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楼主: sea_bug

[讨论] 网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

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发表于 2005-10-10 02:59:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

看了这篇文章,有一点想法,可是碍于时间有限,还有着万恶的作业等待着我,只能浅浅的就文章中的几点内容谈几句,就事论事,没有刻意针对的意思。


“玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。”我觉得并不适合这样说,重要的在于一个人是否具有消费游戏的能力。那位愿意花1000元看球赛的中学生来自于家人的零花钱可以算做他的收入。


个人认为玩家的需求并不仅仅在于获取成就感。若仅仅就马斯洛的分类来说,因为网络游戏的最大特点之一是社会性,与很多玩家共同游戏,这样,自我实现需求常常伴随着尊重需求,以及社交需求,还是个人认为,社交需求在相当多的时候会重于自我实现需求,个中的原因因我能力有限,仍在思考,不多述了。
MUD制作人理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1995年初次发表的“Hearts,Clubs,Diamonds,Spadeslayers Who Suit Muds”文章中就分类总结了图形MUD中主要的四种行为模式:分别为:成就型,探索型,社交型和杀手型。
在MUD中,人们通常喜欢做四件事情:
1  在游戏中获得成就
2  探索游戏世界
3  和别的玩家进行社交活动
4  伤害别人
即使在网络游戏发展到今天这样的规模,网络游戏玩家仍然主要遵循着这几种类型,而且,玩家可能会同时表现出以上的几种行为,并且随时会改变。


“网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。 ”个人觉得,“色情”更多的还是出于生理需求。


关于市场的细分和定位方面,网络游戏玩家本身也有分类,按照玩家们对游戏的热衷度和对新事物的接受能力大致可分为:核心玩家,中级玩家和大众市场型玩家。例如,魔兽世界的消费对象主要是核心玩家兼中级玩家,并且鉴于魔兽世界背景系统的宏大和多样化的游戏体验方式,个人觉得其也具有吸引大众市场型玩家的能力。


“因此,不升级,在市场上基本行不通。”这句话,本人并不赞同,确实的,升级在目前是几乎所有网络游戏难以逾越的障碍,也不可否认,至少在中国有相当数量的玩家仅仅为了升级和获取装备以便PK而玩游戏,但是升级很容易给玩家带来厌倦感,暴雪公司可以说成功的避免了这种尴尬的处境。游戏可吸引玩家的地方有很多:尽可能的创建一个完整的世界;丰富世界里的场景,种族,生物;有深度的世界背景;接近于真实的社会……现在的我认为,在保持游戏完整而不像大杂烩的基础上,发挥想象力,与可玩性和平衡性实际结合,尽量创造最多可行的游戏内容,有一个完整的世界观,会有很多办法让玩家为游戏着迷。


就写这么多了,如有错漏,请原谅,并请来信指正,QQ:27777290
我的作业在召唤着我。

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发表于 2005-10-10 12:58:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

整篇文章有些策划基础内容和作者经验之谈,但网络游戏从开发到运营是个庞大以及多系统的整合,并非三言两语可以点明。不建议作者拿主观概念用来评论,网络游戏追求利润是必须的,但很多时候利润与游戏发展周期是相矛盾的,而开发商要摆正观点,你开发的不是一个软件而是在创造一个世界、一个社会....

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发表于 2005-10-18 18:06:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

还是有一定的可看性的,
有些的观点值得揣摩。借鉴,参考。

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发表于 2005-10-18 19:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

williamhom: Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

看了这篇文章,有一点想法,可是碍于时间有限,还有着万恶的作业等待着我,只能浅浅的就文章中的几点内容谈...

休闲游戏另当别论,但是做MMORPG,我就敢说,没有升级,绝对行不通!
wow在升级这个问题上已经是一个失败的例子了(不是说wow所有方面都失败),拿出来说其实是反面教材,至少在中国是反面教材。

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发表于 2005-10-23 05:37:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

ACT=动作游戏 AVG=冒险游戏 PUZ=益智游戏   
CAG=卡片游戏 FTG=格斗游戏 LVG=恋爱游戏   
TCG=养成类游戏 TAB=桌面游戏 MSC=音乐游戏   
SPG=体育游戏 SLG=战略游戏 STG=射击游戏   
RPG=角色扮演 RCG=赛车游戏 RTS=即时战略游戏   
ETC=其他种类游戏 WAG=手机游戏 SIM=模拟经营类游戏   
S·RPG=战略角色扮演游戏 A·RPG=动作角色扮演游戏   
FPS=第一人称射击游戏   
H-Game=成人游戏   
MUD=泥巴游戏   
MMORPG=大型多人在线角色扮演类   
RPG= Role-playing Game∶角色扮演游戏

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发表于 2005-10-25 13:33:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

妙文,先顶再看。

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发表于 2005-10-25 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

nofear: Re: Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]


休闲游戏另当别论,但是做MMORPG,我就敢说,没有升级,绝对行不通!
wow在升级这个问题上已经是一个失败的例子了(不是说wow所有方面都失败),拿出来说其实是反面教材,至少在中国是反面教材。

WOW升级系统失败么??呵呵,只是你个人看法而已,我不觉得,因为MMORPG照样可以有更多的探索,冒险因素,不单单只是讲究一味得使自己变强,有时候冒险的精神远远大于此

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发表于 2005-11-26 22:36:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

“网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。 ”个人觉得,“色情”更多的还是出于生理需求。

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发表于 2005-11-26 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

“网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。 ”个人觉得,“色情”更多的还是出于生理需求。
个人觉得似乎现实中生理得到满足的也同样乐于此!

显然,玩家根本的是在于一种心理,王者得心理,追求的心理,附和的心理等等!
拿WOW来说,你不追求吗?次要于级别,却重在装备,比方说你是个盗贼,你一定会追求有如传说中的最高的DPS,当然,你可以说你不需要装备,作为法师,你可以这么说,但是PK中你法师没有耐装还能混吗?作为主坦克,你难道不追求高火炕吗?等等等等……

其实对游戏来说怎么分类,怎么去看他都是次要的,玩家是你没有办法去追求的,显然,我们中有更多的人是受到宣传才进入到WOW的,也因为它是暴雪的作品,“暴雪出品,必属精品”!

用你所要给出的作品吸引他们,显然,在更多的你只有默契的配合玩家,玩家当中有一部分是属于创收入玩家,即所谓的职业玩家,部分公司可以设计以这部分人为目标!

如你们所看到的,更多的公司采取免费爱吸引玩家,为什么呢?玩家大部分是学生,是打发时间的学生,也是追求虚荣的灵魂,这点并不算太坏,至少我们有求胜的欲望!

同样,还有公司利用爱国心理,在游戏里面加入类似倭寇概念的怪物,这也是一点。

说说我的看法吧:
第一,如果你作为公司的一员,出于工作,出于利润,你不得不放弃一些理想的东西而遵照一些烦琐的规则;
第二,显然,暴雪原WOW制作小组离职,成立自己的公司并投入NCSOFT研发GUIDEWARS,这个是出于对游戏的执着,当然,他们也只能摆脱部分的约束;
第三,最后属于我们这些自由的开发者,我们用自己纯粹的爱好理念来创作游戏,因此我们有更多的精品,更多的美妙空间,但是,我们的资金有限,我们的时间有限。
总结一点,正是上面分类关键,我们没有太多的资金和时间去创作一个真正意义上的游戏,因为我们不能太多的投资在一个完全没有利润的事情上,显然,这点严重约束了发展!

我们没有必要在这里讨论这些问题,作为自由人的我们和作为工作者的他们处于不同的地位和处境,自然我们看待问题的出发点是不同的,有一点我们必须承认,我们都是游戏的牺牲者,同样,我们也都是勇敢的志愿者!

游戏,这个象是一门新兴的科学一样,我们要走在时代的前沿,争论没有任何的意义,就象我们无止境的在这里声讨小泉参拜神社一样,有用吗?前年是,去年是,今年还是;再一个,我们放弃日货,但是有谁又放弃了FC,PSP,PS2……中国人自己的是什么?

感觉自己象个愤青,为了事业,也为了国家,期待我最大的成就吧!

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发表于 2005-11-28 02:59:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]

  根据网游取材的内容可分为:

    武侠类:如剑侠情缘、仙境传说

    魔幻类:如圣战、信仰、

    历史类:如三国群英传

    神话类:如封神榜

    动作类:如龙魂、

    战争类:如帝国传奇

    体育类:如足球经理、飚车

    商业类:如巨商

    其 他:如天堂(漫画)

分类不明确啊。
其实大部分网络游戏就一个类型,一个模式。只是细节不同罢了。
其他类型,比如跳舞机,泡泡糖这些竞技类。
还有棋牌类。
网络游戏,应该还没有超出这3类吧。
后两个基本是单机游戏的扩展,并非全新的类型。
[em9]
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