获取的代价和实际结合的生产环境进入机会的稀少,将被淘汰的流落街头的无产从业者会迅速剧量增加,最后直至形成较为专业的人数很少的网络游戏行业环境。这是这个行业本身的性质所决定的,很残酷但确是高资本市场、复杂严密甚至是苛刻的新技术所提出的客观的要求,任何人为的因素对此影响都不会太大。

当然得利益者将会得到越来越大的市场空间和商业利润,不管是获得核心技术、资本的公司还是拥有核心技术的从业人员。

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发表于 2005-9-5 10:48:00 | 显示全部楼层

Re:分析:对网络游戏防沉迷系统的思考

这不单单是个游戏系统那么简单,大家都知道根源不在网络游戏本身,而在于中国的教育、法制等各方面的问题,单纯的讨论这个系统,没有什么太大的意义。

希望中国的网游一路走好。
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