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楼主: wuye

[分享] 游戏开发经验分享:我所理解的打击感

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发表于 2016-2-20 11:59:48 | 显示全部楼层
赞一个,写的已经比较详细了,但只是写出了表现层的东西,逻辑层并没有充分表达,而且动作类和格斗类差异很大,放在一起写会很让人混淆,前一阵子刚做了一个2D视角格斗类项目,总结了很多经验,所以我想补充几点,听起来会更容易理解

第一件事:重量感,所谓重量感其实就是攻击动作,攻击动作=出招+判定+收招3个阶段组成,格斗与动作类游戏表现层完全一致,当然排除一些怪异角色的变态动作那另说,但不同的是逻辑层,动作类的逻辑层和表现层一致,格斗类就不一样了,拿拳皇街霸为例,他们的逻辑层是:攻击动作F=出招F+判定F+收招F+1F,

其中出招的最后1F是与判定1F重叠的,这重叠的1F是干嘛的?这就是所有格斗游戏里的counter判定与向杀的重合帧,counter在动作游戏里称为暴击,所以会引出我想补充的一点,格斗类游戏的counter(也可称为暴击(1.25倍伤害))通常都是用闪白屏表现打击感的,意义为可在原本不可连打的判定下实现连打,但在动作游戏里counter并没有什么实际意义,或直接改为暴击2字,但这种方式要是用在动作游戏里那可就乱套了,1拳击中10个怪假如全是暴击,瞬间恍瞎金克拉狗眼

第二件事其实说的没错,但还是那个问题,格斗和动作游戏不能一起聊,格斗是真正看动作美感的,动作游戏基本就是看特效了

第三件事:挨打动作,咱们最好称之为“受击反馈”,之所以不叫受伤反馈,因为成功防御也会出现反馈但并无受伤判定,在逻辑层填写受击反馈其实是个时间活,只是把美术给的1到100号动画填进去就好了,如果是左摆拳,那人物的受击反馈为向右倒,就会显得更真实,防御也如此,街霸4就有若干种

你说的第四件事:阻力,正确名称叫做“打击暂停”,不是我起的,这个名字已经是国际惯例了,格斗与动作游戏都在用,只是用的地方和时间不容,拳皇的重攻击一般为10F震动,然后人物才会执行后滑与受伤动作播放,动作游戏就不能这么干了,如果用打击暂停就要很短,比如DNF,我以前用赌王在刷无头骑士图第二个格子的时候,里面很多效果,有次一拳全部打中,全部的小怪的打击暂停就会累积到我的身上,比如小怪的暂停是2F,我一拳顺序打中10个我就是20F打击暂停,可想而知如果有没被我打到的怪在场,它会有充分的时间来伤害我,这就会出现不合理,但如果全局暂停,又会显得是游戏在卡,所以怪的数量和打击暂停时间要三思或用其他方法处理

第五镜头是很重要的,我在补充1点:打击瞬间不同角度重复播放3遍,老套路了,街霸4的引擎就很厉害,可以把角色做父子关系绑定镜头位置,这样不会因为镜头而让游戏穿帮

然后还想补充的一点就是音效了,这我没有专业知识,但没有音效不够给力的游戏会对打击感大打折扣

下面是UI方向的补充,你下面说了血条叠加,但还有一点没说,就是单层血条的反馈,比如格斗和动作游戏中常用的,血条是黄色,被打后扣除部分变为红色,如果实现2连击,那个黄色部分继续扣除,红色部分会越来越长,直到连击结束,红色部分开始逐渐下降到黄色血条长度

最后想说的是,动作游戏和格斗游戏的动画资源在逻辑层处理的方式天差地别,前者要和格斗类游戏比较基本就是超级玛丽级别,最简单的例子,格斗中一个角色的跳跃动作至少拆5份,起跳、挑起过程、制高点动作、下落动作、落地动作,各有各的属性,比如挑起过程、制高点、下落均为空中状态,如被击中执行空中受伤动画,起跳和落地为地面状态,被击中执行地面受伤动画,落地状态为4F,前2F绝对硬直,后2F不可移动但可防御不能攻击,做不好这些转状态时肯定出BUG,也许一拳就飞到天上再也下不来了,这打击感十足23333,所以一般团队是做不了格斗的,做出来也撑死是红雀3456789代,动作游戏就很简单了,也许跳跃做成一个美术资源就好,或者没有都行

最最后说到3D场景的处理,我上个格斗项目用的U3D,处理场景用的天空盒,往哪个方向转都是场景内,所以不会出现因为镜头而穿帮的问题

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 楼主| 发表于 2018-11-5 01:13:37 | 显示全部楼层
66991701 发表于 2016-2-20 11:59
赞一个,写的已经比较详细了,但只是写出了表现层的东西,逻辑层并没有充分表达,而且动作类和格斗类差异很 ...

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