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[讨论] [转]一些策划需要了解的程序知识

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发表于 2005-9-30 18:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

主要是一些基础的常识,比如资源消耗,数据库读写等!

  资源消耗主要有以下三个部分:服务器消耗,客户端消耗和工作量的消耗。

1)服务器方面的消耗:

  1.数据库的消耗:cpu的运行是以us为单位的速度运行的,而数据据的运行速度是以us的1000倍的ms为单位运行的。所以频繁的数据库查询将带来巨大的数据库消耗,影响游戏服务质量。这也是服务器消耗中最大的一块消耗。

  2.Cpu消耗

  3.网络消息消耗:主要是体现在人多动作杂的玩家聚集地,会出现卡的现象。所以在策划案设计时要对人群进行适当的分流。

2)客户端方面的消耗:

  1.图片加载:游戏画面需要大量的图形表现,所以图片数据的加载对客户端来说是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必须整个加载的图片动画,对于客户端来说消耗量是很大的,必须由策划权衡后决定是否采用。

  2.Cpu消耗:这部分也主要是和图片的加载相关的,和cpu消耗相关在2d游戏中主要是图片的层数和图片象素问题,3d游戏则是多边形(主要是三角形)的数量问题。所以在这方面策划也要做相关的权衡。在游戏画面质量与游戏消耗之间做一个适当的取舍。

  3.内存量:目前公司的游戏是基本于市场最低配置来设置,所以内存也是必须考虑的一个问题。

3)工作量方面:

  程序员也可能会由于工作量方面的原因拒绝策划的策划案,因为有部分功能可能对于游戏的总体来说并不是非常重要,但是程序员进行实现的话需要花费大量的时间。所以策划在向程序员提交相关的策划案时,必须明确此次的策划案在游戏中的重要性,如果不是非常重要的案子,却需要比较多的程序工作量的话,可以建议对策划案进行修改,缩减,甚至是放弃。

数据库的读写原理

  1.游戏时启动的数据库数写。游戏启动时,会读取部分玩家必须用到的信息,比如地图,物品类型,怪物等。需要加载大量的数据,以便玩家进入游戏后调用。但是游戏启动时也不是无限制作的进行数据的加载的,其加载的数据量不能大于内存的大小。

  2.登录时的数据读写。玩家登录时将从数据库读取玩家相关的资料,如玩家属性,玩家身上装备,玩家宠物,玩家好友,玩家社会关系等相关数据。

  3.即时加载。主要包括动态动图与玩家仓库。由于这部分资料玩家并不是每次都会使用到的,所以采用即时加载的方式,只有玩家用到相关的东西时候才进行加载。动态动图一般包括玩家家庭,帮派地图,这些都是玩家在游戏中创作的东西。仓库则主要是玩家仓库中的物品查询。(×相关建议:可以把提取金钱与提取仓库物品分开操作,减少即时加载的使用频率。)如果单个玩家对数据库操作过多,时间过长,会影响其他玩家的服务效率,造成卡机现象。

  4.数据库同步。部分系统或者是功能需要进行与数据库的同步,才能避免造成相关的错误。如堂主的任命,只有即时的读取相关的信息才能正确的处理相关的问题。

消息同步的原理

  1.客户端主动。客户端主动是指客户端先执行玩家操作命令,服务器稍后进行相关的验证。它的特点是响应速度快,但是如果客户端先执行的是非法操作的话,则服务器会进行纠正。它主要运用于走路,跑步等方面。

  2.服务器主动。服务器主动是指服务器对客户端发送相关的指令后,客户端才进行相关的响应。它的特点是消息准确,但是响应速度较慢。通常是通过在客户端制造假象来弥补延时造成的等待。它主要运用于pk等。

  3.数据的推送和查询。数据的推送主要是服务器已经下达了消息,客户端只是做相关的显示。像以前的幻灵,人物的信息都是服务器那边下达的信息,只要用鼠标点到,就可以显示玩家的属性,这时即使不使用鼠标点到,这些信息也都已经传达下来。推送的特点是显示信息量大,但是网络消息多,cpu消耗大。查询指的是客户端发送查询请求交由服务器处理,服务器反馈相关的信息给客户端的过程。比如征服的帮派查询,点击按钮,对数据库进行查询。查询的特点是可以减少消息量的广播,但是会有少量的延时。

广播机制

  1.全地图广播。也就是说不管此时玩家做移屏,缩屏,还是小地图中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地图信息等。幻灵就是采取这样的方式,它的特点是消息量大,详细,但是也是由于消息量较大,所以切屏时加载的信息量大,造成延时。另外一方面也就决定了这样的区域广播不太适应于大地图的广播。

  2.区域广播。不加对全地图的进行消息广播,只对部分区域的进行消息广播,这样能大大减少了消息量。但是它的缺点就是消息量不够详细,不够多。(×相关建议:可以把二种模式结合起来,区分玩家信息与地图怪物信息,区域广播部分加入全地图的其他信息。)

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发表于 2005-9-30 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

8错, 

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发表于 2005-10-3 10:52:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

策划学的杂

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发表于 2005-10-3 22:35:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

收了,拜谢楼主。

继续瞻仰ING……

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发表于 2005-10-5 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

不错。..

策划其实学完lua脚本后,就可以花2年时间来修炼程序技术了。早日转型制作人或程序员是必要的。

根据你的学历和知识面,策划后期学习可以进展为2种程序:
1、研发型: 实话,这种程序每家公司有1,2个就算很牛b了,何况是策划转身的.比如类似npc6.
    学历:至少计算机本科(因为偶觉得计算机专科很多教授的都不如本科实际,而且教授实际高等编程的专科相对少很多)
           要么就是完成自考,而且必须是正常的 计算机(编程类),而不是计算机科学那种教你怎么装机器(哈哈) 自考,去上海交大报名吧,感觉那里计算教授还不错,认识几个,大概从大二就开始教授 计算机图形学,整体递进得相当好。
          偶不看好通过自己买几本书学习转型高等研发的。
    能力:良好的自我递进学习能力,以前 收过一个图形研究生,弱点就是匮乏递进学习自学能力,经过我一朋友教导依然不行,最后辞退了,唉,可惜。
           吃苦能力,偶看很多研发型程序不是白头发就是很老,呵呵。必然,这种高等开发属于很耗费心志和体力的工作,所以要作好心理准备。
          实干型:程序 最怕的就是理论非实际型.这种程序游戏圈有,虽然淘汰也快.但也是每家公司储备人才。不过相对而言,长久发展还是 实际型为佳,毕竟国内游戏公司很多都是今天活明天倒的,光有理论也是不行呀,,,吃饭和高薪水重要。
          要学会跳槽: 高等研发的程序很难在一家公司完成知识和能力修炼,至少需要跳3家。从低=中=高。通过每家学习新的知识及认识新的代码.这是必要的过程。

         高级程序可工作范围: 游戏相关技术开发,组织,教授下级程序 学习如何使用自己的sdk及如何与自己配合工作。
         VR领域。个人非常看好高等程序进入vr领域做程序开发。国内目前vr是很薄弱的时期,此时进入为以后奠定大智慧很有前途.
         牛b点就去写 驱动算了,偶看部分计算研究生毕业了都跑去写驱动,强。

2、普通应用型:
    其实光看名字就有所感悟。应用,而非研发.这类程序适合 普通非编程类计算机系的策划转型
   这类程序对学历没啥要求,高中就可以(为啥,至少你得识几个英文单词吧!!!)
   对能力:上面一样,实际,刻苦,自学能力好
   这类程序最该做的就是如何学习使用高级程序给自己的sdk包,如何学习开发应用型程序。而不是花很多时间去研究图形学的递进(了解如何应用就行,偶这里指的学习是指自己开发技术包,通俗点就是你学习如何开发photoshop,而不是学习如何使用photoshop,这就是高级程序要干的事,开发photoshop,而低级程序要干的则是如何使用及扩充photoshop功能,而不是指你自己如何应用别人的sdk,请别误会!!!)

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发表于 2005-10-5 16:55:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

谢谢楼主老师了,受益匪浅!

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法师

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发表于 2005-10-6 02:08:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

楼主真的认为做设计的有必要知道这些东西吗?

我不是说知道这些不好

更不是专门找茬的

但我实在认为这些事情应该由“服务器构架师”“视觉总监”和“主程序”来考虑

真的需要了解吗?

当然,了解一下就最好了

不过切不可误导新人(这里大多数是新人吧)

导致不必要的分歧和麻烦

楼主短短的几行字,涉及到的范围却很广

窃以为~~~

国内的大部分策划还不需要掌握服务器的构架或图形压缩格式给CPU带来的负载等过于强调技术性的知识

能专心做好设计就已经很牛了~~~

这些事情还是让专门负责的人来研究吧~~~

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 楼主| 发表于 2005-10-6 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

我了解的很多NB制作人其实都是东程序的
了解这些也是把设计做好的前提

一个运算交给Server还是Client来运算
一个功能的两种实现方法哪一种负担更低都是优秀的设计师必须了解的

这样设计过程中才可以去回避某些问题,避免出现设计上的缺陷,很多策划正是由于对程序、美术知识知之甚少,所以提出很多需求的时候就导致必然使问题不断。据我所知大型项目的制作人虽然不精通程序,但是对一些基本算法(例如我们公司招聘的时候,问考程序的聊不了解A*算法,结果说不知道,我们一个制作人后来说:“我从来没有搞过程序,但是还是知道A*是怎么回事情的”——笑)。设计本来就是全方位的,所以了解程序美术的基本知识个人觉得还是相当重要的。

最后要声明:不是说做策划要精通这些东西,而是要知道是怎么回事情,这样设计起来事半功倍,与相关人员沟通也会轻松很多,并且不容易遭到程序美术的B4。

现在国内技术出身的制作人、项目经理、主策划还是有很大一票。^^

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发表于 2005-10-6 16:10:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

呵呵,罢了罢了

我最不喜欢这样争论下去~~~

说一些我的观点吧

1.主管不需要懂技术,他需要懂的是管理(这跟策划无关)(当然懂技术就更好,但管理是第一位)

2.明确责任,每个问题都有专门负责的人(或部门)

3.游戏设计跟程序设计是两码事(我这样认为,很多人也这样说)

4.了解的知识当然越多越好,但了解只是手段,目的是能够灵活的运用知识
如果了解了10个能灵活运用9个,就是GOOD
如果了解20个却只能灵活运用5个,就是VERY BAD,不如不了解那么多

5.先要了解自己

6.你需要做的是能够承担项目中的一部分(哪怕是很小一部分)责任
努力做到项目中的其他人员能够完全信任你有能力承担这部分责任
这样他们也会努力让你相信他们能承担其他的责任

7.做专家,不做通才,我相信世界上没几个通才
所以先做好你自己最擅长的那一部分才是最主要的

8.我不反对任何人做任何事,关键是他是否能够清楚的认识自己及要做的事物

9.问题出现时不要着急去解决问题,要多思考为什么会出问题

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发表于 2005-10-8 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:[转]一些策划需要了解的程序知识

这样说话真没意思了
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