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[讨论] Troglodytism Age 概念草案

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发表于 2005-12-20 15:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人始终认为规则才是MMO游戏的生存法则



[需要Prototype Ver 设计文档请另行索取]

为什么要制作这款游戏?
        网络游戏最大的魅力便是人与人之间的交互,并从中得到无尽乐趣。当今大型MMORPG单纯利用交易机制和组队优势促使玩家发生互动,因为他们得到乐趣的方式主要来自于打怪提升自己的能力,产生成就感。诚然,这是一种简单且短期内有效的设计模式。但是随着时间的推移,玩家会逐渐厌倦这种单一的升级套路,自然外挂也就会孕育而生(外挂出现说明了玩家是从游戏结果来得到乐趣,而并非游戏过程)。当利用外挂使自己的能力达到绝对的高度时,连游戏结果带来的乐趣也会消失。随着《魔兽世界》的上线,这类强调于打怪的网络游戏,无论从画面还是系统都得到了极大化的完善。如何让玩家在游戏过程中得到乐趣才是次时代网游的设计目标。
        本款游戏从设计的理念上便是强调玩家间交互,从游戏过程中得到乐趣。

这是一款什么样的游戏?
        本游戏是A.RPG类型的多人在线游戏。游戏的特色是丰富的玩家与环境、玩家与玩家间互动,给玩家创造出一个丰富变化的世界,使他们不断在全新的环境中冒险。
        游戏的舞台是幻想大陆。因为科技的高速发展,生态平衡遭到破坏,导致1000年一次的大毁灭,不同时代的文明被掩埋在地表之下。挖掘这些地下资源成了玩家诞生那个时代的主要职业 — 挖掘者。游戏世界分为地面和地下两个部分,地面上能够获得各种辅助挖掘工作的资源,地下的遗迹层被挖掘后就形成了各异的主题迷宫。

进行流程:
        玩家在地表上通过冒险、任务和与其他玩家的竞争,收集辅助挖掘的资源
        利用挖掘工具和所收集到的资源创建自己的迷宫
        探索自己或别人的迷宫,获得乐趣并使自己成长
        卖出或让别人来挑战自己创造的迷宫,获得乐趣并使自己成长

重要系统:挖掘迷宫
        我们认为地下的遗迹层中有很多的游戏元素,如剧情任务、怪物、机关等。挖掘的过程其实就是串联这些玩法要素来形成迷宫。地面的资源收集是为了使玩家能够掌控自己创造迷宫的走向,到底是增加迷宫的复杂程度来创建限时通过迷宫还是安排很多机关来吸引其他玩家夺宝……

如何从这款游戏中获利?
        制作周期短,成本低,本游戏的玩点在于规则,所以可以有效地降低研发成本;
扩充方便,不需要以资料片的形式推出高容量更新包,因为游戏的乐趣主要在于地下迷宫的游戏要素扩充上,这些可以通过日常的Patch非常方便的完成;
收费模式合理,玩家可以免费进行游戏,但只能挖掘到一定的地下深度,这就造成玩家不能获得新的乐趣和成长,由于此时玩家对于游戏的黏着程度已经上升到一个高度,缴费的核心玩家定会成几何增长;
与人斗,其乐无穷!玩家始终是在变化的互动环境中进行游戏,具有游戏性的好游戏会获得更多的玩家支持。




sf_20051220154942.jpg

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发表于 2005-12-20 16:00:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

论坛上难得不到这么不错的文档

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发表于 2005-12-20 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

嗯。。。铲子与地下城
让我想起了矮人与石鄂怪,呵呵

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发表于 2005-12-20 16:11:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

穴居时代的人类……怎么都是蚯蚓呢?=。= 咳,咳

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发表于 2005-12-20 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

非常不错的想法!

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发表于 2005-12-20 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

个人十分喜欢这个创意

又让我想起了BT游戏《不可思议迷宫之特鲁尼克大冒险2》

感觉这样的创意如果做出来的话一定很好玩

但是可能不太符合中国这个市场

从传奇过来的缺乏创造力与懒惰的MMORPG玩家们

似乎不太容易接受这么一个复杂的需要不少劳动力的规则

不过但愿我的担心是无意义的

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发表于 2005-12-20 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

创意很好,就是不知道细节都是怎么实现的,我想要Prototype Ver 设计文档,可以吗?
我的邮箱:gthief AT 126 DOT com

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发表于 2005-12-20 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

这个游戏国外有类似的shockwave 小游戏,不过地图是随机的,可以存档!国外比较流行用 shockwave,这是为什么?

外国人就是牛,压力阿

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发表于 2005-12-20 23:24:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

看到楼主的贴后,想到很多~~

其中包括,楼主虽然简短的介绍,但可以让大家明白~~~这个或许对我更有意义:)

可以看看你的Prototype Ver 设计文档  zfscnu@163.com

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发表于 2005-12-21 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:Troglodytism Age 概念草案

不知道楼主怎样体现,一大群玩家在某一层挖!挖成后的迷宫的体现方法,如何对后来者进入这个迷宫的地图进行体现?例如,一个玩家在23层挖了一个迷宫,第2个玩家进入后,是否需要更新第23层迷宫的地图,还有,玩家在挖到90层后,退出游戏,过几天再上线,他以前的成果是否保留?如果保留,是否会让后来的玩家没有东西挖,都让前面的玩家挖光了? [em2]
顺便索取一下你的Prototype Ver 设计文档
xiezhexz@yahoo.com.cn  谢谢,^_^
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