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[讨论] [原创]解读星际

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发表于 2005-12-14 16:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    《星际争霸》很多人都玩过,我早在98年就开始玩了,后来一直断断续续的玩,只到现在还在浩方上面玩群殴……算起来也算老鸟了……我玩星际,一直都有这种感觉,感觉到自己始终在进步,自己始终要比原来要玩得好,可是到现在还是菜鸟一名。我想这可能是星际最大的魅力所在之一。

     得了得了,不费话了,开始正题。玩星际7年了,一直都觉得星际经典,可是经典在哪里呢?之前我只能说这是一款平衡的游戏,很有内涵。可平衡……平衡、有内涵都是很抽象的词语,能让人找不着北。就这样混噩着到了现在,现在我已经是游戏策划的身份了,开口闭口都是游戏,总喜欢拿着其他游戏做一番横向对比,总喜欢对某游戏评头论足,对星际有了一些新的看法。终于能够对于星际有了一个全面的了解,于是有了这篇文章。哎不管了,开工了,解读星际!

兵种
     关于这一点,此前的我一直都很恼火。为什么星际反反复复就那么几个兵种?每个种族加起来就14种单位……如果我来做星际的话,一定要象《万智牌》一样,弄几百上千个兵种,让玩家自己选择搭配并组装战术,各种各样的新战术岂不是满天飞。我记得在星际发行后一年,就有一款RTS大作《横扫千军》,它的兵种数量就是星际的好几倍,并且有不断的新兵种加入。这款游戏在初发行时非常受欢迎,但很快消失在历史舞台上。

     现在我就不这么想了。我觉得星际的兵种可以说是适中的。要知道游戏有一个巨大的特点就是上手容易精通困难。如果弄几百个兵种,对于一个新手来说,无疑是巨大的障碍。没有人会去玩这样艰深的游戏的。但游戏的兵种有不能太少。经历红警时代的玩家肯定清楚,红警考察的就是一个人的操控能力,手越快越占便宜。但游戏不应该象这样,好的即时战略应该要求玩家把更多的精力放在战术战略上。

     星际考虑到了这一点,它没有设计太多或者是太少的兵种。星际精选每一个新兵种,使得他们彼此之间存在着巨大的差别。每个兵种都各所长各有所短。有的机动性强,有的对空伤害大,有的是陆地霸主。为了能够实现兵种之间的差距,星际为每个兵种都分文别类的制定了属性表。

     这份属性表制定得极为详细(在98年时候这确实是不可想象的),包括该兵种的名字、种族、生物/机械、价格、占用人口、体积小/中/大、制造时间、HP/护盾、能量、伤害、伤害间隔、伤害类型、伤害范围、装甲、对空/对地、射程、视野、最高移动速度、悬空/飞行/触地/钻地、隐身/普通、附带魔法(最多4种)等等(基本的属性就这些,其他的不详述)。

     通过在这份属性表上不同项目的差别,一个完全不同与其他兵种、有棱有角有血有肉有长有短的兵种就这么诞生。这些兵种很多都有明显优点和明显缺点,让玩家很容易掌握该兵种的使用技巧。比如说3个族的最初级兵种,狂热者、小狗和陆战队员。陆战队员单体最弱,但却对空攻击,还可以升级兴奋剂和射程,形成一定数量后,陆战队员是最强的。小狗也不吃亏最便宜,早期可以升级速度,后期可以升级撕咬。狂热者单体虽然最强,但在科技、人口、价格都吃了亏。

     第二级兵种也是如此。人类做BA可以生产MM和喷火,蝶族做BY可以生产龙骑士,虫族做BD可以生产刺蛇。有了MM,能够使人类的陆战队员有质的提高。(在血巢之战推出之前,人类是缺少第二级兵种的,喷火更象最初级兵种。我估计这是造成人类最弱的原因。)刺蛇便宜,但要升级速度、射程。龙骑士最强,只需升级射程,在人口、价格落了下风。

     其后等级的兵种都差不多,有长有短,但蝶虫人三族的高级兵种都特点更加突出,不如小狗、狂热、陆战队员这么容易做横向比较。暴雪做平衡方面的难度更大,我想只有不断的做高强度测试才可行。虽然如此,但我还是勉勉强强作了一幅表格,有些牵强,8要介意。

     此外星际的兵种当中还有很多特例:领主既是房子又是运输机;坦克、刺蛇、飞龙在变形前和变形后是两个完全不同的兵种,但却是一个单位;航母本身没有攻击力,暴雪换了种形式,靠航母体内的战斗机来伤害对手;金甲的子弹攻击力强劲,但需要花钱……



     从以上看出,暴雪考虑的是一场有漫长时间(约20~25分钟)的战役,是在为这场战役设计着所有的兵种。它有着明确的目的性,而不是天马行空的堆砌。这场战役几乎的作战要求这些个兵种基本都能够满足。从早期到最终,从陆地到空中,从轻型到重型,各种各样的兵种一应俱全。因此星际的兵种设计是绝对成功,不多不少,兵种想象力突出且优点缺点明显。

     关于星际的建筑、魔法、科技升级都和兵种差不多,是为整个战役作为考虑目的的,大家自己思考吧。

数值设定
     星际成功的地方就在于它的数值设定。比如狂热打小狗需三次攻击,升一级攻,打小狗只需两次。坦克互轰要三次,升一攻只需两次。说星际平衡,说星际有内涵都是从诸如此类+1-1的地方开始的,这些东西成了星际玩家最津津乐道的地方,也是使得星际成为经典的原因之一。

     其实说起来,星际的伤害公式超级简单——加减法。伤害×(伤害类型对受伤害单位的体积的减成)减去受伤害单位的装甲,就是对某单位生命的最后伤害。这个公式只要是游戏策划都能写出来……-_-0

     而且我发现,星际里头的数值大多集中于20左右。只有极少数BT兵种的伤害能超过20。也就是说星际的数值很小。

     不要惊讶,这样的公式这样的数值设定有诸多好处。首先节约机器性能,586跑200人口的星际没问题(星际是98年发布的)。其二便于玩家上手,心算一下就知道结果了。其三,利于暴雪控制数值。其四,这也是优点最大的地方,使得+1-1变得非常重要,谁都知道星际战斗+1-1胜负就会立马两说了。

     从星际发布到现在,暴雪就一直调整着它的数值,不断发布着各种补丁。在108b发表后,整个游戏最终成为了一个很平衡的游戏。

使星际不平衡
     各位看官,先不要惊讶。这个标题绝对是正确的没错。其实我和其他玩家一样,一直觉得星际是最平衡的游戏。HEHE,当我成为游戏策划后,再来看星际,发觉自己上了暴雪的大当……-_-0

     是的没错,星际是不平衡的。从大的方面,ZPT三族在108b之前,都是虫族强于其他种族。当时很多星际决赛都是ZvZ,与其说是星际争霸,不如说是虫虫争霸。虽然108b号称最平衡的版本,但依然维持着不平衡的。虫族被大幅削弱,神族小幅削弱,人类成为了最强的种族。这是数值设定对于星际平衡的影响。

     从地图来看。这是玩家往往忽视的地方,他们重视数值,却忽略了地图的影响。是的,地图对于三族平衡的影响要大于数值的影响。星际玩得最多的地图——“The Lost Temple”,就是一张虫族地图!!

     谁说人类是星际最强种族!不信?拿张有五个路口的地图和虫族拼一下就知道了。总而言之,地图又是一个造成星际不平衡的影响。
除了这些以外,星际还有很多不平衡的地方。象HT的闪电对于虫族来说不公平,蝎子的毒雾对于人类是不公平的。这些强大的魔法技能又对星际的平衡产生了很大的影响。

     事实上做游戏就不能做得太平衡。有完美平衡的游戏,无法改动,无法加入新的内容。因为无论如何改,都会对原有的模型构成相当大的影响,牵三扯四导致游戏越改越差。不少网游的运营经验都证明了这一点。

     以上是我对星际进行的一次重新解读。希望对大家有帮助。文章并不怎么讲究,希望大家不要介意。

sf_20051214164859.jpg

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 楼主| 发表于 2005-12-14 16:50:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

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发表于 2005-12-14 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

那个图分得很奇怪……
我觉得按功能分更好……

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发表于 2005-12-14 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

"星际玩得最多的地图——“The Lost Temple”,就是一张虫族地图!! "

晕~~~  The Lost Temple应该是人族地图把,1v1 还是2v2,人族都较有利,虫族次之,神族最差。特别是1。8的时候,恰恰那个时候,我打神族,遇到同等级以上的人族,一般为输多:(

恩~~ The Lost Temple和the hunter 这两个地图算是经典的相对平衡的地图,当然还有其他,都是韩国出的,名字忘了。

一般来说,要1v1才可以真正体会到星际,在战网混战其实很多是运气成分,除非一个队的都是自己人,那才比较多配合。




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发表于 2005-12-14 19:07:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

神族3傻:龙骑,金甲,金甲子弹

这3个很厉害的啊.

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发表于 2005-12-14 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

神族3傻:龙骑,金甲,金甲子弹

龙骑 整队前行傻,不微操,晕死你;

金甲 行动超慢,被打也不会加快跑,SB一个

金甲子弹 更加郁闷,如果试过空投金甲,金甲子弹 定向攻击时间超长,可能一个农民都杀不了,那就知道金甲子弹的傻了

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发表于 2005-12-14 20:33:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

虫族后期 蝎子+疯狗 是一个魔法+战士的经典组合

这时是人族的噩梦,强如Slayboy,一般也无力回天

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发表于 2005-12-14 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

星际争霸可能是用头脑风暴法把所有因素乱排一次,然后经过矩阵计算得出平衡(要我就这么做)。上帝啊,暴雪竟然成功了,而我疯掉了!

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发表于 2005-12-15 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

temple--boxer成名的地图

temple--boxer登基的地图

还是temple--boxer最终让位的地图

如果说地图可以分种族的话,那星际恐怕不会像大家所看到的这样成功

lost temple人族最有利位置是8点位置;神族最有利是6点位置;而虫族最有利是在0点或3点位置,且敌人就在3点或0点位置(1.07 OR 1.08)

星际的成功不仅在于每一兵种都有独一无二且不可替代的优势

更重要的是星际允许玩家用更为细腻的操作来同对手较量

这已经超越了传统即时战略游戏的框架

成功的背后,隐藏着大量的秘密

但是很多人并没有察觉~~~

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发表于 2005-12-15 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]解读星际

虫族双基地开局战术的一个变化,分基直接开在分矿,这个时候开始,lost temple最不利的地点为0点和3点,因为分基保护不了主基,很容易给rush,一般不采取 分基直接开在分矿,而是分基开在路口
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