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楼主: 北国风雪

[讨论] 经济循环的一点创意(原创)

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发表于 2005-12-16 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

这不就是大富翁吗?

玩家可以任意定制房屋的外观不是什么好办法(主要指模型上传这个概念)。所有人都不一样其实比所有人都一样还要糟糕。玩家反而会失去追求的目标。所谓个性化,是别人都一样而我不一样,那叫个性。所有人都不一样就没有什么个性了。

我们不是一直在说要让玩家差别化吗?这就是把差别化发展到极致了。但是,我认为,这种所有人都不一样的差别化比所有人都一样还要糟糕。因为玩家反而会失去追求的目标。所谓个性化,就是我和别人不一样,而最好是别人都一样,只有我不一样。比如别人的房屋都是木头的,只有我的房屋是砖头做的,那我就是有个性。当别人的房屋都是砖头的了,我的房屋是金子做的,我还是有个性。或者说,我花钱造了一个烟囱,别人花钱造了一个拱门,大家都是有个性的,但是烟囱和拱门都是既定的东西。如果所有的东西都可以任意改变,所有人都不一样,人人花样百出,那就没有什么个性了。

对个性化的追求应该是对既定模式的个性化追求,而不是说所有人都不一样。你看那些唱片公司、服装公司、以及所有带时尚性质的公司,都在向青少年宣传要有个性,但是他们告诉玩家,听周杰伦就是有个性,买nike就是有个性,看F1赛车就是有个性,都有非常明确的目标,而不是给用户一堆布料,让他们自己去做衣服。

给用户更多的个性化选择是没有错的,但是如果选择多到了无所适从的地步,或者完全让用户去创造,往往用户选择的是放弃。人有做过一个实验:在同一个地方摆两个摊位,都是给用户免费尝试新品种的饮料。一个摊位提供了6种饮料,另一个摊位提供了24种饮料,结果,在6种饮料摊位前尝试的人明显比24种饮料的多。因为24种饮料对用户来说选择太多了,他们反而不知道该怎么选,干脆放弃。

给用户明确的目标,而且那个目标就是我提供给你的东西,这就是用户真正能接受的个性,也是厂商在宣传个性背后的盈利目的所在。

这种状况在十多年前或者是现在落后的地区尤其突出。比如十几年前流行太子裤,满街人人都穿太子裤,但没有一个穿太子裤的人认为自己是没有个性的,相反,他们个个认为自己很有个性。

所以,提供给用户的定制不能过于自由,而是要给他们明确的追求目标

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发表于 2005-12-16 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

金钱消耗的最好途径是战争,而这个系统几年前的《魔剑》已经实现了。
玩家可以建造自己的城堡、城墙、城门、房屋、雇佣NPC、生产道具装备……等等等等
而玩家之间的战争也可以毁灭玩家苦心经营几个月的一切成果……

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发表于 2005-12-16 20:31:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

如果让我设计经济系统,我会把玩家的货币分散给NPC,经过模拟物资的转换,最终消耗在战争上,玩家再由任务奖励获得货币。玩家关心的不再是如何获得货币,而是如何享受消耗货币带来的乐趣 ^_^。前提是有比较平衡的阵营设计,还有一些相关系统的设计。

如果做好了,这将是一个可以循环运转的新经济模式。如果做不好,这将是一场灾难,过弱的的阵营会迅速崩溃。。。重点的地方是如何模拟国家战争机器,模拟战争对经济的负面影响。魔剑做的不好的地方是简化了战争过程,这就导致了“玩家之间的战争也可以毁灭玩家苦心经营几个月的一切成果……”。真正的战争没有“杀死敌人”那么简单。

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发表于 2005-12-17 00:56:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

魔剑的问题在于对玩家的一家一当就是他们的城市,一旦城市被拆了,多数人就会受不了而退出游戏,这和其他MMORPG里面很多人一旦被盗号就会放弃这个游戏的性质是差不多的。而且过于自由的战争发动机制,也不利于留住普通玩家。

所以还是天堂2这种模式比较能留住人,占城可以得到一定的收益但又不是决定性的,就算城掉了也不至于玩不下去。

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发表于 2005-12-18 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

完全的随意性在当前技术条件下几乎是不可能存在的,通过预先设定的资源工具和组合方式,有可能在一定限度内满足玩家自由发挥的需要,但这个制作成本也是不可忽视的。

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发表于 2005-12-18 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

让玩家自己去建设经济,结果是什么?简单说是胜负结果是什么?玩家建设“胜利”了可以获得什么?“失败”了又应该失去什么?胜利和失败相差不远,那很难激励玩家去争取胜利,如果相差太远,或者又会打击玩家。

玩家为了什么而去建设?为了什么理由,玩家选择在这个虚拟世界建设?荣誉?装备?RPG?而比较关键的或许是,可以带给运营商什么?^_^

上面是我看到楼主的贴和其他人的回帖后的一些问题,希望有人可以给出答案^_^

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发表于 2005-12-18 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

可以将各种建筑的建造、装饰等个性化的设定作为一种运营的增值服务来对待,就像玩家在游戏中可以购买特殊的道具一样!这个提议怎么样?
[em22] [em23] [em10]

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发表于 2005-12-18 16:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济循环的一点创意(原创)

january-mage: Re:经济循环的一点创意(原创)

可以将各种建筑的建造、装饰等个性化的设定作为一种运营的增值服务来对待,就像玩家在游戏中可以购买特殊的道具一样!这个提议怎么样?
[em22] [em23] [em10]


看完其他贴,就有人回了~~~~

这个只考虑了运营商,玩家不一定买单,还有性价比的问题

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发表于 2005-12-18 19:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re:经济循环的一点创意(原创)

zfscnu: Re:经济循环的一点创意(原创)

让玩家自己去建设经济,结果是什么?简单说是胜负结果是什么?玩家建设“胜利”了可以获得什么?“失败”了又...

建设的东西,如住宅等可以作为玩家的一项虚拟财产,此外还可以集合其他的功用。
抵押作用:可以将房子和地皮卖掉,或抵押为现金。
房地产?:可以由此引申出房地产的概念,并允许玩家进行房地产的炒作赚钱。我胡诌的。不知可否实现。
休息:玩家休息。
结婚和组建家庭:允许男女玩家在游戏中结婚,结了婚的人总要有个家吧。至于结婚之后,允许结婚生子生女什么的。
存放物品、在自家院子种菜、砍树什么的、甚至可以就地在自家开个小店。甚至可以有特殊的地点、房间、家具什么的,这些东西可以根据玩家独特的个性创造出来,甚至玩家可以学习诸如木匠、铁匠之类的技能创造出独特的家具等物品。既可以用作装饰,也可以增加自己房产的价值,也可以用来进行交易,这样就使得房屋这项虚拟财产更加的值钱。此外应该还可以给玩家带来额外的好处。例如,可以设定在家里的特殊的房间制造合成出独特的物品,或在有工具的地方制造合成出的某些东西有特殊效果等。
玩家如果有钱的话,还可以购买更大更好的房子,甚至城堡。如果可以的话,还可以允许玩家雇佣雇佣兵保护城堡和自己的房子。
其余的思考中。
至于房屋这种虚拟财产的好处,如下:
好处--有钱之后,可以买更多地皮,开更多特殊的店。财产数量(包括各种虚拟和不动产)决定一个玩家社会地位,进而允许参加选举之类,如一个城市的市长啦、获得贵族称号,如男爵、伯爵什么的,甚至可以进入隐藏地点,隐藏任务,这样的玩家在游戏中将享有一些其他玩家无法享有的特权。毕竟贵族这些人都是上流社会,没钱玩不转的。
坏处--破产。欠人一屁股的债,甚至要卖装备,还不起钱的话,嗯,哼哼,好好想想。
一般玩家不炒地皮,玩房地产的话,应该不会太惨吧?
这样做应该可以给游戏带来更多的乐趣,仅此而已。一款拥有更多其他类型的游戏成分的游戏,似乎更有趣一些。毕竟玩家来玩游戏,就是来找乐子的。
至于运营商方面可以将各种建筑的建造、装饰等个性化的设定作为一种运营的增值服务来对待,就像玩家在游戏中可以购买特殊的道具一样!这个提议怎么样。还不错!个人感觉。
    玩家在游戏中呆的时间越长,那些JS们还不高兴的要跳楼了。
    以上,如果再结合了楼主所讲的,等于是在游戏中加入了模拟经营的成分在里面,即模拟真实社会的商业系统。
[em10]

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发表于 2005-12-18 21:01:00 | 显示全部楼层

Re:经济循环的一点创意(原创)

楼上的。。去玩玩97年出品的 UO。。。。
谢谢。。
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