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楼主: 轰隆隆

救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工

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发表于 2005-9-22 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

地面呼吸现象也挺严重的,请解释,我不懂

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发表于 2005-9-22 18:11:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

靠,没这么变态吧,使用8193 X 8193的地形,恐怖级别,这么多数据一次性载入内存根本无法管理,现在最牛的游戏不过使用1024 X 1024的地形大小,建议地形分块处理吧。

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发表于 2005-9-22 18:30:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

堆栈溢出了,必须要new。。。。

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发表于 2005-9-22 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

动态加载吧。。。

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发表于 2005-9-22 18:49:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

是超级变态...分块处理么.....
wow的东西都是分块处理的每个map = 16 * 16个tile 每tile还 16 * 17个chunk
大概是这样,不太记得清了呵呵,分块分块

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发表于 2005-9-23 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC

Civilian: Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢工了。

地面呼吸现象也挺严重的,请解释,我不懂

可能我用错了词。我的意思是看到地形因lod而起伏变化,比如突然多出一块或凹下一块

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发表于 2005-9-23 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

恩,那时固定管线无法处理的,或者说通过CPU来处理很慢

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发表于 2005-9-23 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

一定不行 即使是在堆上开辟空间也是有限制的,如果很大的场景的话可以采用分块处理。

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发表于 2005-9-25 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:救命!定义了一个8193 X 8193 的室外地形数组,结果VC罢

地形当然是分块的,不可能整个地形一次性读入内存的.一般256*256个顶点作为当前地形已经足够足够了.
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