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[讨论] 过程?That's Nothing?

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发表于 2005-10-21 09:43:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
开发一段时间游戏了。
有一个问题始终令人困惑。
有观点认为:“玩家不在乎游戏过程,只在意结果如何。所以不要在过程中大费脑筋,而只要把奖励设得诱人就行了。当然要吸引玩家进来就要把设计做得有新意。”
那样做的结果,即是用一个看似花哨新奇的设定把玩家吸引进来,但是上手没几天就陷入无聊的重复,最后如媳妇熬成婆一般获得上品奖励。

玩家注重结果,那是肯定的。
但是玩家真的不注重过程么?是不是以往很多游戏本身缺乏过程的乐趣造成的?如果真的过程有趣,玩家会不高兴么?

然而,还有一个问题摆在面前。
设计一个过程简单且可被重复利用的东西是被视作节约资源、省心省力、一劳永逸的作为;而考虑过程的趣味性则被视作吃力不讨好的笨作为。
因为再有趣的的设计经不起玩家的反复游戏,所以设计有趣味性的过程,难免因为玩家无止尽的需求而疲于奔命。

究竟是不是要放弃过程的趣味性呢?如果一定要放弃,是在什么样的情况和条件下呢?

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发表于 2005-10-21 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

没有趣味性还叫做游戏??到底是我玩游戏还是游戏玩我?!

日本游戏的特点是当玩过一遍以后,会出来一些隐藏的要素,然后装备这些隐藏物品后进入游戏可以获得全新的感受,这样可以激励玩家不断重复投入游戏

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发表于 2005-10-21 11:29:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

我更喜欢美国大片式的游戏,只玩一遍~但这一遍叫你爽到极点~

现在市面上游戏如此之多 ~

网游、TVGAME、掌机、休闲游戏……

每天都以上百款的速度更新着,不要指望玩家能够持久的被吸引在你的游戏中,我要做的只是用一次游戏的记忆让他终身难忘。如果做到这点,我认为我成功了。

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发表于 2005-10-21 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

赞成,在重复过程中慢慢把完整的过程展现给玩家,使玩家在重复过程中获得新的感受。

游戏不是抽奖,只有过程的体现才说明这是游戏而不是其他东西。所以说在游戏中游戏过程绝对重要。不能因为在某些游戏中,某些玩家对奖励的态度而改变你对过程的看法。

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发表于 2005-10-21 11:31:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

让玩家逐渐热衷于这一个看似程序化但是又能引起他们探索欲望,使他们反复不停地玩一个自己十分熟悉的关卡,从而给他们带来爽快感和成就感。

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发表于 2005-10-21 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

限制条件的改变可以使同一个关卡获得不同的游戏感受。
如:
第一次无任何条件限制。
第二次不能使用恢复药。
第三次不能做任何攻击。
第四次要求无伤害通过。
第五次……

程序中用条件语句切换就OK。

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发表于 2005-10-21 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

结果就是过程!


说得大些:游戏的过程,就是追逐一个一个的结果。
拿WOW来说。买马,XX级的XX技能。解任务剧情,拿任务道具,这些都是一个一个的结果。他们分布在游戏的过程中,推动你到60级。
然后下本,下本,下副本,因为在各个频道里秀装备是你要的结果。
战场,PK,刷声望,军衔高是你要的结果。

因此,个人认为,游戏的过程,就是对诸多结果的追求。合理的安排玩家追求的结果,是游戏过程中比较重要的。



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发表于 2005-10-21 12:30:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

游戏在角逐第9艺术的位置,我觉得游戏如果属于艺术的话是一种过程技术。玩家在游戏的过程中获得愉悦感就说明游戏成功。但是游戏的贩卖属于商业行为,因此也带有商业性。和电影的发展历程相似。

游戏过程不能被忽略,作为游戏策划,就必须考虑如何安排,能使玩家在目标时间内不对游戏系统产生厌倦情绪。尽量推迟垃圾时间的到来就是我们应该做的工作之一。从眼前的利益来看,短小而可重复会在短期内带来高收益,但于游戏及个人长期发展来看并无益处:

对游戏产品:经常性做小系统重复运动的玩家很快会对整个游戏产品产生出厌倦情绪,滋生对W G的需求。
对个人发展:长期写小型系统对培养自身对项目的全局控制能力全无帮助。而编写,策划一个兴奋点多的系统能使你在安排这些资源的思考中培养领导项目工程的能力(所谓领导,个人认为就是能在合适的岗位安排合适的人,使项目或工作顺利推进的人,其他“当挡箭牌”的话是另外讨论)。

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发表于 2005-10-22 09:02:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

说一些我个人的观点.
过程的难度和奖励的丰厚程度应该是成正比的.

如果难度为10,奖励为10,玩家会觉得自己所做的过程是有所值的.
如果难度为2,奖励为10,玩家就会开始不珍惜这个结果.
如果难度为10,奖励为2,玩家就会认为被骗.

所以说奖励应该是和过程的难度相对应的.

但是如果只简单的提高过程中硬性的难度(比如BOSS的防御,HP,攻击力等),那所有这些难度不同但过程极其相似的过程很快就会被玩家所厌烦.

所以我认为游戏的关卡设计趣味性是绝对重要的.充实的内容加上丰厚的奖励才是一个真正好的关卡.

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发表于 2005-10-22 13:43:00 | 显示全部楼层

Re:过程?That's Nothing?

难啊,要创新,还要搞一些被人理解的创新。。。
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