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[讨论] 游戏的非线性化

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发表于 2004-1-28 16:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
     许多人认为非线性化是游戏发展的一大趋势。从这个角度来讲,我认为游戏可以分为非线性和线性两类。非线性的如slg 象三国系列,心跳回忆,模拟人生等等。rts(名称略去)和体育等等。线性游戏是以剧情为主的类型如rpg,act,avg等等。这类游戏都是单线情节和固定结局。这给玩家带来的体验过于单一,于是有人提出这类游戏也需要非线性化。非线性化是玩家重复游戏的理由,让玩家在游戏世界有了自由感,每个玩家对有相对自己的经历,创造自己的故事。非线性给玩家更高的置入感。这些要素的确很吸引人。
    非线性化的尝试,早几年就开始了。普遍采用的做法是分支情节和多冲结局。在avg方面“鬼舞者2”采用的是分支情节,“寂静岭3”用的是多重结局。国内的“鬼寺”也用的分支路线的方法。在act方面,我知道最早的是capcom的“龙与地下城”采用的多角色,多路线,由于这个游戏在动作和平衡性方面有问题,没有获得大的成功。但在非线性方面却是有益的尝试。还有“合金弹头”采用的分支路线。最成功的“真*三国无双”系列,n多角色,n多路线,n多武器。在以上两类游戏中的非线性尝试都取得了不小的成绩。
   
     rpg方面非线性的尝试最少,进展也最小。国内比较早的例子是“金庸群侠传”,它有正协两种结局。但是它败给了线性的“仙剑奇侠传”。日本的ARTDINK公司在ps上有一款游戏“黎明幻想曲”(LUNATIC DAWN ODYSSEY)号称自由rpg,完全自由的游戏过程,完全开放的结局。游戏是否达到了宣传的效果值得商榷。这个游戏本身如过眼云烟一般,几乎不为人所知。纵贯所有采用了非线性处理的rpg,多没有取得如ff,dq那样的成功。你也许要提“樱大战”。它是战棋和恋爱slg的混合体,算不上的。非线性化的种种优点在prg中为什么无法体现哪?rpg这种被认为最具有艺术内涵的游戏是否适合非线性化哪?rpg这种游戏强调通过一种独特的历程,带给玩家某种深层次的情感体验。运用种种手段让玩家得到类似观看电影和戏剧时产生的期待和悬念。随着情节的发展,玩家的情感需要被释放,悬念需要被打开。仙剑和ff在这方面做的最好。而采用非线性化的做法与传统的艺术表现手法想背离。分支情节无可争辩的削弱了剧情的感染力,破坏了游戏创造的气氛。玩家的情感需求没有被满足,玩家的心情可想而知。就制作而言很难让每个分支具有同样的感染力。而且游戏的结构平衡也不好把握。况且许多的因素决定了,分支会破坏游戏的氛围。分支路线的不成功导致多重结局的不成功,没有分支就没有多重结局。多重结局很难表达出创作者的创作意图。非线性化会带来开发困难,也意味着成本的增加。厂商也就不愿意投入,所以………
至于非线性化的极至:完全自由的游戏过程和完全开放的结局。就目前的技术来说是无法实现的。AI技术根本无法作到让npc和玩家自由的交流。硬件也达不到要求。
    网络游戏在非线性化方面有单机游戏无法比拟的优势,呵呵网游就不讨论了。

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发表于 2004-1-28 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

    其实“非线性”的问题,我也想过许久。我同意你说的“而采用非线性化的做法与传统的艺术表现手法想背离。分支情节无可争辩的削弱了剧情的感染力,破坏了游戏创造的气氛。”
   比如电影中的演员,ta们的表演是比较专业的。如果影迷想过把瘾,他也可以去模仿一番,虽然不很专业,但这位影迷的心里很高兴,因为他经历了。尽管观众可能更爱看专业演员的表演。
   回到游戏中,也许“非线性”破坏了传统的艺术表现手法想达到的意境。但玩家是游戏中的主角,他只想扮演自己,至于别人怎么说他并不在乎。所以非线性还是有价值的。
   也许非线性化的极至(完全自由的游戏过程和完全开放的结局)目前还无法实现,但我想一定程度上是可以的。不知你玩过《三国7》(我知道这是slg),但是我认为它完全可以看作是一款rpg,玩家在游戏中会成长,他可以任意选择做自己喜欢的事情(只要游戏提供),玩家与NPC之间存在好感度的设定,如果与别人关系不好的话,NPC可能不会帮你。想想现在的rpg中,大街上的NPC与你几乎没有什么比较真实的互动。我理想的非线性的rpg是游戏中的一切都在变化,你与NPC,NPC与NPC之间的互动遵循一定的理性规则,这样游戏就有了变化的可能。
   还有最后一点,情节。RPG一定要有相对固定的情节,但我想不必用脚本将这些行为一成不变下来。因为相对固定的情节,即意味着玩家的宿命,在游戏中他一定会经历这些事情,我想只要安排一些NPC在合适的时间为玩家创造一定的情节,就可以实现。而且每次的演绎不会完全相同,这样NPC有就有了一定程度的AI,请你相信,这样的AI很简单,也是可以实现的。
   我所理解的非线性 = 自由 + 相对固定的情节
   这是我的一点想法,欢迎讨论。
   winsoft

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发表于 2004-1-29 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

非线性游戏必须避免过程的单调化,这点解决了,非线程就成功了,这也是现阶段国内网络游戏需要解决的问题,网络游戏的模式也会发生变化,

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发表于 2004-1-29 18:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

具体参考〈辐射〉系列
            

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发表于 2004-1-29 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

金庸群侠传!!

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发表于 2004-1-30 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

有限度的非线性我觉得更好一点!

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 楼主| 发表于 2004-1-31 13:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

我的QQ20304212
我的油箱:feelgame@163.net
请多多指教!
winsoft

请加我好吗?

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发表于 2004-2-3 16:05:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

我觉得非线性不是指游戏中有许多支线情节,支线情节不能算作非线性内。支线过多会影响游戏的焦点。举个例子来说,《天之痕》里有两种结局:小雪结局和玉儿结局,这是它的非线性特点。《天之痕》里有许多支线任务,最BT的Domo任务,这些任务有一些是很难完成,甚至无法完成的(包括玩家使用了游戏中的bug)。Domo任务的加入增加了天之痕的可玩性,但牺牲了它的焦点,而且玩家完不成domo小组的支线任务就会产生一种厌烦、反感心里。我玩的时候,利用了里边的神秘果的bug、和打青蛙的bug,结果到高玉梅那他就不跟我走了,我....当时只想骂....

到后来终于有一次完成了这个任务,拿到了什么投币式盔甲,发现他不值为它浪费那么多时间,又一次失望。不过总的来说,天之痕还算是一个不错的游戏。

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发表于 2004-2-5 10:26:00 | 显示全部楼层

Re:游戏的非线性化

看来对于游戏线性问题还需要探讨!!!!!

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发表于 2004-2-8 00:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏的非线性化

wew: Re:游戏的非线性化

我觉得非线性不是指游戏中有许多支线情节,支线情节不能算作非线性内。支线过多会影响游戏的焦点。举个例子...


我比较同意这种看法,完全自由的非线性应该是每种结局的平等,而不是指用分支情节来点缀,我想说的是,这尤其在未来的网游中有特别的意义,说不定也是网游的发展方面。当然,这对游戏的剧本和游戏的开发也带来了相当的难度,是不是会出现一种引擎之上的引擎技术,子引擎调度每条线上的情节,母引擎负责协调每个子引擎间的通信,判断玩家的状态,决定什么时间切换到相应的情节中。而游戏首次发布包括母引擎和一个或多个子引擎驱动的情节,而当时还没有发展出来的情节可以在未来玩家发展的同时同步开发,这也可以延长一个网游的生命周期。游戏世界的丰富和游戏文化的提升必然要求角色的多样化,不会永远是全是正角一起打怪物的模式或者是单纯地互相PK,单机游戏的优秀元素应该有可能被尽量融入网游戏的设计。

看到这里,有感而发,欢迎一起讨论。
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