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楼主: 轰隆隆

救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工

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 楼主| 发表于 2005-9-22 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

回复Civilian, 你怎么老说高度图啊!我说的是实际地图的大小,和高度图一点关系都没有。

回复class3rd,对,这个问题是关于OpenGL的顶点数组的。不过我觉的这个问题无论是D3D还是OpenGL都一样,将来都要遇到这个超大地图的问题的。

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发表于 2005-9-22 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

对不起,我确实是没注意
但是没见过地形模型像您这样分块的,您这样每次渲染可蛮费功夫啊

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发表于 2005-9-22 12:24:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

不知道我说的是否正确
如果是
float  vertexarray[MapSize*MapSize*3]的话应该是在栈内存里创建,估计栈没这么大的地方。。。。。
在堆里new的话一次也不能new这么大吧

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发表于 2005-9-22 14:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC

Civilian: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工了。

对不起,我确实是没注意
但是没见过地形模型像您这样分块的,您这样每次渲染可蛮费功夫啊

他可能是打算用索引来画

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发表于 2005-9-22 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

8193x8193x3x4=805502988=768.2MB

正常情况下处理不了这么大的吧

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发表于 2005-9-22 14:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结

class3rd: Re: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工了。


他可能是打算用索引来画

这倒是可以,不过创建缓冲的时候组织顶点排序和编织索引会比较麻烦
而且肯定不能用16位的索引,只能用32位的,因为超过太多

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发表于 2005-9-22 14:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC

wangh: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工了。

8193x8193x3x4=805502988=768.2MB

正常情况下处理不了这么大的吧

恩,显存肯定放不下,放内存的话,一次性放这么多有点恐怖,我想搂住还是动态生成地形模型,并且分块小一些为好

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发表于 2005-9-22 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

我试着new了一个这么大的float数组,new费了很多时间,虽然是debug版但也有点恐怖,以至于我以为程序死机了。。。
魔兽世界是动态读取的地形。

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发表于 2005-9-22 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

我看魔兽世界查看器可以一次性看很广的地形,但是也没见到速度慢得很恐怖,我用的卡是GF2MX440

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发表于 2005-9-22 16:58:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

我觉得其实魔兽的地形还是很简洁的的,地面呼吸现象也挺严重的,但是意境太好了。
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