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发表于 2005-10-10 02:59:00
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Re:网络游戏,产品开发策划大攻略 [转]
看了这篇文章,有一点想法,可是碍于时间有限,还有着万恶的作业等待着我,只能浅浅的就文章中的几点内容谈几句,就事论事,没有刻意针对的意思。
“玩家到底是谁?回答这个问题就像回答谁是球迷,谁是这个电影的观众一样,和经济收入水平没有任何关系。”我觉得并不适合这样说,重要的在于一个人是否具有消费游戏的能力。那位愿意花1000元看球赛的中学生来自于家人的零花钱可以算做他的收入。
个人认为玩家的需求并不仅仅在于获取成就感。若仅仅就马斯洛的分类来说,因为网络游戏的最大特点之一是社会性,与很多玩家共同游戏,这样,自我实现需求常常伴随着尊重需求,以及社交需求,还是个人认为,社交需求在相当多的时候会重于自我实现需求,个中的原因因我能力有限,仍在思考,不多述了。
MUD制作人理查德·巴图(Richard Bartle)博士在1995年初次发表的“Hearts,Clubs,Diamonds,Spades layers Who Suit Muds”文章中就分类总结了图形MUD中主要的四种行为模式:分别为:成就型,探索型,社交型和杀手型。
在MUD中,人们通常喜欢做四件事情:
1 在游戏中获得成就
2 探索游戏世界
3 和别的玩家进行社交活动
4 伤害别人
即使在网络游戏发展到今天这样的规模,网络游戏玩家仍然主要遵循着这几种类型,而且,玩家可能会同时表现出以上的几种行为,并且随时会改变。
“网络游戏属于第5个层次的需求(自我实现的需要)。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。 ”个人觉得,“色情”更多的还是出于生理需求。
关于市场的细分和定位方面,网络游戏玩家本身也有分类,按照玩家们对游戏的热衷度和对新事物的接受能力大致可分为:核心玩家,中级玩家和大众市场型玩家。例如,魔兽世界的消费对象主要是核心玩家兼中级玩家,并且鉴于魔兽世界背景系统的宏大和多样化的游戏体验方式,个人觉得其也具有吸引大众市场型玩家的能力。
“因此,不升级,在市场上基本行不通。”这句话,本人并不赞同,确实的,升级在目前是几乎所有网络游戏难以逾越的障碍,也不可否认,至少在中国有相当数量的玩家仅仅为了升级和获取装备以便PK而玩游戏,但是升级很容易给玩家带来厌倦感,暴雪公司可以说成功的避免了这种尴尬的处境。游戏可吸引玩家的地方有很多:尽可能的创建一个完整的世界;丰富世界里的场景,种族,生物;有深度的世界背景;接近于真实的社会……现在的我认为,在保持游戏完整而不像大杂烩的基础上,发挥想象力,与可玩性和平衡性实际结合,尽量创造最多可行的游戏内容,有一个完整的世界观,会有很多办法让玩家为游戏着迷。
就写这么多了,如有错漏,请原谅,并请来信指正,QQ:27777290
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