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[讨论] 交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒啊~~~

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发表于 2005-9-17 13:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对企划、策划的个人看法
先说明,这篇文章保量不保质,只是中了Yll的圈套,所以被迫写出来给大家看看。如果大家有鸡蛋或者石头的话,给他就好;如果是鲜花掌声……还是给他吧。
题目一:什么是企划,策划?
回答:我们暂且把企划、策划名称之差解释为港台和大陆的差别,但本质都是一样的。这样可以节约篇幅。
      企划:目标实现方法的计划。
      策划:谋略计划。
      在以上两种答案中,我们都没有看到企划、策划仅仅是创意者。
   
题目二:那创意谁来做?
回答:在程序构建代码时,有效率的算法和代码结构就是程序的创意。在美术工作中,实现图形的具体表现和画面构图,这就是美术的创意。而企划则需要对代码、图形之外,程序、美术不涉及的方面去发挥创意。

题目三:什么是创意?
回答:其实创意是一个非常模糊的东西。它可以是一种经验,也可以是一种借鉴,或者来源于其他方方面面。它在开始的时候让你的脑海中浮现一种模糊的概念,然后你再决定是否把它具体化。而具体化什么程度,能否具体到实现的这个过程,仍然是创意,但是仅仅用创意就可以全部解释吗?
所以我们不妨把创意这个词改成设计。回到上面,程序设计代码,美术设计图形,企划作代码、图形之外的设计。
创意是灵感(对灵感的解释在心理学著作中会有详细解释),也是一种方法。所以不是无中生有。创意强的人在于对方法的把握和敏锐的观察、以及大胆的思维方式,还有在自己生命历程中的的积累。
用一些方法把无关的事物连接起来、把荒谬的想法解释成合理,这些都涉及到方法。
所以创意是设计的开始阶段,而要实现它,就不仅仅需要你只会设计的第一步,还需要掌握设计的全部——方法、步骤。

    做完了三个题目,感觉题目太正式了,我们还是来闲聊吧。
我们先来看一种说法,这是企划在欧美的分类:企划职的人只分两种,制作人和关卡设计师。制作人把握整体设计和制作方向,关卡设计师则是把一段游戏流程内(最简单的分类就是关卡划分)的全部资源——图形、关卡乐趣、音响、怪物、NPC、事件、时间长度整合在一起的人。
这里关卡设计师要做的是:
1.        图形:需要他对图形有基本理解,和能区分哪些是玩家的视觉焦点,哪些不是。
2.        关卡乐趣:以FPS游戏为例,通道的宽窄、长度、高低差都意味着难度和战术的差异。
3.        音响:了解基本的音响技术,并且能知道什么情况下的音响对气氛是一种衬托,什么时候需要用音响来调节气氛。
4.        怪物:摆放什么难度的怪物、放在哪里与关卡乐趣有直接的关联。而在另一种情况下,比如游戏资源有限,只有少数几种怪物,那让玩家觉减少怪物不断重复带来的疲劳感,这已经上升到了一种艺术的阶段。
5.        NPC:有哪些非玩家角色,站在哪里也涉及到关卡乐趣和难度。如果你的NPC还有部分AI的话,那他带给玩家的已经不仅仅是游戏本身的乐趣。
6.        事件:先不说事件的合理性,实现事件是基于一种脚本技术,这个脚本的编写者就是企划。
7.        时间长度:精彩的关卡也不能让人总是投入其中,而且过长的关卡还会把玩家打入疲劳地狱,导致他最后放弃这个游戏。所以哪些关卡是游戏主题的重点,哪些关卡是游戏主题的陪衬出了上面的6个要素外,时间的把握也是一大关键。而且这个时间参考不是设计师自己说了算,而是靠了解玩家的心理和制作经验的积累。
我并没说这种分类就是绝对正确的——制作人和关卡设计师——而只是用它来做一个例子。我们可以直观地看到作为企划需要什么。除了需要掌握设计过程和方法,还需要对各种知识有所涉猎,并且能应用到自己的工作中——图形概念、程序基础、音乐知识、心理学、统筹学等等。
经常在一些论坛上看到讨论:我的创意被XX否决了,XX其实也是啥也不懂。诚然XX有可能就是一个傻瓜,但你的所谓创意按照上面所说的是完整的吗?
还看到这样的讨论:企划是什么,就是项目带头人,要负责什么什么,现在的地位是错误的。OK,我不否认,但是你用什么来做到这一点?仅仅是一个残缺不全的创意?
发出这些讨论的人可以到其它的程序、美术讨论板块看看,他们是怎么评价现在的企划的——游戏不好玩是企划造成的,因为他们只知道所谓照搬自己想要的设计,而不是市场需要的设计;项目延期都是企划造成的,因为他们在所谓创意时,完全不懂技术平台的限制等等。
向我约稿的YII强调企划更多应该是的执行力,我在此纠正一下,其实他定义的执行力就是以上所说的能力的整合,并且再加一条,能和其他成员进行有效沟通完成整个设计过程。
闲聊完毕,继续提问。
1.        什么是企划?
回答:完成代码、图形设计之外工作的人就是企划。
2.        企划需要什么基本能力?
回答:熟练的文档软件应用。敏锐的观察力、大胆的思维方式。文字描述清晰,逻辑清晰。了解社会学、心理学,有一定的美术和音乐基础。熟悉用户平台、了解用户习惯。
3.        沟通是不是企划最重要的能力之一?
回答:是。因为企划需要把自己的想法讲解给团队中任何一个有需要的人听,让他们了解和接受。沟通有两重定义,一个是要讲,另一个是要讲得清楚。
4.        企划在沟通是需要注意什么?
回答:遵循三个原则:1.自己的想法永远不完美。2.不完美的想法也有讲出来的价值。3.基于“1”、“2”两点的别人的想法都有吸收的价值。

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发表于 2005-9-17 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

鼓掌
嘿嘿,感谢了

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发表于 2005-9-18 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

鼓掌~~
感谢~~

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发表于 2005-9-18 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

又要我再来一次??
楼猪有空没?
给你发了短消息
有空聊聊.

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发表于 2005-9-18 19:59:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

鼓掌~~

支持~~

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发表于 2005-9-18 20:11:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

据我所知楼主这段时间比较忙,应该是心力憔悴吧,哇咔咔^^

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 楼主| 发表于 2005-9-18 22:20:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

希望能和所有人多多交流.
这段时间确实很忙,回复不及时还请见谅.

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发表于 2005-9-20 14:10:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

不错!长见识了!

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发表于 2005-9-22 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

很多行业都是相通的,只要大家都能踏下心来做事情出精品,自然会有中国的微软、暴雪、宝马,现在想混饭吃的人太多了

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发表于 2005-9-22 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:交货!项目太紧,时间太紧,字数不够,不是我要偷懒

shengkz很多时候把事情想得简单了一点
很多东西实际的根书本上讲的反差很大
而且很大程度是落差^^
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