|

楼主 |
发表于 2005-11-30 03:44:00
|
显示全部楼层
Re:打算做一个比较完整的人模,先做的头(No texture),PP
呵呵,有那几个大作,估计不出半年满市面就都那样了。
其实我也发现normal map有他的缺点。比如说有些模型在不同的角度或不同数量的光照下的得到的效果有好有坏。我这个人物若从上往下打光看上去就没有从下往上的好(可能是因为还没加上阴影)。而传统vertex lighting在很多游戏中都是打光的强度远远没有ambiet light的大,所以物体的最终颜色往往和color texture的颜色差不多,这样可以借手工绘制texture的机会对不理想的lighting效果作适当的调整(当然这样就牺牲了像normal map那样的灵活度)。
其实normal map并不复杂,你建一个传统的低模需要花大量的时间在绘制包含有lighting项的color texture上。而normal map则把这个工序从手工绘制texture替换成建高模。一旦高模建立,你就能从它上得到normal map(=direct lighting term), lighting map( = direct lighting term + [ indirect lighting term ] + [ shadow term ] )甚至是粗糙的有待修改的color texture。其中indirect lighting term一般指的是ambiet occlution,效果就像你在max里用LightTracer & SkyLight渲染场景时的效果。而在自己的引擎中的渲染管理部分加上这种处理并不比原先的vertex lighting难。
综合来说,我觉得normal map的广泛使用肯定是趋势。而且应该在国内很快就会盛行。我02年迈的Ti4200都完全可以做这种效果,现在市面的主流显卡更是易如反掌(记得一年前寝室有人买了FX5700才890元)。能有这种走在前面的机会为什么不把握住呢?
其实02年我玩《上古卷轴3 晨风》时就发现它的水面效果就是bump reflection(normal map实现的),还有后来的《unreal 2 Awakening》《神偷3》《光晕》等等。
|
|