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[讨论] 我的网络游戏观

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发表于 2005-10-18 14:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     最近总是听到“网络游戏毒害青少年”这样一类舆论报道,但是在我看来网络游戏将成为中国未来社会的稳定器。当然我也承认网络游戏也的确是直接影响了许多年青人的前途,但是如果我们全面地分析就会发现这种影响并不是网络游戏本身造成的,更多的则是国内一些社会问题激化的表现。只不过是现在的国内流行的网络游戏综合质量不高,游戏的导向性低俗给舆论媒体留下了把柄并加以“渲染”。

一. 什么是网络游戏

     网络游戏就是人们利用互联网在一个互动的虚拟环境里,通过娱乐的方式取得那个虚拟社会认可价值的一种程序。这种虚拟社会认可价值并不是完全就是指等级高,盟主,极品装备。而是泛指在游戏中其他玩家同样可以使用的一切有使用价值的虚拟物品。的其实这里的最终目的和现实社会一样都是追求个人价值,但是所不同的是网络游戏这个虚拟社会实现自己价值的时间很短而且也相对容易些。

   所以现在一些网游就是通过增加等级,装备等能体现个人价值的东西来吸引玩家。新装备和高等级的确能暂时吸引一部分玩家,但是如果忽略了游戏的娱乐性使这一过程变成体力活从而丧失了游戏性就慢慢很少有人玩了。一旦玩的人少了同一件物品被人认可的价值就小了就更没人玩了,因此就产生了级联效应:越是玩的人多的游戏越是有人往里挤,越是玩的人少的游戏越是没人玩。造成这种现象的原因是,玩家在某个服务器取得的装备和等级被更多的人所认同。《传奇》就是这样的,他主要是提前抓住了人气从而产生了级联效应,但是随着玩家品位的提高这种仅靠级联效应而不重视游戏品位和游戏性的游戏是长久不了的。

     怎样提高一款游戏的品位和档次呢?我认为暴雪公司是一个很好的典范。即一款好的网络游戏要体现最先进的网络技术和引擎;体现最先进的游戏理念和最丰富的文化内涵;体现最广大玩家的根本利益。由于硬件条件的制约在技术上国内暂时还不能领先于国外,在剩下的两个方面我们就有可能达到先进水平。

二. 游戏策划理念

  设计一款网络游戏首先要确定是给谁玩的。是给未成年玩的吗?国家法律不允许。是给大学生玩的吗?社会舆论不允许。是给四十多岁的成家人玩的吗?老婆孩子不允许。那是给社会无业青年玩的吗?也不是。只能是22—30岁的单身上班族了。

  确定了游戏人群后怎样使这一阶层的人都来玩呢?是平衡,网游就是要在所面向适合不同性格类型的玩家角色之间取得平衡。玩家大致分为三类:1.升级打宝型。2.领导型。3.交友聊天型。因此在游戏中所设计的升级打宝型角色虽然攻击高,但没有领导型和交友型角色的辅助技能则很难轻松杀怪。而没有了升级打宝角色领导型角色则不能组织队伍体现自己的领导才能。交友型角色则能在队伍中起到调节气氛和谐关系的作用。

  人们把游戏称为“第九艺术”,这就是说游戏有一种社会责任。这种社会责任要求一款好的游戏(无论是网络还是单机游戏)要以正确引导人们的价值取向,社会道德,健康思想为目标。尽管现在有一些渲染暴力,色情,庸俗内容的网游很火,但这都只是暂时现象。历史表明越是迎合世俗的作品越是容易被忘掉。不仅在游戏行业有这种风气,在其他行业也有。如广告业就是这样的,甚至有人说:“不管好广告差广告,能推销出自己的产品就是好广告。”

正是这种浮躁的心态使我们在游戏开发上一直提高不大。

三. 文化与内涵

     现在大多网游是以欧美魔幻,武侠,神话传说为文化背景的。诚然这些题材的游戏也是有一定的内涵和吸引力的,却并不是符合我国国情的最好的游戏题材。首先拿欧美的魔幻题材游戏来说,有人认为:国内玩家对中国历史很熟悉而欧美的魔幻背景则给玩家以新的视觉和兴趣。但我认为如果玩家真的对欧美魔幻题材有兴趣可以直接去玩正宗的原汁源味的欧美魔幻游戏,再说我们玩家真的对中国历史很熟悉吗?其次,武侠题材是中国通俗文化的表现。这就好比中央电视台放着《汉武大帝》不拍而去拍《金庸群侠传》一样,虽然这类题材是符合一部分人的口味但是不应该成为一款“中高端网游”的背景文化。至于神话传说题材类的游戏太过于虚幻故事情节上不好把握故也不适合作为背景,与其让玩家花大量时间去了解玄幻故事倒不如让玩家了解相对真实的历史文化这样对玩家自己的素质提高也有好处。这样唯一适合中国国情的就是我们上下五千年的历史文明了。除了《天骄》还算开始走上了正道外,其他的国产网游虽然打着中国文化的背景但是本质上却还是和国外游戏一个模式。大致来说网游涉及以下方面:

1. 经济系统(虚拟物品道具)

      一款网络游戏总是随着时间的推移金币就开始贬值,有的网游就导致金币失去了一般等价物的作用而以物换物了。这样就大大降低了游戏中物品的流通,玩家想买个东西就很不方便了。虽然物品的合成与升级物品的材料可以充当货币缓解这一局面但是还是不能很好地解决这一矛盾。因为现在大多数网络游戏是个封闭的自然经济体系,产出比消耗要大得多。暗黑破坏神2中的DC触发条件为我们是抑制物品过剩提供了一个好的思路,值得借鉴。但是正真要解决这个矛盾还得实行商品经济体系,因为在商品经济体系下不用过多的人为干预就可以建立一个比较稳定的经济市场。至于如何在游戏中建立市场经济体系由于篇幅所限不再敖述,以后将专门讨论此话题。

2. 军事系统(技能)

  魔法技能是网络游戏玩家最关心的,但是我认为这并不是一款网络游戏的核心。他在一定程度上决定了一个游戏的娱乐性。对于各种人物技能的平衡性设置有很多方式,只有一个原则要把握住:就是要让每个人物的高级技能有用武之地,不能被其他的人物技能变相地削弱成为鸡肋技能。但是技能并不是网络游戏的核心,《天堂II》的技能虽然华丽但是仍然是一个失败的游戏。

3. 政治系统(工会系统)

     政治(politics)一词的词根在古希腊语中是“城邦”(polis)的意思,随着网络游戏的发展这个系统将来势必成为吸引玩家游戏的核心内容。现在流行的战盟,军团以夺取城池为目的的活动形式就是一种虚拟的政治行为。因为人们在物质上得到充分享受后必然要对社会政治权利有所要求,希望自己得到权利。与初期的现实社会一样帮会是靠武力说话的,帮会强大了必然霸道起来这样就会影响其他玩家的游戏,所以对一些帮会的限制与相互约束是必要的。并且要积极引导玩家以更为文明的方式来共同管理自己所在的游戏城池,这样也可吸引更多的玩家来玩。例如选举就是比较好的形式,这样还可以普及民主思想。

四. 玩家利益

     在游戏中体现玩家的利益不是说玩家喜欢玩什么样的游戏我们就开发什么样的游戏。而是在满足玩家的合理需求下引导玩家对有积极意义的游戏感兴趣.这就是说一款好的游戏要寓教于乐要站在玩家的利益角度考虑问题,让玩家在充分享受到娱乐的同时还能学到知识长见识,让玩家在玩过之后觉得很有意义和收获。因此一款好游戏就不能让玩家把大量时间消耗在升级上,必须实行等级封顶。这样也会鼓励后来的玩家不至于担心老玩家等级太高而失去动力。

     玩家之间的利益关系也要平衡。如高级玩家和初级玩家的平衡;练级狂和普通玩家的平衡;单练和组队的平衡。在这里我着重谈下单练和组队的平衡,因为组队是体现网络游戏互动性的一种重要方式。在网游中升级打宝的玩家还是占多数,他们一般喜欢单打,如果完全依赖组队的话势必影响他们的游戏热情。我建议在游戏设计是采用一种单练原则:脱贫容易,致富难。单练玩家可以单练到一定的等级并且打到一些姣好的装备,但是要想生到更高的等级打到极品装备就要靠组队了。像《传奇》这样的挂机游戏必将没落,《骑士》过分依赖组队人气也不旺,而《天骄》虽然也组队但是也只是为了挂点经验,失去了组队的合作精神。

      如今人们把现实社会上的法规称为“游戏规则”,可见游戏规则在人们心目中比现实中的法律还要公正,公平。NPC不会因为你的地位有多高就便宜卖你东西;怪物也不会因为你是某某人的子女就让你欺负。人们正是想通过游戏体验到现实生活中很少得到的公平和公正的对待。因此一个游戏公平性,公正性就注定了一款网络游戏的生命。

     最后谈下比较敏感的话题——国内玩家的素质问题。我认为这不是个简单的文化差异问题,而是一个比较复杂的社会问题。与国外玩家相比国内玩家对级别和装备看的很重,而国外玩家大多以很平常的心态看待这些。所以到发生冲突时国外玩家看的很开,当遇到自己很想要的东西时会自发的通过公平的方法去获得。例如我在欧洲服务器玩wow时当在副本里发现宝箱时国外玩家全都自觉的投筛子点大的去开,而国内的则是看谁先抢到。为什么会出现这种差别呢?第一,经济差异。国外的发达国家玩家在现实社会中生活的比较富足,游戏只是一种娱乐而已,对游戏中的东西看的比较淡。而国内的玩家由于在现实中生活的比较艰难游戏成了一种自己希望的寄托所以对游戏中的东西看的很重。导致在发生冲突时容易激化。第二,体制差别。国外的法制化程度比较高所以玩家通常自觉的遵守游戏规则,而国内的玩家由于受国内风气的影响通过投机取巧的方法甚至用非法的程序(外挂)来达到自己的的目的。第三,再由于国内某些游戏设计者抓住了玩家的这些心理,在游戏规则的制定时迎合玩家的个人主义进一步把游戏的氛围搞坏了.




                                       

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发表于 2005-10-18 23:01:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

我先帮你顶一下……

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发表于 2005-10-19 14:17:00 | 显示全部楼层

Re: 我的网络游戏观[请勿转载]

fu_071: 我的网络游戏观[请勿转载]

  设计一款网络游戏首先要确定是给谁玩的。是给未成年玩的吗?国家法律不允许。是给大学生玩的吗?社会舆论不允许。是给四十多岁的成家人玩的吗?老婆孩子不允许。那是给社会无业青年玩的吗?也不是。只能是22—30岁的单身上班族了。


这就不对了,设计游戏时用户群不是这么划分的
而且现在大多数的网游用户也不是这样的,个人始终认为还是高校生居多

2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者,历时4个多月,对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查,结果显示:
  1、玩网络游戏的男女比例是2:1
  2、网络游戏玩家本科最多,占被调查者总数的80%,其次为高中生,比例为11%。
  3、玩家每月收入大多不足千元,无收入或收入在1000元以下的占到81%,即大多玩家属于无收入来源的学生。
  4、59%的玩家每月花费仅为50元以下,而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200元以上。

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 楼主| 发表于 2005-10-19 14:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我的网络游戏观[请勿转载]

reiangel01: Re: 我的网络游戏观[请勿转载]



这就不对了,设计游戏时用户群不是这么划分的
而且现在大多数的网游用户也不是这样的,个人始终认为还...

这个情况我当然知道,这是一种不正常的现象!

第一:随着国家的干预,社会舆论的压力学生将逐渐淡出网游主体.最近防沉溺系统就是个例子,虽然未必有效但是这表现出国家社会对学生网游主体的干预在增加!

第二:学生虽然在目前是网络游戏的主体,但是毕竟还是无收入者.很多学生的点卡来自于游戏币(装备)的出售,而出钱买游戏币(装备)的大多是有收入者.也就是说真正为游戏付费的还是那些有收入者!

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发表于 2005-10-19 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

一、高校学生大多有自己能够支配的金钱。或者是家里寄来的生活费用,或者是自己赚的。59%的玩家每月花费仅为50元以下,这个说明了,普通高校生是完全可以消费的起的。

二、国家和社会舆论也只能干预游戏产业,不能干预到用户群体。防沉迷系统也只能干预到用户群的游戏时间分配而已,不会对改变用户群起到任何作用。

当然随着学生群体步入社会,网游群体的人群比例会产生变化,但是学生人群的绝对数量是不会产生太大变化的,更不会因为国家和舆论而减少。

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发表于 2005-10-19 16:33:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

59%的玩家每月花费仅为50元以下????

前一阵,我要做一些市场分析,在网易商业报道上找到份 CDG的分析报告,

其中对玩家为游戏的支出(包括上网费用)40%左右的玩家消费50-150元,(好像是)15%左右的151-200元(这个记得比较清楚)。30%左右是50元以下

你那个数据那里来的???

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发表于 2005-10-19 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

帖子里有写

个人认为,调查里的50元,两者定义上不同,一般我的理解是指游戏的花费,不包括上网费,而你的报告却特地指出包括了上网费。

你的150元(包括上网费),扣除100左右元的ADSL包月,真正花游戏上的钱也是50元上下了
至于你的报告里,每个月消费50元以下的人(包括上网费)。这种人不算是活跃玩家吧。50元,在家里也只够交30个小时的ADSL上网费用(好象是)。

如果是像我估计的那样,那么,扣除上网费,你的30%+40%,和我的59%基本属于同一类人群,那么,相差也不会太离谱

不过,这个并不是讨论的主题吧……

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发表于 2005-10-20 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

学生群体的绝对人数不多,但在线时间长

所以导致在游戏中相对显得人数多

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发表于 2005-10-20 11:23:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

这个数据我觉得是比较重要的,如果50元以下占多数,可以得到你说的“个人始终认为还是高校生居多”,

我记得根据网易的IDG分析得出结果是(除去网费)是大于这个数,而大于50的话,且大于150的都有相当一部分,这样指网络游戏的消费人群应该是有收入的人为主。

今天去网易找原来的数据,找不到了,可能给删掉了,我自己的文档在家,不能举出具体数据,不过我记得结果是有收入的人为主,而不是高校生为主

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发表于 2005-10-20 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:我的网络游戏观[请勿转载]

是以学生为主的!现在很多学生玩家特别是大学生都在讨论防沉迷系统,我知道的结果有以下两种:1.防沉迷系统推出后,就几个游戏轮着玩。岂不是更过瘾!2.官方游戏有防沉系统限制,SF没有吧。那就玩SF吧,还不用浪费金钱冲卡!  我就不多说什么了,看看吧,没有人说不玩或少玩,这是为什么?其实还是应该多分析下玩家的性格特征,这才是根本!
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