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发表于 2005-12-12 22:33:00
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Re:请教:游戏编辑器开发需要策划作些什么?
没那么复杂了。呵呵。
编辑器普遍功能靠策划单独提不现实,因为策划不参与程序细节部分开发,而程序对编辑器是相当重视的。别认为只是个小东西。
具体功能实现靠程序和策划初期定义,自然了,也有定义匮乏缺少的情形,所以做编辑器前最好先有策划案的细分部分...策划走于程序前.
而编辑器,目前国内其实是没有什么人物编辑器,粒子特效编辑器,少...普遍都采用.X(这里的X不是dx里的.x格式,而是指自己写导出格式)...包括普遍大部分国产3d游戏。不过最好有个特效编辑器,方便美术特效制作人员...
因为做编辑器一个速度慢,其2效果,国内做工具强的人不是很多...
还有,纯3d游戏是不可用ps进行修饰地图的,但2d可以。所以制作前最好提出这种需求。
比如我公司地图为2d,所以工具制作时我提前提出了可支持ps修改功能.虽然是技巧性实现.
而至于3d游戏如何做到和wow那种 超级细腻组件缝合,那就需要美术和程序定义了,这就不是策划定义不定义的问题。..
有些工具是给策划用的,有些工具是美术用的,有些工具是给程序用的,不要把游戏工具都笼统归类给 策划概念。
还有,脚本普遍都用lua写比较好,同期不需要什么编辑器,,,一个文本文件就搞定.不过强大的有脚本编辑器也是最佳,尤其是那种超强功能脚本(比如wow的xml)...
还有ui很多公司是没有编辑器的,,后期逐步才实现。...不过没编辑器也可以做ui...
ui一般不是给策划去制作的,是给界面美术(包括赛车的仪表显示)...
策划主要做的功能的定义,逻辑图.同期提出风格,不过如果主美能提风格,那是最好,毕竟美术全套风格要靠主美把握...主策划提建议为佳...
物品属性编辑器,偶认为一个excel表就替代了,程序自己转换成自己需求的格式即可。没必要那么复杂。..
后期有时间了逐步写最好...
人物属性编辑器也是如此定义...一张excel表+程序自己的格式转换+程序代码。
其实国内普遍都是excel表+程序自己的格式转换。不过普遍都txt文本文件格式,呵呵。
技术策划 应该从程序里剥离,而不是招个策划。
美术策划也是从美术剥离,而不是招个不会画画的美术.
游戏策划应该强悍于游戏整体把握,包括美术...程序是参与,协作,而不是主导和控制,不然主程干么?每天玩呀... |
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