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武器系统是否可以加入成长系统,当然这里的成长不会太变态,而是佩带后杀死怪物武器会跟人物一样获取经验,同样杀高级怪得到经验高,低级怪不得经验.当达到一定经验后可以随即产生某种属性,(比方说冰火伤害,准确,物理伤害,道术伤害等等.)这样对于玩家也是一种刺激.
等级瓶颈:可以把总体等级分为几个小模块,比方说每10级是一个模块,在达到相应模块后会出现一个等级瓶颈,这时候需要找指定的NPC获得任务,来突破瓶颈,当然随着级别模块的增高,任务的难度也会相应的加大,除此之外也可以选择经验积累来强行突破瓶颈,当然了这个累积不是一般意义上的,而是相应升级经验的1.5-3倍(对于数值不太感冒,可能这个数值不太合适).这里提倡任务突破.
偶看了许多大大的帖子,总体觉得支持走传统路子的略少,所以大胆的谈了一下,我觉得未来网络游戏发展的模块是要有本国特色的,目前国内游戏存在着浮躁的情绪,很多公司只是一味的去引进游戏,而不注重本土游戏的开发,变相的造成本土游戏的畏缩不前,很多技术上跟进不了世界的脚步,我觉得游戏设计上需要多方面的配合,一只良好的制作团队需要各个部门的配合,正如前面有个大大的帖子里面说到的,一个好游戏在初期画面上一定决定一切,就如同洛奇等在画面上不被大多数人所接触,从意义上说已经失去不少人群,这种游戏不能给游戏公司带来相应的效应,反而会成为一种累赘,当然了引进游戏这种操作也不是咱这种小人物可以接触的,所以这里只是说游戏不针对公司.汗~~先写到这里吧,下次说道说道中国神话与西方魔幻的对抗.比方说天劫系统类代替红名惩罚,到时候还请各位大大说说,毕竟不是程序人员,所以这些不清楚是否可以实现在游戏中,或许已经有不少人想到了,但是因为技术问题不能实现. |
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