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[讨论] 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

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发表于 2005-12-21 13:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.任天堂(Nintendo) 的神话.

   一说到马里奥,几乎所有人都会联想到任天堂.一说到设计,几乎所有人,都会想到宫本茂.作为游戏的设计者而言,几乎任天堂和宫本茂就是游戏产业不老的神话.

   “简单,轻松,有趣”这句话几乎被所有的设计者挂在嘴边,但是除了任天堂还有哪家公司是这样去做的呢?

  80年代初,随着FC的问世,任天堂公司的业务范围扩展到了诞生不久的家用电子游戏市场上。FC最初几年的表现只能算是差强人意,它急需一部代表作帮助自己站稳脚跟并打开更大的市场,这时,宫本茂把马里奥带到了人们面前。
1985年发布的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)与以往的平台游戏相比有着许多创新之处,例如,游戏场景是横向移动而不是限制在一个单独的屏幕内,马里奥可以跑、跳,可以落下来压扁敌人,这些特性成为日后所有平台游戏的通用模式。《超级马里奥兄弟》里还隐藏有许多宝物和秘密,蘑菇可以使马里奥的身体变大,花朵可以使马里奥发射火球;这些宝物必须通过撞击标有问号的砖块才能得到,砖块里还藏有硬币,有时还可以加人;有些砖块是隐形的,你只有凭借直觉加上不断的试验才能确定它们的位置;游戏中还有一些特殊场景,让玩家可以跳过部分关卡。总之,《超级马里奥兄弟》是想象力和创造力的完美结合,在随后几年内成为了众多平台游戏效仿的典范。迄今为止《超级马里奥兄弟》在全球各地共售出4000多万份,许多人之所以购买FC就是为了玩这个游戏。
      
                               《超级马里奥兄弟》
宫本茂很快便发现家用电子游戏同街机游戏在开发方面有着截然不同的特点,针对这些差别他作了更多的革新,这些革新集中体现在1986年的《赛尔达的传说》(The Legend of Zelda)身上,这是一款俯视视角的动作/冒险游戏,故事发生在一个名为哈拉鲁(Hyrule)的奇幻国度中。《赛尔达》最初的运行平台是FDS(Famicom Disk System),扩展后的FC磁碟机),它可以读取经过特殊格式化后的软盘,玩家可以往软盘上写入游戏数据,《赛尔达》因此而成为了第一批允许玩家保存/读取进度的游戏机游戏之一(国际版的卡带内置有一枚电池)。同《超级马里奥兄弟》一样,宫本茂为《赛尔达传说》加入了许多宝物和隐藏物品以回报玩家的好奇、坚持和付出,在成功地救出赛尔达公主后你所获得的成就感是超乎寻常的,正当你沉浸于成功的喜悦中的时候,宫本茂又把一个更大的惊喜推到了你的面前——一个全新的隐藏任务。随后几年内,《赛尔达传说》成了众多动作类角色扮演游戏争相效仿的典范。
     
                        《赛尔达传说》
     还有其他诸如《宠物小精灵》,《大金刚》等等都是任天堂的经典之作,他们紧密的围绕在“简单,轻松,有趣”这三个信条的周围,缔造着任天堂公司的神话。

     作为一个设计者而言,我们除了更多的惊叹任天堂的成功外,更多的应该去思索,为什么它矗立在游戏产业的颠峰。


二.象任天堂一样的思考

      给玩家最需要的

作为运营商或是设计者,应该按照一种有效的连贯性思维来定位市场,要适当的把玩家分为几个群体,然后尝试的去与这些群体中比较平凡的成员去沟通。了解他们喜欢什么,希望做什么。

这就是任天堂以顾客为导向的做事方式,随时的观察玩家或者顾客的反馈信息,及时的了解他们的想法以及期望。

 任天堂在研究开发中始终没有偏离以顾客为导向的做事方式。当来自顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任天堂迅速做出反应,推出了手持型的“游戏小子”(Game boy,游戏玩家简称为GB)。“游戏小子”(Game boy)一问世就造成轰动,到1996年售出逾4000万部。以至于美国总统布什曾手持“游戏小子”出席军情会议,前苏联宇航员曾带着“游戏小子”遨游太空。
      
                    游戏小子(Game boy)

  因为能够从“顾客需要的”这样的角度思考问题,所以任天堂最早认识到游戏软件是“顾客需要的”,这对任天堂取得今天的地位起了决定性作用。

确立自身产业标准

在任天堂,他们有自身的一个品质控制标准.这是为了防止FC (Family Computer)重演1983年雅达利的悲剧所谨慎制订的.

品质控制标准严格规定,当签约软件公司每开发完成一种游戏时,必须委托任天堂进行评价以确定是否符合标准,并由任天堂的工厂加工成游戏卡。除此之外,协议中规定每个厂商一年为任天堂开发的游戏不能超过5个,并且绝不能适用于其他厂家的机型。由于一年只有5次机会,且签约者彼此又是激烈竞争的对手,因此各软件厂商无不竭力增加产品的趣味性并提高产品的质量,全力以赴开发畅销产品.

于是畅销游戏带来了任天堂的销售热浪。如今任天堂公司已经与合作厂商成为休戚与共的战略伙伴,并且任天堂把这种策略性联盟的范围积极扩展到其他领域,以“超级玛利”为主人公的电影风靡全美,为电影公司创得大量利润。大量杂志、书籍、音像制品,乃至笔记本、T恤衫、茶杯、麦片粥、拼图玩具、洋娃娃、壁纸等都打上了任天堂游戏主人公的旗号。许多电视节目、录像带节目纷纷以任天堂游戏为内容或背景。在美国的儿童电视节目中,根据任天堂的游戏规则或以它的主角为背景的动画片数量远远超过其他任何一个儿童电视节目。有些深受欢迎的儿童节目,如《辛普森家族》、《唐老鸭》、《忍者龟》,到最后不是内容与情节充斥着任天堂比赛,就是该节目干脆被任天堂游戏所取代。

所以我们不难从中看出品质标准的重要性,一个固定的品质标准将会带来的不只是一笔财富..

宣传,在别人心头插上公司的旗帜

作为运营商,任天堂一直坚持着宣传+品质+口碑=游戏的原则,通过品牌联合,活动促销,尤其是”辅导员制度”进行着宣传.

品牌联合以及活动促销这两种做法,现阶段很多的游戏运营公司都在使用,所以在此就不过多的进行分析和评论.而”辅导员制度”虽然现阶段也有各大公司争相效仿,但没有一家如任天堂那样去做。


“辅导员制度”是任天堂首创的通过电话对顾客实行单独辅导的服务,帮助顾客掌握游戏的窍门,提高技巧和趣味.

就是通过游戏辅导员,使提供给任天堂许多有价值的市场研究、分析资料全是免费的。从顾客寄给杂志的信函和打给辅导员的电话中,任天堂已统计出什么游戏最受欢迎,以及如何才能使这些游戏变得更好。这种珍贵的第一手资料并不是其他公司花大钱聘请顾问公司做市场调查所能得到的。

  正是辅导员们最早发现任天堂游戏不止吸引儿童,也吸引家长。他们发现有许多电话是家长打来的,从而发现了成年人市场的巨大潜力。于是专门针对成年人特别要求而研制的“游戏小子”(Game boy)也取得了非凡的成功。


三.象宫本茂一样的心态。

         

    1952年(昭和27年)11月16日宫本茂诞生于日本京都的乡间,祖孙三代聚居于老旧的宅院中,虽然童年的生活并不富裕,但周遭的独特氛围却酝育了宫本茂与众不同的赤子之心。
    幼年的乐土隐藏在群山环抱中,佐久间象山当政时代开始大量移植的西洋杉一直绵延到视线的尽头,宫本茂有时会利索地爬上其中最高大的一株树的顶端并尽量站直身躯极目眺望远方的景色,那种天地豁然开朗的感觉给童年的心灵留下了深刻地印象,每当低头发现自己置身的危境时又会不自觉地发出惊天动地的喊叫,不过时隔不久他又会再次重演那惊险的一幕.

宫本茂每天清晨都早早起身,穿过家门前的稻田田埂四处游荡,其足迹遍及附近的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴,故老相传这里过去是一向宗徒隐匿武器的场所,他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一次带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索,洞中的幽深远远超出了少年的想象,蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间,正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光,踏出洞口顿时见到一派全新的景象,呼吸着清新的空气,山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落…那种无以名状的成就感使宫本茂对周围世界有了独特的感悟。

    随父母迁居京都近郊小镇后,宫本茂的探索心依旧没有任何收敛,他很快就与周围街坊的孩子们厮混熟了,每日里在那条战国时代末期楠木正虎、松永贞德等避乱时曾涉足的碎石街道上满是那些孩子们追逐呼唤的声音。宫本茂还带领同伴爬上屋顶像忍者般到处梭巡游荡,当他们发现了邻家的屋顶上一个贮藏物品的隐秘小屋后便将其作为联络的秘密据点,甚至还制订了暗号以识别身份。更有一次他们听说附近某武士家后裔的地下室里埋藏了大量宝贝,于是宫本茂带领同伴夜间潜入地下室探宝,结果在一个大木柜中发现了残旧破烂的古代和服。

    物质贫乏的年代里,少年宫本茂最奢侈的娱乐就是数月一次随父母搭乘火车去京都市中心逛百货商场和看电影,当时正是迪斯尼动画片全盛时期,《小飞侠》和《白雪公主》等伟大作品给宫本茂留下了不可磨灭的记忆.

进入小学就读后,宫本茂并不安于学业,整日里用木块雕刻傀儡人形或者拣拾白铁片等材料制作各类玩具。遭受了父亲严厉的呵斥,宫本茂被迫回到书桌前做作业,但在掩人耳目的书本背后,他却用铅笔在白纸上天马行空地尽情涂鸦。每逢寒暑假,宫本茂就背着画夹到公园等地写生。中学时代宫本茂迷恋上了卡通漫画,他创作的作品以独特的风格获得了学校同学们的青睐,为此还成立了一个卡通漫画同好会,在当年宫本茂最欣赏的就是日本早期漫画家石之森章太郎的作品。如果有人在那时问起宫本茂的未来理想,他会毫不犹豫地说当戏剧演员或者画家

1970年宫本茂考入了金泽市立美术工艺大学,他在这个北陆小城度过了整整五年学习生涯。宫本茂如履薄冰的完成了学业,但是他对进入大公司循规蹈矩地工作丝毫没有兴趣,深知自己希望的职业是能够充分发挥自己的想象力,而且工作环境要舒适愉快。
   
宫本茂在家闲居一年多后,父亲把他推荐给了故友—任天堂骨牌公司的老板山内溥. 当他拿着自己的杰作逐一向山内溥讲解。最重要的作品是一个用五彩碎布拼成的大象,这个玩具的基本构造非常简洁,耳朵和鼻子等关键部位做了夸张处理后而显得格外引人注目。宫本据此阐述了自己的设计思想:“成功的儿童玩具首先必须要有可爱而独特的造型,其次是悦目的色彩,最后玩具材质必须不具有危险性那样家长才会放心地去掏腰包!”此外他还拿出了许多最近画作进行展示,选用题材非常能获得孩子的共鸣。山内溥非常入神地倾听着欣赏着,面前这位年轻人的才华大大超出了预期,很多理念与他本人不谋而合。山内决定正式邀请宫本茂加盟任天堂,由于暂时没有合适的职位,宫本茂被安排到企划部,直接的领导者就是横井军平。

1977-80年这三年间,宫本茂从前辈横井军平的身上学到了很多足以影响一生的东西,特别在1985年以前其制作的游戏完全可以视为是横井思想的延伸。

1980年NOA(美国任天堂)社长荒川实因陈旧产品大量滞销而急电要求开发最新型街机产品,当时任天堂三大开发部门都处于满负荷运转状态,根本抽不出人手增加新项目。横井军平提出应该成立一个专职的软件开发部门,山内溥对此深表赞同,他把目光聚焦在了全社唯一的闲人宫本茂身上。初试身手的宫本茂决定以横井军平开发的《大力水手卜派》作为范本,根据横井建议把游戏中的场景设定在工场的废墟,宫本茂把跳跃作为游戏中最关键的动作技巧,快适的操作性被视为游戏开发的关键任务。版面设计分布也煞费苦心,独创性的加入了高低段差和敌方诱导的要素,经常来工作现场考察进度的横井对宫本茂的设想非常赞赏。正当开发工作渐入佳境时,传来了《大力水手卜派》版权交涉搁浅的沮丧消息,宫本茂只得重新设计剧本,大反派布鲁诺成了猩猩大金刚、女主角奥莉薇改为科莉拉,卜派被改成了红帽子、蓝工装裤并留着一撇小胡子的滑稽形象,宫本茂最初把这个人物命名为“Mr.Videogame”,后来被NOA社员改为了马里奥。这款游戏的背景音乐也由宫本茂自己制作和灌录的,1997年被IGN选入不朽游戏名曲TOP100。

不过宫本茂的开山大作《大金刚》虽然80年年末在日本上市,但结果可谓是一败涂地,销售了数千机台便被打入冷宫。

《大金刚》的失败对于宫本茂是一个重大的打击(该游戏的海外辉煌还是一年后的事情),包括横井军平在内的任天堂全社上下都对他的能力持怀疑态度。只有山内溥认为宫本茂还有更大的潜力可挖,加之GAME&WATCH部门急需人手便把他直接调到横井的第一开发部。

     其后宫本茂负责开发《大力水卜派》,他对制作《大金刚》的失败经历进行了全面的剖析,发现控制游戏流程的节奏是成败的关键所在。游戏中设计了道具的概念,当博派处于山穷水尽的绝境时,一罐菠菜变可以改变这种景况,这样的构思能够极大激发玩家的挑战欲望。《大力水手卜派》终于在日本市场获得了广泛认可,累计销售了近400万本成为GAME&WATCH最成功的游戏软件,这下连横井也不得不对这个后生晚辈刮目相看。以后宫本茂似乎完全找到制作游戏的感觉,几乎所有参与开发的游戏都获得了良好市场反响,山内溥任命他统括负责任天堂所有的游戏软件开发事务。1983年宫本茂制作了以马里奥和路易兄弟为主角的街机大作《马里奥兄弟》,配合任天堂专门设计的对战机台使任天堂获得街机领域的最大成功。

讲到这里,我们不难看出,宫本茂的《超级玛里奥兄弟》并不是完完全全的创意.在它的身上有《大力水手卜派》的影子.他只不过是增加了自己的设计,增加入了自己的设想而已。

但与《大力水手卜派》不同,他并没有因为成功沾沾自喜,停滞不前。而是不断从一个新的侧面创造了玛里奥的世界,在这个起点上,不段的创意好象火花一样被跳跃碰撞了出来。渐渐的书写了一个神话。

那么身处不同生活环境的我们怎样才能如大师一样思考呢?

1.保持童心,好奇并去发现身边每一件事物。      
2.分清抄袭和创意的本质区别。
3.不因成功而沾沾自喜,停滞不前。
4.与他人沟通,弥补自身的不足。
5.不气馁失败,勇敢的站起来期待成功。

宫本茂就是依靠着一颗未泯的童心,用自己的好奇去熟悉这个世界,从不断追逐游戏的快感中获得满足,并把它们融合到自己的游戏中。

宫本茂总是精心的书写着自己的童话,不管是儿童还是成人都会在他精心编织的童话世界中得到不同的乐趣,这种乐趣并非对现实生活的消极逃避,玩家们眼前总有一个未知的奇妙世界在等待着探索。

在好奇心的诱惑下我们只有敞开心扉睁大眼睛才能看到更多美丽和有趣的东西,这种蕴含了积极向上精神又充满着无限乐趣的作品永远不会排在其他游戏的后面。
   
几乎所有成功并且被玩家所追捧的游戏人,每个人都拥有过自己起伏跌荡的过去。但是他们最终还是站在游戏产业的颠峰,微笑的面对者世界,

其实,我们也可以做到,只要象他们一样思考,我们便可以和任天堂一起奔跑。
[em19] [em19] [em19] [em19] [em19] [em19]

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发表于 2005-12-21 14:40:00 | 显示全部楼层

Re:我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

还有其他诸如《魂斗罗》,《宠物小精灵》,《大金刚》等等都是任天堂的经典之作,他们紧密的围绕在“简单,轻松,有趣”这三个信条的周围,缔造着任天堂公司的神话。

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很明显,《魂斗罗》不是任天堂的作品。。。。。

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 楼主| 发表于 2005-12-21 14:58:00 | 显示全部楼层

Re: 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

哈哈,书写错误,一激动写错了...魂斗罗是KONAMI公司出品的......

谢谢akires~~~~~~~~` [em5]

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发表于 2005-12-21 15:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

番茄: Re: 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

哈哈,书写错误,一激动写错了...魂斗罗是KONAMI公司出品的......

谢谢akires~~~~~~~~` [em5]


这篇是你写出来的?

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 楼主| 发表于 2005-12-21 15:11:00 | 显示全部楼层

Re: 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

[em11]不象吗............我承认很多是找的资料,修改一下就拿了过来.比如宫本茂的过去,就是找的资料后修改的......



恩...偶写的.

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发表于 2005-12-21 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

标题是NINTENDO
内容却是通篇的宫本茂
他不过是站在了横井?平的肩膀上

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发表于 2005-12-21 21:59:00 | 显示全部楼层

Re:我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

to 番茄  没有~~~ 一开始以为这是你引的,因为从论坛中知道,你好像进入策划业并不久~~,看来你很有想法哦~

还有文字很有煽动性~~建议你的经理,让你负责新员工的培训,保证效果很好 ^_^

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发表于 2005-12-22 00:08:00 | 显示全部楼层

Re:我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

《宠物小精灵》这个真不错,看了之后我恨我自己的创造力怎么这么匮乏!我不得不承认,日本人的创造力很恐怖

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 楼主| 发表于 2005-12-22 08:51:00 | 显示全部楼层

Re: 我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

讲宫本茂的那段和许多严谨的数字我承认是引的,只不过进行了删减和修改后填进去的,整体来说文章是我写的.

这个是我总结的....不知道对不对....反正我是这么想的.

那么身处不同生活环境的我们怎样才能如大师一样思考呢?

1.保持童心,好奇并去发现身边每一件事物。      
2.分清抄袭和创意的本质区别。
3.不因成功而沾沾自喜,停滞不前。
4.与他人沟通,弥补自身的不足。
5.不气馁失败,勇敢的站起来期待成功。

宫本茂就是依靠着一颗未泯的童心,用自己的好奇去熟悉这个世界,从不断追逐游戏的快感中获得满足,并把它们融合到自己的游戏中。

宫本茂总是精心的书写着自己的童话,不管是儿童还是成人都会在他精心编织的童话世界中得到不同的乐趣,这种乐趣并非对现实生活的消极逃避,玩家们眼前总有一个未知的奇妙世界在等待着探索。

在好奇心的诱惑下我们只有敞开心扉睁大眼睛才能看到更多美丽和有趣的东西,这种蕴含了积极向上精神又充满着无限乐趣的作品永远不会排在其他游戏的后面。
   
几乎所有成功并且被玩家所追捧的游戏人,每个人都拥有过自己起伏跌荡的过去。但是他们最终还是站在游戏产业的颠峰,微笑的面对者世界,

其实,我们也可以做到,只要象他们一样思考,我们便可以和任天堂一起奔跑。

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其实我们可以和日本的游戏业一样,只要我们每天好象孩子一样去发现这个世界.

虽然这个世界很腐化和肮脏,但是我们也不难看出,每一个孩子的脸上都带着笑容.

而我们成年人就是一直在寻找这种单纯的快乐感,因为这个快感才会让我们暂时拜托现实世界,回忆起自己的童年,如果说一个人最值得回忆的是什么.

1.是自己的爱情
2.自己的童年.

每一个策划者都应该深深的认识到,这个现实的世界人们最渴望的是什么.

得感谢nofeor大哥,是他让我认识到心理学和市场是作为策划者应该去知道的的.
得感谢YII大哥,他让我知道除了幻想以外程序也是作为策划应该去理解的.

还有许多的人.这里GAMERES就好象一个大家庭,虽然有些坏孩子,但是至少还是一家人.

作为策划而言,应该多与其他人去交流自己的想法,然后才能让这个想法逐渐实现.

这里可是卧虎藏龙喔....

[em2]希望新来的策划要多多留意....

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发表于 2005-12-22 09:22:00 | 显示全部楼层

Re:我们可以和任天堂(Nintendo)一样奔跑

怀着崇敬的心情看番茄大哥的帖子 努力学习ing
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