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[分享] 从WOW开聊:一个数值设计新思路

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论坛元老

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发表于 2015-6-11 15:02:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-6-12 13:14 编辑

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  文 / cowrazhou

  这套数值系统已经用了8年左右,比较成熟,这次分享给大家,也算是多一个参考。

  首先要明确你的产品要带来的战斗体验,然后再考虑战斗数值。及时RPGOL中常用的数值分为:

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  突出特性

  突出特性,通俗说就是需要玩家掌握技巧,可以简称为“玩职业”。对设计者的要求较高,特征设计会被玩家的技巧缩放,所以在设计和数值平衡度上要求较高。

  突出标准

  突出标准,通俗说就是需要投入,可以简称“玩值业”。这种数值设计,通常会有一个标准值(如:战斗力)来总结能力。而往往这个值也就是影响战斗的结果。

  两套主流的数值体系各有明显的特点,如何分配比重,需要看产品特性。

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  产品的定位,决定了对算法倾向的比重。

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  下面介绍的算法,叫做逆向数值算法。

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  逆向数值算法特点:

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  先整理下战斗数值的要素都有哪些:

  战斗中杀死敌人攻击的次数不同

  战斗结束标准一致

  先来了解这个公式,

  战斗结束的标志:生命=0

  迈出第一步:生命/攻击次数=战斗节奏

  战斗节奏数学推导

  生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏

  战斗节奏=生存时间

  例如:100点生命/挨3枪(每枪1秒)=能活3秒

  生命时间研究:改变生存时间达到改变战斗效果

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  《魔兽世界》的战斗数值体系,是逆向算法的来源,我们先看看WOW中生存时间的定位。

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  纯过程战斗生存时间是23秒,排除初步的误差,战斗生存时间约为10秒,魔兽的RPG值得参考的生存时间在15~25秒左右。

  游戏里明明各个职业战斗时间不一样!

  第一次逆向思考

  战斗能力就是一个值,不同职业只是看/感觉起来不一样

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  生命值/战斗时间=伤害能力

  例如:角色等级1级 500/10=50

  生命就是显示值;战斗时间就是设定值,根据产品定位而来;50为伤害能力,或叫做标准伤害值。

  职业区别,主要集中表现在时长(生命值)以及伤害能力(攻击值)

  生命值&攻击值进行等价转换,就到达职业差异化体验。

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  如果加入技能,那如何算?

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  如果加入装备等因素,那如何计算?

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  其他就是分配问题了,具体怎么分,看产品。
  人物成长是动态的,就是从1级能力值成长到N级能力值,每一级都会有一个能力值。

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  等比数列和等差数列

  虽然每个等级都有标准值,但是不是每个等级都需要关注,我们只需要把关注的等级用数列联系就行了。

  等差适合等级差距小的游戏,DOTA,LOL,都是用等差数列。

  等比数列适合等级差距大,特别是后期升级难度几何上升的游戏。

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  基础平衡推导总结

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  要注意的问题

  非等级转换,需要成熟的转换条件,尽量别让玩家过早接触;

  预留对抗属性,以防不测,暴击<=>防暴击

  闪避还是不要轻易作为重大玩法,技能设计时要考虑叠加效应,如控制技能无缝问题。

  平衡战斗的优点

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  那么,有没有绝对平衡的战斗体系?

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  结合魔兽世界具体设计,长时间的预备有风险。

  隐藏的误差验证

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发表于 2015-6-12 09:43:00 | 显示全部楼层
 战斗节奏数学推导

  生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏

  战斗节奏=生存时间

      生命值/战斗时间=伤害能力

      “战斗生存时间约为10秒”,从这里可以看出:战斗时间和生存时间 是同一个东西。。
    
      生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏=生存时间=战斗时间

      生命值/战斗时间=伤害能力  ->  生命值/伤害能力=战斗时间=生命/攻击次数(单位定位时间)

      最后 伤害能力=攻击次数

      从文中给出的东西:
      例如:100点生命/挨3枪(每枪1秒)=能活3秒
      例如:角色等级1级 500/10=50
      
      所以我想说,不管创不创新,请先学好逻辑。。不要秀智商了。。

 职业区别,主要集中表现在市场(生命值)以及伤害能力(攻击值)

还有 少写点错别字:市场是个什么? 你是想说时长么?

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 楼主| 发表于 2015-6-12 13:18:00 | 显示全部楼层
ludi369 发表于 2015-6-12 09:43
 战斗节奏数学推导

  生命/攻击次数(单位定位时间)=战斗节奏

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发表于 2015-6-12 14:48:53 | 显示全部楼层
嗯,不够好,图多,但表达意思却不明确~
可能缺少了文中所提到的视频吧,思维上有点断层,
不过作为启蒙挺不错的!

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发表于 2015-6-15 18:22:19 | 显示全部楼层
我只能呵呵了。整篇文章都没说清楚,老手看,还能看懂,新手谁看得懂
推导过程都没说清楚, 只是按着自己的思路一直说下去

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发表于 2015-6-16 10:18:37 | 显示全部楼层
同感,表示没看懂,是有配套缺失了么

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发表于 2015-6-17 11:33:15 | 显示全部楼层
1.转载请标明出处,谢谢。
2.转载有获得原作者的授权吗?

TO ALL 没看懂的同学:这个PPT是TX内部的一个数值策划的课程,其中不适合外放的东西,我都删掉了。其次,这个课程其实应该有视频课程的,然而我没有找到……

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发表于 2015-6-18 17:53:42 | 显示全部楼层
新手多半没看懂,老手又嫌7嫌8。。。这个纹章贴出来就尴尬了

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发表于 2015-6-23 15:26:27 | 显示全部楼层
感觉楼主说的问题不大,逆向数值确实是一个思维,但是有一点不敢苟同,双手武器和单手武器的秒伤差值的主要原因不是因为生存问题,wow里的所有职业可以佩戴单手武器的都有副手武器或者副手装备等,副手提供的属性加成,额外附魔等这些也是考虑在内的。WOW中自动攻击即普通攻击所占的比重并不大,而技能则是大部分都是按下去就产生伤害效果的,生存问题的影响并不是主要原因

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发表于 2015-6-24 17:25:58 | 显示全部楼层
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