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[讨论] 战争世界

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发表于 2005-10-10 21:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:这是闲来无事写的玩意儿。思想是属于人类的,所以,我讨厌知识产权。以下的东西,是全面的分享。个人qq,3855833

游戏特性:多人在线,兼具即时与回合特征的战略游戏。


世界观:
整个大陆,由四个世界组成。

左上世界,蛮。
荒凉而贫瘠的高原山地,这里的人们过着原始的狩猎生活。虽然,他们是最清楚如何与自然和谐共存的人,不过,自然却也是残酷的。一次突如其来的严冬,就可能让半数的人死于严寒与饥饿。不过,这种残酷的自然条件也造就了这里的人,强壮的体魄与坚毅的性格。
来自野蛮世界的狂战士,恐怕是任何统帅都希望获得的强劲战斗力……他们力大无穷,无惧生死,而且,他们能通过狩猎自己解决部队的补给问题……当然,也有缺点,毕竟是狂战士嘛,指挥他们可不容易哦。
玩家在蛮世界,扮演的是部落酋长,主要的事情,就是对外掠夺。

右上世界,蒙。
这是一望无际的草原,马背上的民族总是在寻找着丰美的青草,一年四季,不断的迁徙,这就是来自马背上的游牧生活。在这里,草原是大命,温饱迁徙乃至于战争,都是由草原来决定的。
擅骑擅射的草原勇士可能是这个世界最富战略意义的部队了,这群勇士注定了要在历史上写下自己的名字。
玩家在蒙的世界,扮演的也是部落酋长,在迁徙中寻找丰美的草原,对外掠夺,或者,与其他玩家组成强大的部落联盟,一起征服世界。

左下世界,圣。
这是个狂热的宗教世界,没有人可以和上帝的意志对抗,在这里,只有虔诚的信仰和奇妙的魔法。
风火土水四系元素魔法以及光与暗两个信仰魔法,让这里的军队总是透露出神秘的战斗力。穿着金色铠甲的圣骑士,也被公认为是全大陆的最强骑兵。
玩家在圣的世界,扮演的是统帅,靠自己的上级拨给自己各种军事资源,并且靠着战功和上级的赏识,一步步往上升迁。在这里,最让人讨厌的,可能不是敌人而是和自己竞争同一位置的同僚。

右下世界,汉。
        这是一个胜者为王败者为寇的世界。只要你拥有足够的实力,你便能角逐整个世界的统治权,成为至高无上的皇帝。
        兵法,透露着东方的神秘色彩,靠着对谋略军行以及军心的研究,使得来自汉世界的统帅,总是能最大限度的发挥部队的潜力。借着弩弓火炮这些威力巨大的武器,汉世界的军队整体战力总是排在世界最前面。
        玩家在汉的世界,扮演的是城主。城,有大有小,小如一个村落,大如国家首都。虽然一个玩家只能直接统辖一个城市,但却可以用各种方式获得对更多城市的控制,以达到统一的政治目的。

中立世界
        这也许是个没有世界的世界,主要由商人联盟组成,活跃于世界各地。对他们而言,黄金才是最可靠的东西,靠着精明贪婪与奸诈,巨大的财富让他们有了角逐世界的实力。
        这里,只有佣兵,来自世界各地,为了糊口,为了展示自己武功,为了逃避法律,以及各色各样的人组成。战斗是他们的职业,在战斗中存活,以至于胜利,是他们毕生的磨练。也许这群杂牌军让其他人鄙视,但,事实却是,他们是最具战争潜力的军队。
        玩家扮演的,自然是个佣兵队长,从商人那里获得任务,护送商旅,或者讨伐盗贼。任何抢劫商队的人,都可能成为商人想要打击的对象。只要你能满足商人的需要,便能从他们那里获得大把的黄金,精良的武器甚至于奴隶战士。作为佣兵,你永远是自由的,只要部队能吃饱饭,拿足薪水,你可以去干任何你想要干的事情,做个业余的强盗也没人阻止你哦~

接下来,我想,大家更关心的是如何战斗,对吧。
        战斗的最小单位,是一个战斗小队,而不是单个士兵,一个战斗小队,可以是九个步兵,或者是四个骑兵,也可以是一门大炮。你可以根据自己的战斗需要,由最多九个这样的战斗小队组成一个战斗中队。
战斗中队是战术控制的最小单位。你可以让一个战斗中队前进到何处,让他攻击谁,但你不能让某个小队单独去干这种事情。
在战术层面,基本上是一个战棋游戏,每个中队都是一个棋子,轮流在战术地图上移动。不过,有固定的行动顺序,有行动的时间限制,中队数目越多,每个中队的控制时间限制越苛刻。你必须在有限的时间里,完成部队的调动。而且,还有中断设定。依靠所剩余的行动力与中队长的统帅力来决定是否能够中断对方的行动。一队伏兵埋伏在路口边,他可以决定在什么时候,突然中断对方的行动,发起出其不意的突袭。
战斗层面,战斗层面是即时的,而且是无法直接控制的,每个中队开始接战后,一个狭长的战斗窗口就会打开,战斗双方的两个战斗中队按照编制的队形,列阵,然后按照设定好的ai开始互相冲锋攻击。同时,可能有多个战斗窗口被打开,用来表现不同地方发生的战斗情况。但,建议你不要放太多的精力在这些无法控制的局部战斗上。你应该在战术地图上,尽快调集更多的部队,去帮助实现区域的战斗优势。
养兵千日,用兵一时,部队的兵种,装备,所排列的阵型,还有训练,战斗经验,以及当时的士气,疲劳,另外一线指挥官的能力,以及,周围战场的战斗形式,战场的环境,都能改变一场战斗的胜负。很多时候,胜败是必然的,也有的时候,出现了偶然的情况,但也可能,胜败只在转瞬之间。
对近战部队而言,他们考虑最多的,是存活下去,然后,才是杀敌(当然,狂战士例外)所以,你会发现,他们很喜欢保持一个进攻线,很少有士兵愿意成为出头鸟。因为被两个以上的敌人夹击,他可能会很快就被杀死。相反,一对一的作战,哪怕战斗力相差很大,也可以坚持相当长的一段时间。
当两个步兵中队接战后,两个方阵都有81个人,然而,实际的攻击线,却只能容纳11个人,要想在消耗战中,杀光对方,需要花上很长的时间。不过,按照多个人同时攻击一个人就能将其迅速杀死的原理,剑士站在一排,长矛站在后排,弓箭手支援,这样,多兵种的配合,让更多的人同时打击前线目标,这样就能实现更强的战斗效果,迅速杀死对方的部队。但如果,对方从侧面或者后面出现,直接去屠杀你的弓箭手,那情况可能就糟糕多了。
同样的,如果有一个格斗英雄,快速突袭,带领部队从中央突破对方的战斗线,使战线拉长,接战人数从11个人增加到20-30个人,这样也能够快速结束战斗。
只有骑兵才能从战斗区域安全撤退,如果接战的是步兵,打得正欢,如果你强行要求他们撤退,那会立刻导致士气崩溃,所有人丢盔弃甲,没命的逃跑,还有一些士兵会立刻投降。所以,为了把前线伤亡惨重,极度疲劳的部队撤下来,最好的办法,是用另外一支部队去接替他。
一只在前线作战受损严重的部队,把他撤退到大本营,如果你还有后备士兵,便可以让这支部队立刻恢复战斗力。当然,相应的,训练度有所下降,不过,只要其中的战斗小队没有全灭,9个人中还有一个人活着,那么,其战场经验,武器熟练度,都能得到保留。
一场战斗打完了,交战区域会有很多伤兵,敌方的,还有自己的。如果你打赢了,那么,你的伤兵能得到医救,而敌方的,就成为了俘虏。当然,运气好的话,还能俘虏到敌方的将领。相反,你打输了,你就再也见不到那些没能逃跑回来的人了,甚至,你也可能因此被敌方俘虏。

最后谈谈士兵吧。新入伍的士兵,都有四样基本能力。每样能力都有最大值和当前值之分,最大值是个人的天生决定的,无论如何训练都不会增加,相反,当前值往往低于最大值,可以通过训练提升至最大值。当然,长期不训练,能力也会倒退的。
耐力,耐力表示的是腿部肌肉的发达程度,耐力高,就可以背负更沉重的装备,穿戴更厚重的铠甲,行进更遥远的距离而不感到疲劳。
力量,力量表示手臂肌肉的发达程度,力量越高,越能够挥舞沉重的武器而不感到疲劳。
反应,反应指的是对突发事件做出回应的速度,反应越高,越不容易受到伤害。
技巧,技巧指的是手眼协调能力,高技巧的人,可以发出各种战斗技,一个高超技巧的剑士,可以舞出威力巨大的剑招。
当士兵受伤的时候,不同部位的伤势便会影响其对应的能力,腿部受伤,耐力下降,手部受伤,力量下降,头部受伤,反应下降,胸腹受伤,技巧下降。某项能力下降到0,这个士兵就死掉了。而不同的护甲,便可以不同程度的保护士兵不同的部位,但不同的护甲,同时也会降低士兵的基本能力,特别是沉重的铁铠甲,没有非常的强壮,还是不要穿比较好。
在蛮世界,新兵的耐力和力量都很高,在蒙世界,新兵的反应会很出色。而在圣和汉世界,就没有这些优势,但却可以从更多的新兵选拔中,找到出色的战士。
入伍的新兵很多,能力参差不齐,你必须根据他们的基本能力确定他们应该加入什么样的编制,某个耐力不足的士兵,会拖累整个部队的行进速度,所以,最好将其另外划分。精英部队,一定是那些耐力出色的士兵组成。

当士兵组成小队了以后,作为小队,便有了更多的属性。首先,是战斗技能,对剑对枪对弓的使用能力。技能上限和基本能力不同,可以在战斗中提升,久经沙场的老兵,其战斗力远远强于新兵。不过,当战斗伤亡严重,大量新兵补充以后,实际的战斗技能会大大降低,不过,只要通过训练,就可以达到最大值。但如果小队被全歼了,重新组建新兵小队,那么,很惨,你需要重新等待他们慢慢成长起来。
一个小队,可以熟悉多种战斗技能,如果他们装备了备用武器,那么,他们就可以根据战斗需要,更换最佳的武器进行作战。
对于一个战斗小队而言,还有一个更重要的属性,就是,战场经验。经验,能帮助士兵免于被屠杀。不过,经验有很强的针对性,对弓箭的经验,对骑兵的经验,对枪兵的经验,对剑士的经验,对炮轰的经验等等。一队没有见过骑兵的步兵,遇到骑兵突袭会很快崩溃,相反,一队对骑兵经验丰富的步兵,却可以立刻结成紧密的枪阵,开始屠杀冲过来的马匹。同样的,第一次面对弓箭,也会损失惨重,不过,只要熟悉了箭如雨下的感觉,士兵便知道如何有效的使用手中的盾牌了。
       
对于一个中队而言,只有一个重要的属性,就是士气。
每当有士兵被杀死,士气就会降低,长时间疲劳作战,士气也会开始降低,如果中队长被杀死,士气就会降低得很快。相反,中队长杀死了一个敌兵,士气会大大增加。一个格斗能力强大的队长,能让整个部队,士气高涨……当然,强中自有强中手,队长间的对决,常常能直接决定战场的胜负。
士气决定了士兵战斗的意愿,当狂战士处于狂暴状态的时候,士气就是满的,他们会不顾一切往前冲,尽一切努力杀死所见到的任何敌人。因为在太短的时间内,太多的人被杀死,这会让对方的士气下降很快,一不小心,就会让对方的士气崩溃,而演变成单方面屠杀。
中队长的魅力以及他对兵法或者神圣魔法的研究,可以提升部队的常规士气。而连续的作战胜利,便会让士气高涨。相反,连续的失败,士气会迅速下降。这就是所谓的,兵败如山倒吧。


最后的战略层面,是为多人连线对战而设计的。
首先,你拥有一块领地,通过内政治理,并且建立自己的军事力量。
当你认为自己的实力足够强大的时候,你可以向其他玩家的领地发出挑战书。如果对方没有回应你的挑战,你便发动了进攻,那么,你领地的民忠度就会下降。当然,对其他世界的领地发动进攻,就没这么麻烦,直接去打就可以了。
如果对方回应了你的挑战,那么,你和他便处于敌对状态了。这时,你可以把你的军队开往对方的领地。作为一名玩家,你可以带领由多个中队组成的大队人马,加上后勤与后备人员,往往可以达到两三千人。如果你还与其他玩家结了盟,共同出兵,声势还可以更加浩大。
从发兵开始,即便是邻近的领地,也需要10分钟,部队才能开到预定地点。不过,你可不能放松警惕哦,对方可以出来截击,甚至于伏击你的部队。也就是说,战斗,可能等不了10分钟就开始了。
对于庞大帝国之间的征战,需要等待的时间,就会更长,从汉的中央开军团到圣的首都,需要一天一夜的时间。
越大的军团,在世界地图上移动的时候,就越容易被察觉。不过,往往会有时间延迟,你不能期待自己立刻看到远在千里之外的军队。不过,那个军队开到你的领地之后,你便能实时的看到其行动,如果你的侦查队出色的话,你还能看到对方军团详细的信息,诸如部队编制,士气,将领能力,等等。
两个军团接战后,便进入战术画面,开始了回合制的调兵遣将。
当有玩家,决定下线的时候,他需要稍做安排,把自己的钱财和军队隐藏起来,然后才下线。即便在他不在的这段时间,他的领地被别人占领了,他也可以运用自己的钱财和军队在其他的领地起兵。
如果有玩家断线了,电脑会接替指挥,按照尽可能保存实力的方法,开始进行撤退。

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发表于 2005-10-11 00:42:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

楼主看看Dominions 2: The Ascension Wars 这个游戏吧,两个瑞典人独立制作,公开发行的。很多思想和楼主的相似,应该更复杂些。很不错的奇幻策略,虽然有点冷门。但评价不在英雄无敌3和战神2之下。
简介 http://www.wargamecn.net/index.php?id=dominions2
游戏在tlf有下。

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 楼主| 发表于 2005-10-11 04:16:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

asasass兄,你可能没有看懂这个游戏的特点,玩魔兽玩得无聊了,所以,会期待一个多人的战略游戏出现,仅此而已。一大堆人控制着自己的军队,角逐着世界的霸权,难道不是很有意思吗?

把战争分成战略战术战斗层面,寄希望于减少数据的传送,增加游戏的可执行性

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发表于 2005-10-11 05:32:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

我知道你的意思啊,终究还是一个网络游戏。
但是一个不错的单机游戏不能多给你一点启发么。这个的种族等比你的设计和魔兽的设计多些。而且就是宏观回合,微观不可控即时的。

你的战略层应该稍微类似于龙之力量或三国群英传吧?多路进军在网游情况下可能有些复杂,当你一支军队与敌方接触并进入战术层后,你其它的行进中部队怎么处理?暂停或继续移动都不好控制。你进入战术层后,其他玩家的军团进攻过来怎么处理?你没怎么说清楚,请再考虑一下。我想可以稍稍对各玩家的出兵加以限制。然后到时可以在几个战术战场画面来回切换进行游戏,就类似象棋大师1对多那样,还能减少回合等待时间。不过这样的操作已经很另类了。

而进入战术层以后,回合间的等待应该是网游玩家难以忍受的。过去连英雄无敌和装甲元帅的时候我体会过。如果一定要回合,如何加快节奏也要注意。同时即时的不可控战斗也增加了等待,一定要看?感觉有些多余,仅仅起到一个过场动画的作用,战斗结果一开始就已经决定,不是么?如果要临时改变操控方式,你的三层都要相应变动,软件结构就相对不稳定了。

还有下线时处理,好像目前没有几个网络策略游戏作的很合理吧,我也不太清楚。

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发表于 2005-10-11 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

又是古代的……我喜欢未来派的……

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 楼主| 发表于 2005-10-11 17:32:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

shengkz:不如我们合作,设计一个未来的战争世界吧

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 楼主| 发表于 2005-10-12 00:09:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

asasass:因为每个玩家只能直接控制一个大队的军团,而无法再控制第二个大队了,所以,接战以后,不会出现既要行军,又要打仗的问题。
另外,也许我对回合制的描述不够清楚,因为有固定的行动顺序(可以参考魔唤精灵),玩家每次,只能控制一个队伍的行动,再加上有行动时间限制,己方军队越多,时间限制越苛刻,所以,不会有长时间等待的问题,事实上,很有可能会手忙脚乱。另外,还有中断设置,战场的变化,会变得非常的复杂……我个人,比较喜欢回合制的策略游戏,能把战术层面的各种东西,表达得非常的到位

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发表于 2005-10-12 08:15:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

回合制的最大缺点,容易把战斗变为无聊的阵地战

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 楼主| 发表于 2005-10-12 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

会无聊吗?要知道最终的战斗是无法控制的。
养兵千日,用兵一时,胜败也就是那么一时
在线游戏没法去sl的哦,要不了几分钟,你苦心经营的部队就荡然无存了

不把你紧张死才怪了。

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发表于 2005-10-12 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:战争世界

当然会无聊了.
因为你没有能力去模拟一个完善的系统平衡.不信你试试.
另外,只有骨灰级玩家才那么在乎游戏里的东西
要不然人家就WG修改一下,做点小弊就得了
为什么要那么要命?
国外的游戏主要是娱乐的.只有国内才骨灰满地
以前奇迹的号,我的快300级了,送人了事,wow公测时我玩到30级送人,网易大唐内测玩到30级送人.......这些东西真会那么紧张么?哈哈
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