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楼主: skydreamer

[讨论] 帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位前

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QQ
发表于 2005-9-8 09:55:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

关键看怎么表现
形式问题和文字功夫做得好就不会被禁
现在这一块并没有明确标准

一般公关能力强的公司也不怕
说不准赌博,QQ游戏现在还不是在赌,我们制作人这段时间输了不少的

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 楼主| 发表于 2005-9-8 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

也就是说对此系统设计一个时效,给玩家一个在游戏内生存的空间会好的多。太过绝对比平衡的系统效果差很多。

谢谢各位的意见。

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 楼主| 发表于 2005-9-9 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

没有人关注这个帖子的吗?

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发表于 2005-9-12 14:27:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

回报方式
发帖帮派(或公会)必须为助拳的玩家支付佣金,两种方式的选择让发帖帮派(或公会)可以根据自身经济状况制订合理的费用。
A, 干脆爽快
“只要诛杀了对方第一个人我就一次性给他N两。”:指玩家接帖后只要杀掉对方帮派(或公会)的一个人就可以获得发帖帮派(或公会)发放的佣金,即使他接下来不再杀对方帮派(或公会)的玩家。
B, 赶尽杀绝
“没杀对方一人我就付他N两。”:指接帖玩家每杀对方帮派(或公会)一人次,就可以获得一分指定数目的佣金。因为杀的越多,获得报酬越丰厚(拿钱买命),所以是一种对对方帮派(或公会)赶尽杀绝的回报模式。
注:A模式的优点是较容易令更多的玩家投入到这次英雄帖任务中来,玩家花费的平均时间要比B模式的玩家少;B模式的优点是助拳玩家有继续杀敌的动力,容易实现对敌对帮派(或公会)的持续打击。

就这段已经让文化部弊了,可以不用往这里想了。

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 楼主| 发表于 2005-9-25 13:14:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

有分歧可以换个想法,谢谢你的意见。

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发表于 2005-9-25 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

如果我脱光了站着给别人白杀,是不是就可以利用这个系统刷钱了……

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 楼主| 发表于 2005-9-26 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

恩,楼上说的是个问题,但是你刷的是对方帮派的钱,上限是他们帮派的资金总数。

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发表于 2005-9-26 17:14:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

基本想法以及文档编写都很不错了。已经比一些蹩脚的策划好很多了。

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发表于 2005-9-26 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

关于这种类似系统,以前也有想过,但完全是玩家的互动非常容易作弊
真做起来很难控制

举个例子:开发一个个人悬赏系统,你可以买凶杀人
假如:
A 悬赏 10w 杀 B
C 是 B 的朋友,他们商量好
C 接了杀 B的悬赏,然后杀了B,回去拿了钱
C 然后和 B 分钱

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发表于 2005-9-26 18:07:00 | 显示全部楼层

Re:帮派(或公会)的英雄帖和追魂令系统(帖上来给各位

如果有帮派敢来悬赏我们,我就让其他的帮外朋友来白杀我们,55分帐,很快的,那个帮派一半的资金就流到我的帮众手中了

其实一个设想出来,最先要考虑到所有可能发生问题的地方,然后自己都想清楚所有的解决方案,再动笔。
要不这里我发现一个问题,那里他发现一个问题,然后你见招拆招,到最后可能发现,已经不是自己想要的效果了……

一家之言……

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