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[讨论] 对《网络游戏防沉迷系统》的思考

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发表于 2005-9-21 12:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/杨亚丽

  8月23日,新闻出版总署公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准》,顿时在业内引起一阵轩然大波。《防沉迷系统开发标准》详细内容如下:

  1、定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。
  2、定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。
  3、定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间

  采取线上累计和线下累计两种时间计算方法,使用者在线后,其持续在线时间将累计计算;使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,满5小时以后其累计的在线时间将清空为0。在线时间累计在线时间在3小时以内,游戏收益为正常;3-5小时内,适宜降为正常值的50%;5小时以上,则收益降为0。此标准将首先在几大主流MMORPG上运行,游戏收益相对得主要是指经验值和虚拟物品。

  我认为这并不能有效的防止沉迷,而只是对玩家游戏的时间做了新的划分,能够规避和防止的方法是在是太多,下边一一为大家说明笔者对即将出现的一些市场分析预测。

  问题之一: 成年与未成年群体的区分

  首先,此系统号称是“为有效解决未成年人沉迷网络游戏问题”,强制在所有游戏上执行,先不说法律上的问题,就消费者来说成年网络游戏玩家是否也要受此限制呢?成年人已经有很好的自控能力,一些白领消费者往往只有在周末的时候才能痛痛快快的玩上一次,如果这都要限制,那未免也太差强人意了吧。相信很多开发商和运营商都不想放弃这么一大群消费者,毕竟这部分玩家的付费能力是相当可观的。

  对策:网络实名制和两种服务器

  此时,我不由的想到前不久腾讯针对QQ群的网络实名制,那么在防沉迷系统推出的同时推出有没有可能游戏的实名制也一同推出呢?我觉得可能性非常大,既不违反新闻出版总署的规定,又保住了成年玩家,这未尝不是一件可尝试的事。实名制实行起来也非常简单,可以以身份证来标示,为了玩家间的公平可以建立两种服务器,一种是专门对青少年开放的绿色服务器,暴率和经验值可以在规定时间内比较高,而另一部分为正常服务器,暴率和经验值比绿色服务器低,但没有时间的限制。但是网上算身份证号码之类的软件挺多的,所以这种方式也不能真正的划分青少年和成年人,也只能起到一种积极的作用。

  问题之二:SF和同质的游戏的大量出现

  据调查目前有近2/3的玩家同时玩两款以上的网络游戏,防沉迷系统对这部分玩家影响不大,他们完全可以在玩累了以后再习惯性的转向另一款游戏。而对于剩下的1/3长期只玩一种游戏的玩家来来说,他们的喜好比较单一,一旦投入到某款游戏当中往往很难自拔,所以我觉得极有他们可能走向两个方向——同时玩另款同类型的游戏或是走向私服的怀抱。

  对策:合作和共享

  对于第一种只需同时运营多款类型和内容差不多的游戏即可,也就是变相的把这部分玩家分流到其他游戏中。然而那些对某一游戏超级骨灰级的玩家来说,SF可能是他们最爱的选择,这时开发商和运营商就比较头痛了,SF从一定程度上提高了游戏的知名度能,但天下哪有免费的午餐,在扩大游戏影响力的同时,SF分流了相当数量的用户,从商家的包包里狠狠地捞了一笔。遥想不久的将来,SF的影响力和范围将不断壮大,如果到时没有有效的监管措施那我不敢想象又有多少游戏会断送在SF的魔爪下。SF和官服也就是一种此消彼长的状态,那么运营商能不能这样呢?更新和服务首先要跟上,保留相当数量的玩家,对于一些已经过时的系统、地图、装备可以免费或者低价出售给SF。这样做有几大优点:首先,保证了SF的更新和服务永远落后于官服,在官服玩家心理形成优势感。第二,限制了SF的发展,SF间也存在竞争,能够获得官服更新的SF无疑比其他SF具有更大的竞争力。第三,SF的发展规模间接的受商家控制。经过一段时间的发展这些SF很容易就能成为主流的SF,一旦SF的发展过快,商家只需减慢给SF提供跟新的速度即可。

  问题之三:通用帐号减少

  由于有了上、下线时间的累积计算,玩家可以很方便的注册多个帐号,而在每个帐号里所创建角色的数量将减少,这样不管是累积单个游戏还是可以使用通用帐号的游戏都没有影响。但如果累积是以单个帐号不分具体游戏的话,那现在的一卡通用户将受到很大限制。
  
  对策:改变冲值方式和计费方式

  现在的冲值一般是一卡通或者是单个游戏的冲值卡,这些冲值卡往往只能对某个帐号的某款游戏进行冲值,针对将来单个玩家手上游戏帐号数量多的情况,只需将冲值的具体方式做略微的调整即可,具体方式如下:改变原有的只能冲单个帐号单款游戏的方式,改变为能够冲值多款游戏、多个帐号、能够让玩家自己选择某个帐号冲值多少的方式。从防沉迷对游戏者上、下线时间严格计算来看,不难想像将来在游戏世界中在线下依然能够游戏的系统会越来越多,以秒作为计费单位的方式似乎更能让玩家满意。

  问题之四:破译软件

  俗话说“上有政策,下有对策”,你能出防沉迷系统,我就不能出个破译软件么?的确这是最直接、最迅速的方法,不知道又有多少人会在此大发一笔横财了,这o可管不了,谁出的系统谁防呗,效果好的话难说大家都会出钱买破译软件哦。

  问题之五:虚拟物品稀缺

  从防沉迷系统对时间和游戏收益的限制来看,在与原来相比的同等长时间内获得的金钱、装备、物品数量大大减少,买卖装备、帐号的人在今后数量上肯定会大幅的增长滴。其实这里才是学问最多的,慢慢说。

  对策一:从商家来说,买点卡送装备、送游戏币既是一种有效的促销手段,又能为广大生活在水深火热之中的千万玩家们提供一些精美实用的装备,何乐而不为呢?不过如果大家都这么做的话就没什么意思了, 送来送去还是那些东西。

  对策二:自己个人觉得将来虚拟物品的交换和买卖会是更多游戏玩家的选择,现在的虚拟物品买卖和交换一般是在游戏中进行或者在各大游戏论坛进行,以后在有限的时间还要花时间去买卖装备实在是好心痛。

  再看下现在主要的一些C2C网站,以eBay、阿里巴巴等为代表,他们主要是经营一些现实中的实体物品。所以我想的是能不能专门做一个交换和买卖虚拟物品的平台来满足大家的需要呢?先别急,明确了发展方向但以目前来说要推出一个平台不管是从客户上还是市场上都存在很大困难,所以需要一个帮手,我把目标锁向了即时通讯市场,首选腾迅QQ,原因有三:第一,QQ在即时通讯市场上大概占有70%多的市场份额。第二,使用QQ的人一般都是网络的经常使用者和游戏玩家。第三,从QQ和TM两者剥离来看,腾迅似乎有意把TM打造成为一个专业的办公类型即时通讯与MSN相抗衡,相对的QQ就会加强自身的娱乐色彩。第四,MSN、UTalk等都在忙着扩充其功能,许多即时通讯的发展方向走的是“即时通讯+网络搜索”的路线,和尚多了分的羹也少了,QQ也需要加强自己的自身特色。所以我认为“即时通讯+游戏交易平台”在将来能够拥有不错的用户市场。

  首先说下推广,TM从QQ剥离后QQ的体积将有大幅度的减小,对于一般使用QQ的用户来说提示新功能这是肯定的,但是在这里不是强制安装,但如果是对于玩QQ游戏的用户来说那只有先对不起了,在升级游戏大厅的同时将强制安装一个插件,这个插件的功能就是使玩家能够进入游戏虚拟物品交易平台。现在一般的平台都是网页性质的,但是对于QQ为什么要单独一个界面和插件呢?这主要是考虑到QQ的另个自身服务——QQ秀。

  目标:构建一个基于C2C的网络虚拟物品交易平台,打造QB成为虚拟物品交易的基本单位

  基本组成:
   1) 显示公司LOGO:位置当然要醒目拉
   2) 个人资料:QQ秀展示、我的好友等
   3) 店铺管理:产品的上、下架,产品价格等
   4) 交易管理:交易记录、我的订单等
   5) Search:简单搜索、高级搜索、店铺检索
   6) 物品目录一:每周交易最多的几种物品的目录
   7) 物品目录二:所有商品目录
   8) 最新上架top20:最新等级出售的20件商品
   9) 热销top20:每周交易最多的20件虚拟物品
   10) 厂商专区:这里有个假设,个人认为将来厂商也会参与到虚拟物品的交易中来
   11) 公告栏:显示公告
   12) 最新活动:显示最新活动相关文字
   13) 红名显示店铺:这个区域红色显示会员店铺名
   14) 一般店铺:一般字体显示
   15) 滚动更新区:滚动显示商品信息
   16) 显示商品详细:显示商品图片展示(网站提供)、物品名称、描述、价格、剩余时间
   17) 聊天区:显示对话
   18) 社区短信:短信服务
   19) 拍卖频道:单位—QQ 币

  思路:玩家可通过QQ号在社区登陆,开店铺则意味着出售商品,另外作为购买者可以通过搜索查找到自己需要的商品。而作为平台自身则不参与实际的买卖,只收取其中的管理费用,然后利用平台扩展其他收入来源。每个QQ号一旦在平台注册以后就有一个信誉度,这个信誉度是由每次交易后对方来评价,信誉度越高代表信誉越好,交易的次数越多,大家都会尽可能的找信誉度较高的买卖者交易。拍卖频道对进入者应有信誉度和QB的限制,只有QB>1的才能进入,拍卖频道内一旦出价不可更改,里面所有交易都是以QB为单位进行,交易完成后系统自动转帐。

  交易方式:
   1) 银行一卡通
   2) 手机
   3) QB卡
   4) 线下自己交易

  盈利点:
   1) 店铺的管理费用
   2) 一卡通、手机支付收取一定的费用
   3) QQ秀的带动收入
   4) 广告收入
   5) 店铺红名显示的会员费用
   6) 店铺装饰收入
   7) 聊天频道内特校收入
   8) 厂商合作收入(暂时不会有吧)

  问题之六:还我经验和装备!!!

  莫名其妙出了个防沉迷系统,还我经验和装备!!!相信这是很多游戏爱好者的心声吧。

  对策:其实仔细看下那个规定,漏洞还真不少。超过5小时你不给我经验和虚拟财产是吧?那我去PK,我去杀怪!这你可没限制我吧?哈哈,相信对战游戏和PK游戏又会成为大家的最爱了。CS等对战游戏就不说了,我们说MMO好了,如果超过5小时以后出现这样一种机制,5小时后不给经验和虚拟物品但是可以对战斗胜利次数和杀掉NPC怪物数做一个计数,当这些数值累积到一定数量以后就可以找相应的NPC换取经验或者装备。

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发表于 2005-9-21 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

我个人的看法:
1、游戏设计者可以通过策划的角度来回避这个系统,让这个系统无效化
2、个人认为未来几年的趋势就是团队合作与阵营对抗,休闲性质的游戏将会有很大的成长
3、这个防沉迷系统说句实话就是政策的产物,意义不大
4、要防止沉迷,应该是从开发游戏的理念出发,而不是强制去增加什么XX系统^^

鉴定完毕

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发表于 2005-9-21 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

“鉴定完毕”
哈哈,好酷~

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发表于 2005-9-21 14:12:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

盛大对付九城的一步而已

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发表于 2005-9-22 16:06:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

楼主很有想法啊,虚拟物品的销售一但做好前途不可限量!

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发表于 2005-9-22 16:53:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

策划一个贩卖的虚拟物品,精神大补丸,食用后可以获得1小时的经验时间 -0-

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发表于 2005-9-22 16:59:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

我想提出几个问题:

1 虚拟物品……这个能被称之为劳动所得么?经济范畴内

2 网游虚拟物品创造出的价值在那?包含生产资料和劳动时间么,是对传统经济的打击啊,能把这个归到 GDP里面么

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发表于 2005-9-22 17:29:00 | 显示全部楼层

Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

写文章的阿姨好象不是玩游戏的哈!
游戏策划天天练的就是怎么叫人成瘾,你几个不会玩游戏的瞎叫纯粹捣乱!

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发表于 2005-9-22 17:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

skinny: Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

盛大对付九城的一步而已


小白。。。9C有个P的能耐。。。把9C换成网易,还可以混混。。。

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发表于 2005-9-22 17:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

剑无双: Re:对《网络游戏防沉迷系统》的思考

写文章的阿姨好象不是玩游戏的哈!
游戏策划天天练的就是怎么叫人成瘾,你几个不会玩游戏的瞎叫纯粹捣乱!

传说中的SB也有。。。游戏策划需要诱导人上瘾吗?白痴,估计连什么是游戏都不知道!
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