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此内容为一人所写,所以有所缺陷或不够严谨请间量,并提出批评,谢谢,如果想与我联系交流请看本人资料
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YII这个能给大家点帮助吧?老大给点意见。
当一切结束后我们能留给玩家什么
前言:
作为一个游戏的制作者而言,每个人都怀着毕生的理想,希望自己的作品是惊世骇俗的巨作。然而当设计师正在向自己的理想一步步迈近的时候,是否考虑到,万物都会有一个完结,当游戏被更有趣更完善的游戏替代的时候,在游戏历史的长河中,是否能留下点点的痕迹,来告诉世人,它曾经存在过呢?
本文是评论,基本作用是为策划以及想做策划的人泼冷水,以游戏完结这个侧面来审视游戏真正的内涵。
目录
一. 游戏,没有随风而去的经典。
二. 部分单机游戏经典案例,简略分析。(纯属本人的观点,如有出入请间量)
(1) 超级马里奥
(2) 洛克人
(3) 魂陀罗
(4) 勇者斗恶龙
(5) 最终幻想(太空战士)
(6) 梦幻模拟战
(7) 合金装备
(8) 仙剑奇侠传
三. 部分网络游戏经典案例,简略分析。(纯属本人的观点,如有出入请间量)
(1) UO
(2) 传奇
(3) 石器时代
(4) EQ
四. 为什么,它们铸就了经典。
五. MMORPG剖析
六. 游戏,影视,动漫殊途同归的事实
七. 游戏,留给我们的不只有遗憾
八. 结语:游戏,应该给玩家留下最美好的回忆
一. 游戏,没有随风而去的经典。
作为一个资深的游戏玩家,从90年代开始接触街机,红白卡机,一直到PC。可以说游戏伴随着我的成长,它给予过我伤害,我也曾给它抹黑。但是总的说来游戏对于我而言是一种人生的推动。我想许多的玩家都与我有同样的感受。
然而,可能大家没有发觉,随着游戏玩的越多,接触的越多,我们记住的却越来越少。
从红白卡机发展一直到现在网络游戏的风行,中国玩家所能接触到的游戏足有万余。但是一直在玩家脑海里盘旋的,也只不过那些曾经感动的游戏。而其他的早已随风而去。
如:
FC(红白):洛克人 超级机器人大战 超级马里奥 忍者龙剑传 兵蜂 勇者斗恶龙
最终幻想等 双截龙 功夫 俄罗斯方块 魂陀罗
MD(世嘉5代):大航海时代 光明与黑暗 大战略 刺猬索尼克 唐老鸭 亚瑟王
梦幻之星 梦幻模拟战 忍1~2 街霸N人组等
SFC(超级任天堂):超级机器人大战 恶魔城 最终幻想 大航海时代 火焰纹章
忍者神龟 梦幻模拟战 勇者斗恶龙等
PS(索尼PS):生化危机 最终幻想 恶魔城 鼓惑狼 合金装备等
PC(网络游戏+单机游戏);轩辕剑 仙剑奇侠传 星际争霸 暗黑破坏神 英雄无敌
三国群英传 太阁立志传 信长野望 合金装备 樱大战等
UO EQ 魔剑OL 天使OL 传奇OL 石器时代OL 等
以上是我临时能想到的给我印象最深的部分游戏,当然因人而已,也会有出入。
那么为什么这些游戏没有随风而去呢?
二. 部分单机游戏经典案例,简略分析。(纯属本人的观点,如有出入请间量)
超级马里奥:
问10个的超级玩家,没有一个不知道这个游戏,从FC开始,这款游戏就陪伴着玩家,走过,虽然现在依旧有新的马里奥的游戏出现,但是他实实在在是历史的经典。
游戏的玩法:跳跃+躲闪+简单的攻击
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面设计,以横向卷轴的方式展现,途中遭遇陷阱,悬崖,敌对NPC。
游戏特色:简单,有趣,轻松,充分体现了任天堂的宗旨,
游戏回忆:从头到尾的笑容,不屈不挠的精神,感动者玩这个游戏的玩家。轻松的游戏节奏加上明快的音乐。无不让人陶醉其中。
洛克人:
如果没玩过洛克人这款游戏的话,就不会理解其中热血的含义,一个被赋予使命的机器人
为了拯救世界而踏上了消灭邪恶的道路。老土却又经典的设计,与马里奥一样,是无法被历史遗忘的,一代代的讲述的神话。
游戏玩法:跳跃+躲闪+各式攻击类型
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面设计,以横向卷轴方式展现,可选择游戏关卡,途中遭遇陷阱,悬崖,敌对NPC,有难度的障碍。
游戏特色:简单,节奏感强,画面柔和。
游戏回忆:从头到尾的信念,充斥在游戏中,流畅的操作与剧情,无不让人为之感动。
魂陀罗:
为了拯救世界,两名战士抗起了武器,当音乐响起的时候,几乎所有的玩家都会倒吸一口凉气,仿佛看到了霰弹,激光弹,苹果弹从头顶上呼啸而过。
游戏玩法:躲闪+各类武器的攻击
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面设计,以横向卷轴方式展现,途中遭遇陷阱,悬崖,敌对NPC。
游戏特色,:气氛紧张,节奏感强,风格热血
游戏回忆:又一个横版关卡游戏,游戏随时充满着危险,到处都有可能隐藏着敌人,是青年玩家最美好的回忆。又一次拯救了世界。
勇者斗恶龙:
日本国宝级游戏,由当时著名漫画家鸟山明主笔绘画,一款让日本人骄傲的游戏系列,
是一款值得任何游戏玩家自豪的游戏因为你接触到的是RPG中的经典,他以第三人称的搜
索方式,以第一人称的战斗方式著称。当使莱母冲你微笑的时候,你会有什么感想。
游戏玩法:探索+战斗+武器装备组合+剧情
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面地形图,全景设计,加以辅助元素,随机地雷系统。平面战斗系统。剧情衔接系统
游戏回忆:勇者为了拯救公主,而踏上了征途,旅行中他遇到了各式各样的人,各式各样的事,伴随着他的成长,玩家的心灵也在渐渐的成熟。
最终幻想(太空战士):
这个游戏让世人第一次认识了“史克威尔”,也让“史克威尔”成为了优秀游戏的代名词。
如果有人公开诋毁它的话,等着被杀手灭口吧。
游戏玩法:RPG式搜索+组合式战斗+剧情+“眼泪”
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面地形图,全景互动设计,加以辅助元素,创造了飞空艇。接触式战斗,剧情衔接系统,感人的故事性游戏。
游戏回忆:最终幻想,成就了一代人的幻想,他们随着游戏的节奏微笑,或者哭泣,因为对于他们而言这已经不单单是游戏,而是真实生活的一部分,最终幻想,眼泪汇集的游戏,悲剧永远是不可抹杀的经典。
梦幻模拟战:
漆原智志,日本动画绘画师。从而奠定了这款游戏的华丽指数,无论是人设,还是战斗画面,都相当的华丽,并且加入了团队战斗的效果,虽然是以2D方式表现出来,但是却给予当时的玩家不小的震撼(话外音:我倒,这么漂亮怎么忍心下手。)
游戏玩法:SLG式行走+多种魔法效果+兵种配合+华丽的画面
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:2D平面地形图,隐藏要素,兵种配合作战,关卡任务限制,华丽的画面,加紧凑的剧情。
游戏回忆:当看着这些帅哥美女冲锋陷阵,为了自己的国家以及理想奋斗的时候,一股热血从心中涌起,这曾经是多少人儿时的梦想。
合金装备:
这款游戏是我的偶像小岛秀夫策划制作,一款式充斥着紧张,和人性反思的游戏。无论是游戏节奏,以及任务的衔接,都近乎完美,而且超高的AI设计,随时随地都会让你的心跳加速,屏住呼吸。
游戏玩法:武器的使用+隐藏
游戏操作:手柄
游戏关卡设计:3D的全景地形,充斥着各式样的敌人,并且要小心触发警报,隐藏好自己,完成任务,这才是作为间谍所必须的,并且游戏中无时无刻不体现出战争的残酷,以及对和平的渴望。
游戏回忆:人们一直在反思战争,许多的创造者和设计者的作品都从一个侧面反思战争的残酷,对于年轻人而言,战争是爽的游戏。却从来没有考虑过为这个游戏而付出的代价。
正如游戏所说的:
战争,这对我不重要,因为对于这个世界,我和死人没有任何区别,我所做的这一切只为了证明,我,还活着。
仙剑奇侠传:
这个游戏,曾经使多少人疯狂,曾经使多少人哭泣,一直到现在,都是很多游戏玩家的情结。因为灵儿的圣洁,月如的温柔,阿奴的辛酸。以及该千刀万剐的桃花星李逍遥(这个和作者的月如情结有关)。该哭的都哭过了,该笑的都笑过了。而又有多少人至尽还放不下心中的它。
游戏玩法:RPG式搜索+多魔法配合战斗+忧伤的剧情。
游戏操作:键盘
游戏关卡设计:接触式的战斗方式,其他与各类RPG相同,唯一不同的是剧情设计,让玩过的人一遍又一遍的哭泣。
游戏回忆:如果说玩过仙剑却没有被感动的话,那么这个人根本不理解游戏的真谛,一个好的RPG,如果没有好的故事的话,那么这个游戏已经失败了。
三. 部分网络游戏经典案例,简略分析。(纯属本人的观点,如有出入请间量)
UO:
如果没玩过UO的话,那么就不算一个真正热爱游戏的玩家,如果没接触过UO的话,就无法体会绝对自由的感觉。
游戏玩法:RPG式搜索+多人配合战斗+PK系统
游戏操作:鼠标
游戏关卡设计:以三大势力的正邪较量为主导任务,游戏中充斥着高度的自由操作,丰富的职业设计,以及精致的画面和经典怀旧的音乐。游戏中的自由度是至尽网络游戏无法比拟的。而且设计上和感觉上都堪称经典之作。
游戏回忆:除了用完美,我无法用任何词语来形容这款陪伴我至今的游戏,虽然如今的UO到处是血腥,到处是PK。我还是不会忘记曾经与朋友一起驰骋在大陆上的感觉。
传奇;
一款式韩式网络游戏,就此打开了中国的大门,成就了游戏历史上的一个传奇,从这个传奇中走出了盛大,走出了陈天桥。同时这款游戏也把中国的网络游戏业拉向了一个非良性的极端。
游戏玩法:RPG式搜索+多人配合战斗+PK系统
游戏操作:鼠标
游戏关卡设计:多人网络式游戏,游戏战斗方式爽快刺激,剧情以消灭邪恶的祖玛神为主线,而最终游戏的形态是以PK作为游戏主导出现,导致中国游戏业的不良循环。
游戏回忆:永远的痛,永远的无奈,一个游戏创造了拜金主义者的偶像,同样把游戏业拉进了一个误区。现在盛大极力在挽回自己的信誉,这些痛只有接触过这款游戏的老玩家才能体会。一款被外挂拯救了的游戏,从此造成了后续开发商的心理误区。
石器时代:
我们都是原始人。不知道什么时候,这句话流行在各类玩家之间,他们穿起兽皮,拿起原始武器,牵着怪模怪样的宠物,踏上了寻求真理的道路。不断的有人参与到其中,体会传统RPG的乐趣。然而他同样是一个痛,外挂完全改变了游戏的乐趣,人与人之间的不信任,导致了游戏渐渐的衰落。
游戏玩法:RPG式搜索+多人组合战斗+任务系统
游戏操作:鼠标
游戏关卡设计:以挑战精灵王为主线的游戏,保持着RPG类型游戏的特点,回合式战斗方式,降低了游戏的刺激性,但是缓解了由网络导致的延迟。游戏本人任务衔接相当完善,给玩家一种乐此不疲的感觉。
游戏回忆:一款让人感动的游戏,还记得曾经为了给心上人抓暴龙而弄伤自己,最终一款被外挂毁掉的游戏。
EQ:
一款式风行欧美的第一人称网络游戏,曾经被众多开发商视为瑰宝,而这瑰宝却早中国惨遭沦亡,不能不为这款经典的游戏大喊一声不值。
游戏玩法:RPG式搜索+第一人称战斗系统+任务系统+MUD规则
游戏操作:鼠标+键盘
游戏关卡设计:以自由为主导流程的网络游戏。关卡设计上保持着ARPG的传统方式,剧情节奏紧凑,音乐优美。各类种族职业多样,相互配合性强,重视团队合作精神。
游戏回忆:一款让人叹息的游戏,或许只有玩过的人才明白,这是什么样的经典,只不过宣传上的不足,以及微弱玩家兴趣的引导,导致了这款经典网络游戏的陨落。
四.为什么,它们铸就了经典。
ACT,RPG,SLG这三大类型的成功各具不同的因素。
在此多谈论的为MMORPG所以我以RPG作为谈论的主要类型。
首先RPG为角色扮演类游戏。所以必然有一个特定的角色让玩家去扮演。也就是说玩家在游戏里必然是一个单位。
既然把玩家的角色当作一个单位来衡量,那么必然的需要承载这个单位的空间,也就是RPG所处的空间。
这个空间包括,地图,剧情,人物及任务关系,当这一切都具备后才会有一个比较完整的RPG空间
注(人物及人物关系包括:玩家与NPC之间的关系,玩家与敌对NPC怪物之间的关系,玩家与其他玩家或者同伴之间的关系,玩家与BOSS之间的关系等。)
这个承载玩家的RPG空间便是一个RPG游戏成功的关键所在,RPG顾名思义,必须有需要完成的事情来证明角色的存在。所以一个RPG故事的好坏直接关系到游戏本身的感性度,以及发行后的销售业绩。(这个销售是指持续销售,而不是短期效益)
ACT:游戏的流畅决定了游戏是否成为经典。
RPG:一个好故事决定了游戏是否成为经典。
SLG:高度智能化的AI决定了,游戏是否成为经典。
五. MMORPG剖析
再说时下流行的MMORPG,其实本身MMO只是把RPG的交流系统扩大化,把单纯的局域网交流转换到因特网交流,然后依靠其中的交流来达到MMO赢利的目的。
MMO赢利的主要风险来自于虚拟财产的实效性,也就是虚拟财产与现实货币(点卡)的对等比例,当对等比例被打破,虚拟财产价值高于现实货币价值,会直接导致外挂以及作弊出现,当虚拟财产价值低于现实货币价值,会导致某些以MMO为赢利点的玩家的离开。
其次是玩家行为的导向,这个很容易误导设计师,而且很容易打破游戏中所建立的互补关系。因为玩家本身的行为是一个不固定项,所以设计师无法左右玩家的行为导向。于是期望着依靠各职业之间的削弱来强制的达到平衡的状态。但是这样却破坏了游戏本身的乐趣,以及游戏性。转而成为一款既无大气也无小忧的泛泛之作。
最后谈论到了RPG的本质——剧情。
现阶段的MMORPG都是期望以玩家的交流作为消费主导项目,然而却忽略了RPG的本质要素,至少他们把这个本质要素淡化了。
他们期望着由MMO的本质——交流,来使游戏有持续化的发展,不过他们可能由于太专著游戏而忘记了,网络本身就有沟通工具,如果只是想增加一个沟通的互动平台的话,何必化巨资来做游戏呢?
足可以制作一个简易的互动平台,以一些简易的小游戏为主导,辅助以PK,寻宝,等时下流行的因素,配合上交流工具(如QQ,UC等)
游戏本身是以乐趣为主导前提,游戏可以简单,画面可以不够精致,游戏性可以不高。但是玩家绝对不允许有一点点的乐趣降低。随着游戏的进行,尤其是MMO,会带给玩家一系列的疲惫反映。
包括。审美疲劳。视听疲劳,游戏疲劳,以及很严重的身体疲劳。
以前人做的一个实验来概括乐趣对于人或动物的影响。
首先是以动物作实验,两只老鼠,老鼠笼子是以迷宫形式制作。一只的食物被分为几个部分放置到迷宫不同部分,而另一只只放到迷宫的入口处。
会发现,食物被分开放置的老鼠活跃程度,比食物放置到迷宫入口的活跃程度高很多。而且即使没有食物这只老鼠还是会到迷宫里乱窜。
这样持续了两个星期,然后对调事物放置方式。
又两个星期,结果效果立即相反,于是科学家总结说,由于食物被放置到了迷宫各部分,老鼠为了吃到食物于是在迷宫里搜索,他们知道食物来之不易,所以会继续搜索以获得更多的食物。逐渐的在迷宫中穿行便变成了一种行为上的乐趣。
相对的,另一只老鼠因为不担心食物问题,从而活动范围变小,相对的对于事物的乐趣降低活跃程度也就降低了。
然后科学家又以人做实验,发现人对于某件事物有兴趣的时候,会提高50%的工作效率,同时疲劳曲线也会延长,反之会降低额定的工作效率 ,而且极易疲劳。
所以,如何让玩家对游戏充满兴趣是一个游戏设计的主导思想。
那么RPG的兴趣主导是什么呢?就是完善的剧情系统。只有玩家在设计师制作的世界里乐此不疲,才能说明游戏本身设计是成功的。
注意:完善的剧情系统包括任务系统,成长系统,竞技系统(PK),还有背景剧情。
六. 游戏,影视,动漫殊途同归的事实。
游戏在娱乐界是被另分出一个系统,面向的是一些追求时尚的青年人,和不服老的中年人。但是它却与电影,动漫有着解不开的,千丝万屡的联系。
首先是游戏的影视化改变。包括影视化同名游戏,游戏电影化制作。
其次是游戏与动漫的联系,包括游戏动画,过场动画,以及卡通渲染。
游戏本身是娱乐的一个互动的载体,所以可以用影视和动漫的手法,叙述和制作游戏,把动漫和影视融合进游戏,才是未来游戏的发展方向。
让玩游戏的人本身去感触影视动漫所展现的不可思意的一切,让影视动漫与玩家成为互动的主体。
七. 游戏,留给我们的不只有遗憾。
当一个好游戏逐渐被淘汰后(指时间上),玩家都会遗憾一个好游戏的陨落,遗憾为什么还没有一个游戏超过它。
不过大家应该发现,其实这些游戏留给我们的不只是遗憾。
首先马里奥开创了ACT游戏的时间,不断有仿制的游戏出现,活跃了游戏市场。
然后是炸弹人没有被遗忘,并且被复制成各类MMO游戏,依旧散发青春。
再接着是各类鼻祖游戏,它们奠定了游戏的基础,并且在逐渐升华中被赋予了MMO的光环,重新抗起了游戏产业的大旗。
当然也有反面的游戏,如传奇,虽然把中国游戏业引导向了一个错误的方向,不过它毕竟点燃了中国游戏产业的火焰,新的MMO系列游戏如雨后春笋一样出现,虽然其中经典的游戏不多。
最后是那些没有成功的MMO和单机游戏,它们会在游戏历史的长河中,被人们所遗忘,但是即使被遗忘,他们曾经还是辉煌过,被人玩弄过,被人评论过。
八. 结语:游戏,应该给玩家留下最美好的回忆。
一个游戏的结束,并不代表一个产业的衰落,一个好的游戏,会使游戏公司被众多玩家追捧,一个好的游戏,会奠定游戏公司在游戏业的地位。一个好的游戏会使游戏公司获得更大的利润。
如果真正要做一个好的游戏,那么请设计师记得,当一切结束后;
游戏,应该留给玩家最美好的回忆。
完
[em14] |
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