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[讨论] 策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

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发表于 2005-9-2 21:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一款游戏符不符合玩家的兴趣,要看这个游戏能不能提供玩家所需要的东西。对于物质上的东西,网络游戏是不能提供的。因此我们只讨论玩家精神上的需要。对于精神上的需要,则只有三个方面。权、感情(同性叫友,异性叫色,非色情的色,实际上只能是一种感情)、荣誉(其他玩家对一个玩家的看法评价)。这三个方面是相互影响的,拥有一个将对拥有其他两个有很大帮助。而钱财,知识,社交等,则是达到这三个目的的途径。

    玩家的第一个需求,就是生存的需求。因此玩家希望提升自己的能力。实际上大多游戏都是制造恶劣的环境,使玩家的生存如此不易,来刺激玩家,使玩家在自己为生存而撕杀的成长中得到挑战和乐趣,达到游戏娱乐的目的。生存只是玩家的第一要求,只是这样的策划,无疑和让玩家回到茹毛饮血的原始社会没有本质的区别。玩家应该还有更高级的需求。那么是不是要停止游戏中的打打杀杀呢?那也是完全没有必要的。现实生活中到处都是委婉的撕杀,只有网络游戏中才能做到这么直白爽快,网络游戏长处在于它的虚拟性,游戏最好不要带来现实中的罗嗦、压抑、气愤等等。

     关键是不要让玩家陷入无尽的撕杀中。除了网络游戏,电视剧或者武侠小说中的打斗应该算最多的,然而也不过占了很少的一部分,更多的是主人公的智慧和感情。反观现在的无论那款游戏,90%以上的时间都用来干什么了?WOW中的刷副本,何尝不是弱智的人都能干的事?几十甚至几百次的刷同一个副本,难道不是对人性的折磨摧残?其他游戏更不用说了。游戏有其特性,打斗杀怪必定是未来一段时间内的主题,只是现在这些占的比例太多了。

    玩家提升自己,主要有几个方面。一是等级,其提升应该是有限的。二是装备,其提升(改变更贴切)是无限的,但要顾及游戏的平衡。三,技能的提升,也是无限并要顾及平衡的。四,有些游戏中玩家要有个帮手,即所谓的宝宝、PET之类,这也属于提升自己的范围。

   关于等级,欲废除它的人很多。其实网络游戏的弊病和等级制度可以说一点关系也没有。新手和老手是一定要有差距的,否则这不但不能成为一个游戏,也不会成为任何一个团体,包括现实中,任何一个组织其成员之间是有差距的。等级只是体现这种差距的方式中最为直接的一种。那么到底是什么使得等级让人这么痛恨呢?这在于等级的强制性。一般游戏本质上几乎只是把时间作为等级的唯一标准。厌恶重复打怪泡时间的玩家会慢慢醒悟过来。几千几万小时的浪费玩家时间的游戏为数不少!这种强制实际上让玩家在游戏中又陷入了比现实更为残酷的痛苦和劳累之中。

    在没有等级的CS游戏之中,新玩家和老玩家的差距体现在对游戏的了解程度(实质上是时间的投入)、动作反应和思维上。当足够的时间以后(其他一般游戏中,永远没有这个时候),这种差距就只表现在动作和思维上。即游戏体现的是玩家本身的素质。CS是一个强烈体现时间、空间、战术的游戏,新手和老手之间的差距(等级)不是以时间为唯一的。即没有所谓的强制等级,新玩家将对它有更多的动力。但是仍然会有很大部分的人不喜欢这个游戏。因为不是每个人的临时反应都那么快的。而有CS天赋的人,很可能一生喜欢上这个游戏。因为玩家找到的自己发挥的舞台,这个游戏证明了玩家自己的价值。对于传奇中高级的人,则没有什么自豪的正当理由。

    可以说,差距应该由玩家投入的时间及玩家的各种素质决定。一个人能在社会中生活下来,他总有过人之处,让玩家总能找到轻松的发挥他的长处的地方是一个游戏的核心部分。否则就抹杀人的智慧、感情、个性,人就成为了一架机器。游戏不应该是为弱智的人设计的。现在的游戏只抓住了时间及其他很少的一部分素质,没有看清楚问题的本质.因此大都是不成功的。只有跳出原先的等级制度,创造新的等级制度,才能吸引更多的玩家。

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发表于 2005-9-2 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

楼主的意思是,应该设定类似战斗经验值和交易经验值等,以区分大家的能力?

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 楼主| 发表于 2005-9-3 00:16:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

闲来无事,帮一个开网吧的朋友当网管,无聊中随便发几个字。
   二楼的想法也无不可,但是设定交易经验什么的似乎没有必要。就交易而言,提供一个足够让玩家发挥的交易系统,玩家必定会在交易中得到好处从而使其比其他玩家更优越。换句话说,交易的利润就是经验。
   同样一个好的交流平台,可以使有交际能力的人拥有很多出生入死的朋友,他们在游戏中发挥了自己的长处,同样比其他玩家有不同的优势,他们会在游戏中过的很好。如此等等,等级只是游戏发展过程中最初级、最容易策划、最直接、也是最死板的体现玩家成长的方式。
   对于现实中的孤傲者,或者平庸者(没有一点长处),又包括游戏中的懒惰者(不愿意发挥自己的长处),虽然是少数,也可以提供靠“体力”(如同现在的重复打怪,跑环什么的)获得优势的方法。而那些无欲无求什么都不想做(连体力也不会出卖)的人,是不会去玩游戏的。或者说,玩什么游戏都无所谓,只要这个游戏中不是见了弱者就杀,他也可能会只为看风景而来的。
   

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发表于 2005-9-3 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

玩家来玩游戏的目的是什么的?
不就是浪费时间么?
只要能处理好级别差所带来的强弱差问题,让玩家无限制的升下去又有何不可?
玩家也乐得在日常游戏中,看着自己的等级在不知不觉中长上去。

另外楼主说到的职业差别问题,先来看看现在网络游戏的问题。
时下的网络游戏,一般都是采用职业、种族、门派等,把玩家分类。
然后再依据不同类的玩家,在打怪物,PK,团战等等场合表现出的强弱情况进行平衡。
包括在这个论坛,也有很多未来的准策划师们,都是这么考虑的。

所以楼主才看到,一个游戏中,商人居然要跑出去打怪,才能升级。
甚至身为玩家集团的城主、国王,他们也不得不屈尊,事必亲躬。
本来游戏应该形成的不同分工的人群,很自然的被所谓的“平衡”给强行搅拌在了一起。
一个玩家,或一个职业的真正长处和短处,都被那些2-5个人的练机团队给抹杀了。
所有的玩家最终都趋于同质化,不是打怪利害,就是PK利害,再也没有了别的可能。

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发表于 2005-9-4 04:50:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

游戏需要换个角度来思考了

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发表于 2005-9-4 08:07:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

玩游戏就是娱乐,能靠游戏赚钱的是少数.
游戏应该长玩长新,有足够的新鲜感.即使这样,玩家还是喜欢体验新的游戏,告别老游戏.
所有玩游戏的人,都喜欢超越常规,玩出花样.
人都有欲望,性,钱,都很吸引玩家.

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 楼主| 发表于 2005-9-4 12:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

williw: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

玩家来玩游戏的目的是什么的?
不就是浪费时间么?
只要能处理好级别差所带来的强弱差问题,让玩家无限制...

  让玩家无限制的升级下去将会破坏游戏的平衡,使游戏最终死亡。这个问题我将发帖试述一下

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 楼主| 发表于 2005-9-4 13:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

pingguo002: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

玩游戏就是娱乐,能靠游戏赚钱的是少数.
游戏应该长玩长新,有足够的新鲜感.即使这样,玩家还是喜欢体验新的游...

   显然使欲望狭小化了。你说的赚钱是现实中的赚钱吧?并非只有现实中的东西才能体现一个人的素质。一个游戏能使一个玩家大量赚到现实中的钱,不能不说是这个游戏的失败,网游公司为人做嫁衣了。
   网络游戏的新老玩家更新是无论如何不能避免的。在这个问题上怎么思考也不会完美解决,拿这个如同人一定要死为什么还要追求的问题来诘难网游是没有意义的。-倒不如想想怎么样使玩家进入良好的更新循环。
   如事实所见,一个玩家一直主要玩一个游戏的现象很多。传奇仍然使盛大赚钱。如果加上私服,还有实际上是同一款游戏的传奇世界之类,其玩家人数会有多少?盛大的收入是九城的十几倍。暗黑破坏神大概是96年的作品,这个游戏(当然它更新的很多次了)至今全世界都有很多人玩。96年是图形MUD的刚刚开始。游戏老了不一定死亡。
  

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发表于 2005-9-8 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

第四桥边: Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

游戏需要换个角度来思考了

其实我们可以学学联众用的让人们在网络中锻炼现实的生活技能的方法。棋牌是人们的交际技能,联众用这个网住了许多对网络不太感兴趣的老一辈的人。我们工作(非游戏类)后,一。上网的作用就变成休息,更多的人会对现实的人际关系更感兴趣,因为那会让他们得到切实得好处。所以让人在玩和休闲的过程中锻炼交际能力,会吸引一些机关族的;二。还是和人的社会心理有关。让人们有一个良好的交友平台,QQ为什么能网那么多的人?因为朋友都在那上面!
随带,看看梦幻之星蓝色脉冲(PSOBB),看看别人是怎么把这个TV游戏网络化到现在的从DC到PC。。 [em19]

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发表于 2005-9-8 23:58:00 | 显示全部楼层

Re:策划杂想——网络游戏如何吸引玩家?[原创]

其实现在设计游戏
玩家对职业的选择很多.职业技能要吸引人.
任务系统也要吸引人.没任务系统的游戏就少了一道味.
给游戏设计一些生活技能,使游戏更生活化.让玩家可玩度也更高.
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