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[讨论] 推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫名

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发表于 2005-12-11 13:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
早就看到“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”一文了
作者先是假设现实货币买游戏物品会对游戏经济造成冲击
然后进一步假设玩家之间的交易有会对游戏经济造成冲击
在这些的假设的前提下研究如何禁止玩家直接交易等等措施
简直是莫名其妙,杞人忧天,南辕北辙
看那个帖子越扯越远,楼越盖越高
我来发个帖子,砸掉这个空中楼阁的虚构的地基
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一、游戏币与其他物品的相对价值
游戏内的经济活动分为 1.玩家对玩家P2P 2玩家对系统P2S两方面
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先来只看P2P经济,假设不存在P2S经济

P2P中游戏物品(包括游戏币)的相对价值是由
1.获得物品的难度和时间,也就是玩家付出的精力
2.物品在游戏内的作用,常见的有能+HP+攻击+敏捷+移动速度之类,
还有穿起来好看,或者可以触发一段剧情,文字,动画,音乐来欣赏
等一切可以让玩家获得娱乐和帮助玩家获得娱乐的作用.
3.各种“作用相同互相可替代的物品”种类之间的存在数量

这三方面共同决定的,其中作用起主要影响的,获得难度和存在数目只是辅助调节

钻石再难挖再稀有如果没用(假设包括没人欣赏和收藏)的话,也没有价值
石子无论怎么容易制造无论数量如何众多,但是他有用能盖房子什么的,也是有价值的

在没有P2S的情况下
游戏币对P2P毫无意义,因为游戏币在P2P中没有作用,无论游戏币多难制造也没有价值
P2P不需要没作用的物品参与,所以游戏币是多是少完全无所谓
玩家只会用有作用有价值的物品来以物易物
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游戏币要想参与P2P就必须要有作用,
游戏币的作用需要通过在P2S来实现,
比如使用游戏币可以从NPC那购买药水,装备等有作用的游戏物品,
或者使用游戏币可以获得NPC的赠送的属性以及特权(如建立公会)
或者直接让游戏币可以产生作用,比如仙剑中的乾坤一掷

游戏币通过P2S换取的作用就是游戏币在P2P中的作用
和获得游戏币的难度一起决定游戏币的P2P价值
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二、游戏币泛滥和贬值的原因以及后果

如果游戏中游戏币相对其他物品过多,有2种原因

1.容易获得,系统产出物品时游戏币和其他游戏物品数量不平衡
(别说什么打钱工作者,你那怪要不是只出游戏币不出其他物品,
人家怎么打的了钱?人家打出来的物品都哪去了?)
2.作用变小,游戏币在P2S中能换取的作用变小了,游戏币没有作用了
其他物品为了实现作用而被大量的消耗掉
而游戏币因为没有作用而导致通过P2S消耗的数量也太少

所以游戏币泛滥的根本原因就是游戏设计者
让游戏中产出的“游戏币的作用”小于“其他物品的作用”
另外加上游戏币相对其他物品产出多消耗少
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物品获得难度降低和物品作用降低以及同作用物品数量过多,都会造成物品P2P价值降低
但是游戏币的P2P价值降低这并不会对游戏经济产生什么不良影响
游戏币价值降低就降低是了,有什么关系?
玩家自然会去找到相对价值稳定的物品来以物易物
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三、玩家为什么要用现实货币不用游戏钱币

玩家使用现实货币买游戏物品会造成游戏币贬值泛滥?
你有没有想过玩家为什么要用现实货币买游戏物品
而不是用游戏币买游戏物品或者用现实货币买游戏币呢?

玩家P2P不用游戏币的根本原因就是在于你设计的P2S它也不用游戏币
而不是玩家在使用现实货币P2P造成的

游戏中物品的相对价值一般是 神器>(普通物品=游戏钱币) 才合理

这是由 神器作用>(普通物品作用=游戏币通过P2S换得的作用) 做主要决定的
并且由 神器获得难度>(普通物品获得难度=游戏币获得难度)
以及   神器数量<(普通物品数量=游戏币数量) 做辅助调节的

如果你的游戏里是 神器作用>普通物品作用>游戏币通过P2S换得的作用
即使是游戏币很难打数量也很少也会被淘汰没人要
因为游戏币连普通物品都不如
怎么会被用来买其他游戏物品更别说神器了

假如你的游戏是 神器作用>游戏币通过P2S换得的作用>普通物品作用 的话
难道游戏币还能贬值泛滥?再多的游戏币也会被P2S消耗光,只会出现通货紧缩

甚至如果 游戏币通过P2S换得的作用>神器作用>普通物品作用 的话
(当然这样是也是极端不合理的,难道是大富翁OnLine?)
自然玩家会用现实货币去买游戏币而对其他游戏物品不感兴趣

现实货币只会去买相对价值高的游戏物品,
不管是游戏币还是其他游戏物品,这是结果不是原因
而不是现实货币买A不买B就会导致B贬值泛滥不流通

用现实货币买游戏币还是其他游戏物品
是无法改变物品的获得难度,作用,同作用物品数量
也就不会改变物品相对价值

如果你的游戏里游戏币和其他游戏物品的价值是平衡的
随便谁用现实货币来买什么进行什么所谓的冲击,也不会出现任何问题
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四、如何去防止虚拟世界货币膨胀?

游戏币的存在就是为了P2P更方便,有量化的标准
游戏币的相对价值主要决定于游戏币在P2S中的作用
而不是P2P以及现实货币可以决定游戏币的相对价值

没有用的物品自然会被淘汰,干嘛要去费心思强制扶持没有用的物品参与经济流通
为不必要的事去研究什么几大规则是不是有些无事生非啊?

真要想让游戏币参与流通方便玩家不要以物易物那么麻烦
你就得去想办法让提高游戏币在游戏的作用
平衡游戏币和其他物品的获得难度存在数量以及最重要的物品作用
别想什么奇怪的歪心思

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 楼主| 发表于 2005-12-11 13:53:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

其他 、为什么需要货币,货币如何才能被接受和流通
货币必须有价值,而且价值稳定,单体价值小,容易度量其他物品的价值
以前人用贝壳,金属,是因为这些东西有价值,稳定,单体价值小
后来人用纸币,纸本身没什么价值,但是人们为什么接受并使用
因为发行纸币的政府做了担保,纸币可以随时去政府那里换取其标称价值的其他物品,如黄金
没有这个担保,谁也不会去用纸币
游戏币也是一样,本身没有作用,不能加血不能装备,没有任何价值
但是通过P2S,系统给了玩家一个担保,游戏币可以通过P2S换取相应的价值
如果你设计的P2S不能提供担保,游戏里产出的游戏币就是没有价值的
那么玩家自然不会去使用游戏币
再想什么办法强迫玩家使用空心货币来交易也是不会有好效果的

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发表于 2005-12-11 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

这么长。。。楼主要说的意识大概是要游戏物品“物有所用”“物尽其用”  -0-

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发表于 2005-12-11 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

今天被停一了天电~~郁闷~~~~强烈BS垄断集团 电厂~~~~

一有电,马上上网看看,没有想到有人专门出贴来反对我~~~~~~~~~~

但看完后,有点失望~~~~~~~~~

首先,抽取我文章的观点是不是有点问题啊,我的观点是"尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位",至于你给我总结的观点、、、、很奇怪!

再,就是你反对我的观点可以总结为:游戏币对P2P毫无意义,因为游戏币在P2P中没有作用,无论游戏币多难制造也没有价值。《-------这个没有问题把。

前面一段“游戏币对P2P毫无意义”为主论点,后面“因为、、、”是证明前面,〈-----这个分析没有错把

因为游戏币在P2P中没有作用——〉游戏币对P2P毫无意义?

请了解下纸币在交易中起到什么作用,难道协助交换这个功能就不是作用?这个是起码的经济学常识。

你在后面也提到纸币的东西,“为发行纸币的政府做了担保,纸币可以随时去政府那里换取其标称价值的其他物品,如黄金”

请问,你可以拿RMB到温家宝,说老温,我要换大米,魔兽卡和PS2,马上给我,不然你代表的的政府就没有信用!

温家宝发行的RMB是让你到他那里换大米,魔兽卡和PS2,还是让你通过劳动获得RMB,之后再到其他人那里换大米,魔兽卡和PS2呢?

最后我想说的,我的规则就是想形成一个“担保”,玩家现在获得的虚拟货币,在现在和可预见的未来都可以买到差不多的道具。

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发表于 2005-12-11 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

对了,忘记说了,金本位的货币制度好象世界上没有几个国家执行了

所以就算你到温家宝那里,也换不到黄金,只能到上海的黄金交易所去买,或者到黄金铺等等

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发表于 2005-12-11 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

1、禁止P2P的直接交易,提供交易市场协助交换;
2、对于有临时需求的交换,提供租借系统来满足玩家;
3、玩家获得的物品和玩家绑定。

我还是那句话“你的出发点是好的,但是手段是错误的”

就像现在有人制造假币,那应该怎么做?
难道你把纸币全部取消掉,所有人回到以物易物的原始社会么?
显然不可能这么做,只可能通过对制造、传播假币的犯罪行为的大力打击来控制。

你认为因为有现金交易会影响游戏里面的金币的“坚挺”程度,而现金交易在游戏里面主要是通过P2P交易来完成的,所以你直接把所有P2P交易都禁止了,这跟因噎废食有啥区别呢?

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发表于 2005-12-11 20:17:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

恩~~~~~~~  今晚会用期货和现货的交易理论整理出证明我三个规则的文章

本来不太想这么证明的,因为这样牵涉到很多非游戏的东西

当然我构造出三个规则的本意,是想尝试把虚拟环境的经济互动都规则化,类似D2D把RPG游戏中几乎所有的事情都规则化一样.

当然说上面的话,可能也会给人说狂妄,但是只是一个尝试,并且我看到现在的TRPG类的规则好象都没有涉及到玩家间的经济互动,但是随着网络游戏的发展,估计对这方面有需求,可以说是一个空白点,我发到论坛讨论,表明我是想通过大家一起来完成.

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发表于 2005-12-11 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

规则化也要考虑用户的实际需求的,用户同时存在A和B两种需求,虽然可能B里面的一部分会导致A出现问题,但是不可能因此把整个B全都砍掉,你只能通过改进A来满足用户的需求。

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 楼主| 发表于 2005-12-12 03:20:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

[引用]首先,抽取我文章的观点是不是有点问题啊,我的观点是"尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位",至于你给我总结的观点、、、、很奇怪![/引用]

你的观点是建立在P2P和现实货币会破坏游戏经济的前提下的
没有这个前提,你"尽力保持虚拟世界货币的独立性和法定地位"的观点根本无法存在
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[引用]再,就是你反对我的观点可以总结为:游戏币对P2P毫无意义,因为游戏币在P2P中没有作用,无论游戏币多难制造也没有价值。《-------这个没有问题把。
因为游戏币在P2P中没有作用——〉游戏币对P2P毫无意义?
请了解下纸币在交易中起到什么作用,难道协助交换这个功能就不是作用?这个是起码的经济学常识。[/引用]
货币能参与经济协助交换的前提货币有价值
在没有P2S担保的情况下,游戏币没有价值,没有价值就不能参与协助交换
不能参与协助交换也就不存在起到了协助交换这个作用,不要因果倒置
纸币是先有了政府担保的价值,才能参与协助交换的
而不是因为参与了协助交换而变的有价值
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[引用]最后我想说的,我的规则就是想形成一个“担保”,玩家现在获得的虚拟货币,在现在和可预见的未来都可以买到差不多的道具。[/引用]
你的规则的目的和手段都是完全错误的

你的规则相当于一个政府发行纸币,然后不给任何担保
依靠武力强制禁止以物易物,强制交易必须去官方交易所

实际上就算这样,也没有必要发行纸币了,因为在官方交易所也不使用纸币的
官方交易所只起到了强制规定物品价格的作用,纸币存在与否已经无关紧要了
因为没人需要携带纸币,只需要官方交易所对所有人进行记分就可以了

这已经不是在发行货币了,这只是为了开强行交易所,强制所有人都得到这个交易所交易
如何交易完全按照交易所的估价方法进行,这是什么社会什么世界啊?

这和你所说的“发行法定货币协助交易,方便玩家”的似乎完全是反过来呢呢
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再说说你的目的

[引用]为了让玩家在虚拟世界可以有一个相对公平的经济系统,那么需要把现实世界的影响因素降到最低,不然在交易所形成的价格并不是反映虚拟世界的实际需求。”[/引用]

首先不存在"现实世界的的因素影响了虚拟世界的经济"这一说法
因为 "虚拟世界的的实际需求" 根本上就是 "现实世界的玩家的实际需求"
你那个交易所行成的价格才"不是反映虚拟世界的实际需求"
是违背玩家意愿的,完全和"相对公平"这一口号背道而驰的
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[引用]"玩家现在获得的虚拟货币,在现在和可预见的未来都可以买到差不多的道具"[/引用]

这个目的简直莫名其妙,为何要这样?不能理解,完全没有必要并且违背经济规律

如果那一定量的游戏币的和那个道具的价值“在现在和可预见的未来”涨跌同步的话
那么自然可以买的到,自然可以互相交换,如果涨跌不同步的话,自然不可以互相交换

游戏物品的价值会随着其作用,获得难度,以及数量的改变进行变化
游戏币的价值变化是由P2S作用,获得难度,以及数量决定的
游戏币既没必要也无法和其他各种各样的涨跌不同物品都同步
必然会出现一个物品在不同的时期交换的游戏币不同
这是很正常和合理的,没有什么不好的
为什么要强制玩家进行不平等交易?
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如果真的想方便玩家,让玩家交易时候有个可量化的标准
(只是便民措施而已,和经济稳定完全无关)
就想办法让游戏币的价值稳定,这个稳定方法绝对不是也不需要是开强制交易所
只要稳定游戏币的作用,获得难度,和数量,自然游戏币的价值就稳定了

如果在此基础上再进一步想维持其他物品可兑换游戏币的数量稳定
那也只需要想办法稳定其他物品的作用,获得难度,和数量

游戏里任何物品的价值都是游戏设计者可以控制和稳定的,只是看有没有必要而已
这又不是现实世界,现实世界的政府无法改变物品的价值,而游戏设计者可以

不想法在游戏系统内稳定物品的作用,获得难度,产出消耗
反到来干涉玩家的P2P行为,完全是本末倒置,舍本求末
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不过真的有必要稳定物价吗?物价乱跑有什么不好的?那样做生意才有意思啊
我觉得有必要让游戏内物品的价值变化在一定程度上让玩家不可捉摸
那样才能体现物品的真实性,不会让玩家得到一个物品后说“哦,我打到了XXX钱"

比如游戏中有某种矿石,这种矿石是制造高级装备必要原料

情况A:只有这个地区才出产这个矿石本来这种矿物是人人可挖,价值相对稳定
可是有一天,一群怪物占领了该地区,禁止其他人来挖矿
那么物品获得难度增加了,价值自然上升

情况B:游戏中出现了一种新的设计图,此种矿石可以制造更高级的装备了
或者本来就可以制造,但是游戏中玩家级别都不够无法制造或使用
现在玩家级别高了可以制造和使用了
物品作用上升了,价值上升

情况C:制造出的装备是消耗品,一端时间内游戏中战斗频繁,导致此矿石消耗很大
同作用物品数量下降,价值上升

这些是合理的,为什么要去稳定?

游戏设计者在系统层面改变了物品价值
反到从经济层面来干涉玩家交易,强制锁定物价

这也叫"相对公平的经济系统,反映虚拟世界的实际需求"?

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发表于 2005-12-12 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:推倒“防止虚拟世界货币膨胀的三大规则介绍”中的莫

OrochiZ  ^_^

那介绍下布雷顿森林体系

布雷顿森林体系是在2战后,美国为首建立的一个全球经济体系,以美元为中心的国际货币体系,基本内容是美元与黄金挂钩,其他国家的货币与美元挂钩,实行固定汇率制度。

  美元与黄金挂钩即各国确认1934年1月美国规定的35美元一盎司的黄金官价,每一美元的含金量为0.888671克黄金。各国政府或中央银行可用美元按官价向美国兑换黄金。

但是到71年把,美国就宣布美元与黄金脱钩,不再履行布雷顿森林体系的义务,《---美国为什么宣布脱钩不重要,重要的是,当美国宣布美元与黄金脱钩,即美国发行的纸币——美元,没有了美国政府的担保,按照楼主的理论的话,应该没有任何价值,其他国家的人都不会去持有了??

那中国和日本为什么持有那么多美元作为外汇储备呢?

所以我说,建议你看看纸币的一些理论,再来论证纸币没有价值把
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