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[讨论] 我对网络游戏中等级和经验的取代方法

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发表于 2005-9-9 20:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
      等级这个东西真是让人烦,这是我的感觉,现在的网络游戏除了打怪还是打怪,几乎做什么都和打怪分不开,怪物招你惹你了?为什么那些人做出来的游戏都是虐待可爱的怪物呢?我郁闷。。早在几年前我就在想怎么解救可怜的怪物们呢?我百思不得其解。。。经过N个无聊的夜晚之后,我又进入了网络游戏。。。又开始虐待那些可怜的怪物,旁边还有好多人和我一起在虐待怪物,还不时的抢着虐待我正虐着的怪物。。。于是虐呀虐呀的我就习惯了,可是我突然有了一种无聊的讨厌的感觉,难道网络游戏就是虐待可怜的怪物吗?
      以上纯属瞎闹。。下面进入正题:
      首先说等级,现在很多网游都是升级后给玩家点数,然后让玩家自由分配,这样同样的职业就可以产生血牛型角色和平衡型角色等等,这是现在很流行的做法,我觉得去掉等级后可以改成杀怪得点模式,如果角色升一级要杀5个怪,升级后分配5个点数,那就可以改成玩家杀一个怪得一点,杀5个怪后合计是5点,这样就可以简单的替代等级这个概念,一般在升级时其他属性也会有一定提升,这个提升也可以细分到杀没一个怪物时去获得,这样即没有了等级,也没有了经验。
      上面说的只是换汤不换药的简单方法,还是要虐待可以的怪物。。。所以俺并不喜欢上面说的,再说说俺设想的模式,那就是自由成长模式,这个模式你打怪也可以,不打怪也可以,都可以提升角色。
      当玩家进入游戏后可以选择想做的事,其一是去打怪,可以从怪物那里获得钱和物,其二是去拜师,师傅会传授玩家战斗方法和技能,其三我还没想到。。。首先说去打怪,打怪时玩家可以选择是肉搏还是用法术,当然角色一出生就有两种初始技能,分肉搏和法术,学习肉搏后玩家每杀一个怪物生命和攻击都相应提升,而学法术的每升级后法力和法术攻击将会提升,当玩家的攻击或法力到达一定程度时就可以去做任务,完成任务就可以获得职业,获得职业后就可以得到职业的专属技能,同时每一个职业都和《英雄无敌四》中的职业一样有自己的特殊好处,但这还不够游戏里还要设计秘籍系统,让玩家学习不同的技能,这样就产生了更多的玩家差异。然后再说拜师,师傅当然是游戏里的NPC,拜师后师傅传授你技能,然后你可以进入练功房,在练功房里你可以打木偶或和师兄切磋,打木偶时系统可以自动,这样即可以挂机也可以聊天,和师兄切磋就可以当成不记PK值的修炼,当然也可以去打怪,等属性达到一定数值后就可以找师傅切磋,打掉师傅一定生命后停止切磋,师傅承认你以学有所成,这样你就获得了职业,然后就可以闯荡江湖了。
      不知道这长的一段话大家看不看得懂,我自己都有点晕了[em7]不懂的再问,我再详细的嘘。

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发表于 2005-9-9 21:50:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

我只能说,你的思路是对的,但是还需要想得更深入

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发表于 2005-9-10 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

也不尽然。
或许有一个复杂的系统是很好的想法,但是单纯的打怪也能让玩家获得极大的满足。
象《抢滩登陆战》那种游戏能够获得巨大的成功,就是这个原因。

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发表于 2005-9-10 14:04:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

简单些好

上次我玩洛奇,系统好复杂,我放弃了,但我几天后上去发现我升级了,个子长高了,身体也胖了,吃饭倍香。。。

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发表于 2005-9-11 02:34:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

现在游戏有发展得嘛
做任务升级呀
比如不用自己升级  商人请雇佣兵啊 等等
还有一些有趣的生活技能. 学习生活技能,升级生活技能,在游戏里赚钱,买漂亮的衣服和帽子那些,也可以了.多余的时间可以去打打怪,还可以和朋友聊聊,很惬意.

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发表于 2005-9-11 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

i hate level!!!

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发表于 2005-9-12 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

没有等级、没有经验,那么你所说的能力提升如何表现?难道能力提升不是靠数值控制的?你能做的最多是隐藏数值,不让玩家看见。

在练功房里练还不如出去打怪。打怪已经够枯燥了,练功房更枯燥。我玩diablo的时候用过一个外挂,就是它会自动攻击附近的怪,附近的打完以后你把它移到另一个地方,他又自动打。我玩了20分钟睡着了。从此以后我不再用这个外挂。练级既不能给玩家过高难度,也不能简单到绝无死亡的可能,否则都会导致玩家放弃。

去掉等级,杀怪给点更不可行。其实这等于是指有经验没有等级,等于是玩家的能力平滑增长。那样的话升级这个刺激点就没有了,玩家最清晰最明确的目标就没有了。升级一直是玩家玩网游最重要的目标,是玩家多玩一天、多玩一小时甚至多玩10分钟的心理动力。因为有级别摆在那里,所以玩家目标很明确,升这一级就可以拿这个装备了,升那一级就可以学那个技能了。心理压力不断积累,直到达到目标产生压力释放,从而产生快感。你把等级去掉,不但没有改变练级实质,却把玩家的目标搞得很模糊,玩家就会失去动力,从而放弃游戏。

采用向NPC拜师并非不可行,但它不能替代打怪升级。打怪过程中可以抢怪、抢物品,从而产生仇恨;可以组队打更厉害的怪,从而产生友谊。向NPC学习,这和单机游戏有什么区别?

这个世界上,任何传统之所以成为传统,都是有它的道理的。等级、经验成为游戏设计的传统,也是有它的道理的。并不是说策划不要创新了,但是你要先理解为什么传统会成为传统,为什么所有游戏都会那样设计,理解之后再谈创新,否则设计出来的作品必定是失败作品,就好像还没有理解能量守恒,就去设计永动机一样。

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发表于 2005-9-12 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

并不是所有的在线游戏都设计了等级、打怪吧?楼上的指的是在 主要是韩国开发的中国运营的营利性比较高的MMORPG吧 ? 传统之所以成传统, 有他的原因,但不一定是可取的,向来对黑格尔那句“存在即合理”感到矛盾和意外 , 哲学上的东西本来玄乎也不易辩驳,有着巨大的二义性.就像中国当年大清的闭关封国,文字狱,歧视汉人,日本人当年的南京大屠杀,都是真实的存在,从历史发展来看,这些做法并不合理.但当时一样的是事实的存在,而孔学数千年来被高高奉起,成为中国历史上就大的传统,现在一样的消失得无影无踪.
      这几天 网易的《大唐》内测,进去玩到了15级了,感觉和以前玩的游戏没有任何不同,先是能过任务和打怪带你熟悉各个功能和非功能的NPC,然后大概知道一些怪和资源所在坐标,再然后就是入武林一门,再然后还是杀怪、练级、打装备、找资源、挣钱......这类型的游戏确实太平凡了,也太平庸了,很难激起玩游戏的人的兴趣,里面我也见过疯狂的练级狂,都快30级了.但实际上来说,他们在练级中除了机械的点着鼠标,还有什么其它的收获?我不敢想象.
    应该说不可能有人一天24小时地练级打怪而不烦,但有时为了点小小的乐趣,也忍了,最后怎么样呢?造就了中国网游的另一大cry特征:PK 。 脾气都坏极了,行为也很恶劣.
      现在再也不想听这儿的策划GG们说是迫于公司和迫于市场原因才做的相应的世界处理了。
      楼主所说的方法其实还是很单纯的,那样的实现比练级不会好,事实上现在网练级打怪作为第一设计目的非常明显: 拖玩家的在线时间. 公司的BOSS们打的大概都是过把瘾就死的算盘。所以我们说也没用,骂也没用,你要玩,就让人宰吧,除非你自己做!

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发表于 2005-9-12 22:07:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

我不想打击任何人,但是希望提醒一下楼主:你受到身边的成品游戏影响太深了……

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发表于 2005-9-13 00:05:00 | 显示全部楼层

Re:我对网络游戏中等级和经验的取代方法

用属性点代替经验那真的是换汤不换药。
但,要交给程序去计算,必须要数值吧,总得有行为判定的变量吧!
所以,我觉得换汤,也行吧。
各位大大,看看能不能这样:学太阁的,把经验分N种,每个职业系统有各自的经验变量,靠各自的行为增减。属性设定为对所有职业有不同的影响。经验的不同对属性有影响,同时为平衡,限定双职业什么的。觉得非战斗职业枯燥的话,可以用小游戏来进行。同时加进该种知识介绍。比如,铁匠的给个造复合剑的技能,同时给出复合剑的原理和知识,给物品加各种相生相抵的属性,让玩家自己来选择调试,而不是把决定交给系统,至少我会很高兴,因为现实的知识用在这里也行,会有成就感。担心平衡的话,在上限做手脚吧。。。(比如热血江湖,多少人因为和物品失败,退出的啊。。。失败的物品合成系统。。。看人家暗黑的。。)这样铁匠级别高了,力量和耐力什么的也提升,对想练战斗的也有好处。
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