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[讨论] 《淘宝小镇》:一个SNS社交网络游戏的构想

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发表于 2015-6-29 17:05:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
QQ截图20150701175550.jpg

  大家好,我构想了一个SNS社交网络游戏。名叫《梦幻小镇》或《淘宝小镇》或《淘梦小镇》,暂时叫做《淘宝小镇》吧。

    找过游戏开发公司的人讨论过,我也知道开发成本高,只是在交流过程中加深理解。

    我在《豆瓣网》看到很多兴趣小组,人们心中都是有故事的,也都有童心,创建的小组都很有趣味(比如《花园里de小生活》,比如《来自大海的信》,比如《幸福杂货铺》),尤其是手工类很多。这说明开发这个游戏会有受用者的哦。

    游戏目的是为了促进小卖家之间和买家之间的交流。在交流中互相熟悉,成为网上的“街坊邻居”,以便促成买卖。也许还可以由游戏中的物品衍生出现实中的产品,也许文案策划们也可以在淘宝网开店了,替卖家完善故事。淘宝网已经长年以低价促销为手段,这样下去恐怕就只剩大卖家了,小卖家拼不起。有一个社交游戏,让我们以游戏平台为家,体验另一种生活。就象《黑客帝国》,建立了一种虚拟的生活。

    玩家们在游戏中扮演另一个自己,扮演自己的另一个人生,导演自己人生中不同的角色。

    一、总体构思:游戏分四大部分:

    (一)游戏系统提供的日常服务:

    1、日历。

    可以选择住在苏格兰高地、地中海沿岸、北欧郊野,农场或田园牧歌。由于我们是每天生活在《淘宝小镇》中做买卖的玩家,每天翻开日历,周围的场景,有季节的变化。游戏系统会很贴心地告诉你:秋天来了,或枫叶红了,或XX果子熟了……

    2、发行淘宝小镇报纸。

    动画片风格:每天听到邮差的铃声响了,跑出屋前打开邮箱可以领到报纸,可以看到淘宝小镇大事纪。把淘宝小镇上发生的人和事以“历史上的今天”的形式呈现。

    3、远方来信:

    翻开一本书,合上一本书。找个童话故事里的朋友。有信鸽飞到窗前,或落到花园里,带来远方朋友的来信。朋友的信中说:你送给我的种子开花结果了。你送给我的茶叶……

    4、繁琐的一天,悲催的人:

    游戏玩家可自由设定每天会有什么人来打扰你。比如管家、佣人、父母、侄子、宠物、经理、上司、来收购农作物的人(如果玩家是农场主)、债主、律师……

    日常服务如果由游戏系统客服或淘宝小二担当,或者会有真实感和人情味一些。

    (二)游戏系统组织城镇建设,游戏玩家参与建设。

    1、游戏官方部分:

    淘宝王国又扩建了,要在某处建一个个小城镇。一个新兴起的淘宝城镇,向各个游戏玩家招标。城镇的各种建筑设施都由玩家提供。玩家为修建一座城镇而竞投、竞选。

    某某建筑物要入选,某某商店要入选。入选评判标准是:建筑物所体现文化、人脉关系。比如住宅所连带的人际关系:亲情、朋友、邻居。商店所连带的人际关系:顾客、职员。

    2、玩家自由玩的部分:

    (1)建筑物:

    淘宝小镇是一个生态圈。玩家要成为城镇中的居民,不但要有建筑物,还要有连带的人脉。比如某某住宅要入驻淘宝小镇,和住宅维持的还有亲人或亲戚、朋友、邻居。又比如某某商店要入驻,商店所连带的人际关系要有顾客、职员等。

    玩家在《淘宝小镇》的生活目标可以是:置业、筑城、造房子。比如修建凡尔赛宫,修建任何自己喜欢的古建筑,筑建自己的王国,过上富贵生活。现实中的想法可以在游戏中提前预演和虚拟过上。

    可以建世界各国童话故事中的世界。比如布拉格的……

    《豆瓣网》里有很多兴趣小组,受他们的感染我也喜欢花园、菜园、小作坊、手工作坊、农场、农庄、幸福杂货铺……这样的建筑物。

    可以买古典名著中有名的有典故的或名人的田地或住宅。比如维多利亚时代的温莎大街……XX古董商行……

    可以购置或建造商业大厦、别墅、飞机场等等。

    还可以有太空、宇宙类建筑比:比如空间站、飞船、魔幻飞船、外星殖民地。

    “童年回忆”建筑物是一种特殊类型的建筑物,后面还要进行细节说明。

    (2)人际关系:赠予职位爵位或物品。

    你想和什么样的人交朋友呢?你希望你的朋友是什么身份呢?

    在游戏中,玩家可以购置某种身份(爵位),职务。

    玩家向游戏系统官方买个道具,自己修改属性,就得到一个爵位或职务,特定的爵位或职务可以在特定的建筑物内操作东西。比如职务是园丁或佣人,可以在花园或园林做园丁或佣人该做的事。爵位和职务,拿来赠予游戏中的好友,在自己的建筑物里做事,来营造一个自己理想的世界和人际关系。

    名位可以是:亲友类:比如爷爷奶奶、爸爸妈妈、叔叔阿姨、兄弟姐妹,朋友、同事………大家看过香港电视连续剧《同事三分亲》和《毕打自己人》没有?里面的人物关系很有趣,我设置了这类名衔,就是因为这个剧里的家庭、同事关系很有趣。

    职务类:比如经理、职员……等,适合喜欢都市生活的玩家。

    职业类:比如商人、新闻记者、园艺师、医师、IT人员、广告人、手工裁缝、木匠、陶瓷匠……蛋糕店老板、杂货铺老板、花店老板、交际名人、影星名星等等,只要是自己想得到的。设计这类名衔是因为我曾经很喜欢玩一个老PC游戏《模拟人生——美好生活/欢乐派对》。玩家可以给自己安排一个职业关系网哦。

    贵族爵位类:伯爵、侯爵、公爵、子爵、男爵……庄园主、佣人、农民等,适合喜欢欧式古典文化的玩家。

    卡通动物类:小熊、小鹿、小兔、唐老鸭、加菲猫,适合喜欢童话世界的玩家。

    厨师、园艺师、主顾(有手工或种植爱好者,自愿给人服务的,把某某好友定义为主顾,有好东西分享给主顾。或自愿到主顾的花园里照料)。钟点工:也许有人喜欢到别人家的建筑物里做钟点工,帮助整理农庄、手工作坊、厨房,做菜什么的。顺便拿点小费的,比如当园丁,帮别人打理花园等;当厨师,为别人安排菜谱,给别人送餐等等。《豆瓣网》上有很多这样有趣的人。

    还有其他:玩家想得到的种类……

    (三)游戏系统提供任务,提供剧本、掌握剧情,游戏玩家上演。玩家们在入戏演剧本的同时完成了和其他玩家的交流。游戏系统提供一些中介机构以引导玩家能把任务做下去。

    1、任务的构架一般是这样:

    (1)故事的说起:

    游戏系统向各个玩家散布不同的消息:

    我们生活在淘宝王国中的玩家,时常会从王国中听到或遇到一些新奇事情。故事从一个神秘的有来历的物品说起?还是从一个奇怪的有来历的人说起?还是从一个淘宝小镇要举办的活动说起?

    撒播消息者对我(玩家)说:亲,有传言说最近淘宝小镇举行的XX活动有XX秘密,本来秘密在活动开始那一刻才揭晓。但是不幸的是秘密被传出。一开始时只有几个人知道,后来越来越多的人知道。于是每个人都在向别人打听,谁知道了秘密,这个秘密是什么你知道吗?

    我从某某聊天工具中得知了这么一个事情:

    秘密的由来是一个密卷或地图,地图本来是被拆成几个部分的,已散落民间。有些人得到了某部分密卷,有些人得到了另外一部分。大家由于好奇心已经开始更多地互相打听和交换,希望凑齐完整的密卷或地图,也许能够从中得到某种信息,是财宝?遗产?还是会展的会址和最佳地段的位置?密码?希望亲也来参加寻找哦~~

    (2)故事被玩家演绎:

    玩家们各自探听到的消息综合起来是:一年一度的淘宝会展将在一个有传奇色彩的地方进行,但是当地人或公司员工在准备会场期间看到了奇异的现象:有恐龙或猛玛象出现,有人说看到过外星人,或者说天空出现了奇怪的闪光……据说某展台地下隐藏着什么惊天的秘密???《达·芬奇密码》?

    淘宝会展的会址据说还有好几个不同的版本,于是人们在游戏中买火车票、飞机票来到不同的地点。各自找到一些不同的残缺的碎片。

    好奇心促使人们发布消息寻找具有同一特征的碎片的持有人,希望拼合出完整的东西,然后拿这东西到相关人士(也就是游戏系统提供的中介机构)那里找解释。

    ——以上都是科幻电影中常有的“桥段”:先是某机构某队人发现外太空异样,或天灾地祸,或考古发现,然后都会找科学家、考古学家、相关专家,文物博物馆等寻找解释。

    (3)中介机构:

    由游戏系统提供的中介机构,可以是魔法师、可以是科学家、历史学家、考古学家等等。

    几个玩家凑齐了一份羊皮卷,或一张地图?羊皮卷上写的是什么:一句谚语?一个伊索寓言?一个迷题?它们隐含着什么典故吗?于是玩家们到游戏中的中介机构去寻求答案。疑问得到了解释,羊皮纸或地图提供的线索指向一个新的地点或一件神秘的物品或人。于是人们又会到新的地点寻找线索和解决问题的所在。

    (4)故事继续发展,故事引出了真相:

    在新的地点寻找时引出了一个人,或某处记载了一个人的往事或故事。在这个典故中,应该还有几样东西和它相配,于是玩家们又要去探访这个人或物的下落了。

    经过互相打听,在游戏系统提供的中介机构(寄售店?博物馆?……等等)找到了这个人或这个物品的来历等相关信息。这个人或物,引出了一个历史大事件?是外星人来客?人类起源?还是关于史前文明?或是惊世秘密(比如象《达·芬奇密码》这样的)?或是恐龙灭绝原因?或是地球灾难的预言?或者是阴谋正在进行中,被玩家们破获?

    任务的结果是:玩家们探究了事件的起因和引发的后果,得到了回报。

    2、故事题材举例:

    (1)远古宇宙、远古外星人,远古人类的题材。比如电视剧《星际之门——亚特兰蒂斯/宇宙》。

    (2)奇怪的灾难:远古地球和远古太阳系与远古宇宙的联系,有着人类所不知道的秘密。地下有一个时光隧道,不定时开放?是故障还是宇宙时钟?地球上经常出现奇怪的灾难。那是宇宙某种能量在地球上的开口。比如电视剧《远古入侵》。

    (3)古老预言:魔法书或古籍记载的东西(比如某部魔幻电影,一个人看了一本魔法书,然后进入了里面的世界,有各种各样的动物……最后动物们从书里跑了出来……不记得是什么电影了)是真的,是远古外星人在地球上留下了什么物质,不慎触动了就苏醒开启了对地球的影响。

    在事发地捡到棋盘或棋子,还有一些棋谱碎片(类似于伊索寓言的诗等等)。把棋盘和棋子凑齐后,按照棋谱的提示走,把棋子放到某个位置,马上出现幻景……进入幻景通道,是森林,看见奇怪的动物,史前动物,外星动物……通过追踪动物,发现在某处原来是一条巨大的虫在吸食……导致宇宙时钟故障?排除之,使之恢复正常……通道封闭,人们的生活恢复正常。

    (4)历史遗迹:有几件史前遗物是当今世界没有发现过的。当玩家凑齐这个物件,在寄售店又得到同类几个物件。从店主口中探知这是一个叫XX的人的东西,这个人还经常向别人说他和她是从某段历史时间回来的。于是玩家去探访这个人。(比如电影《被时间遗忘的土地》、《诺亚方舟》,电视剧《恐龙帝国》)。

    故事的起因是在某个游戏任务中:有玩家捡到一个漂游瓶?一个XX年前的背包?一个恐龙蛋?地上出现一条船?船里有什么东西?船里有一些东西,比如玩家自己在淘宝网上买过的东西。玩家熟悉的朋友的一些东西。偶像?船上有魔法师的水晶球?《圣经》里出现的东西?一个或若干个淘宝网友的东西落在那里,原来有淘宝网友来过。于是玩家在游戏系统的官方新闻报上登寻人启事,登失物招领启事。寻找在那船上落下东西的玩家,一起拿出他们找到的东西。

    他们拼合起来这是一个曾经在世界上消失了的东西,是艺术藏品?出土文化?圆明园被烧毁掉的文物?

    于是他们一起找相关专家求解答。专家解释这个艺术藏品有一个谚语或传说(类似《丁丁历险记——海盗失宝》里的羊皮纸:“三兄弟联合在一起,三艘同行的独角兽号,在午后的阳光下航行,因为光明即将来临,并照耀雄鹰十字架”),还从这个东西里找到了一些隐藏的信息(象是什么人发现了它并在它身上留下了信息)。顺着这个找出的信息,他们来到一个新的地址。或者回到船上,在附近或船上又发现了一些新的东西。新的信息表明这是XX先生和YY太太留下信息。玩家们又到中介机构查找XX先生和YY太太的资料。经查XX先生和YY太太在某年某月某日的一次新婚海上旅行中在某处失去踪迹。把XX先生和YY太太的一些特字数字和那个谚语或伊索寓言一对照,立刻明白了其中的含义——在某个时刻,当太阳照射到什么时,在雄鹰十字架上,打启了什么东西,我们看见了,时空遂道开启了,XX先生和YY太太就生活在那里,他们获救了。

    (5)外星人遗址:历史遗迹或古物其实隐藏的是外星人曾经来过这里并且建立了基地的历史,后来由于什么原因迁走了。

    故事的起因:淘宝小镇展会地址,天空出现一个奇怪的闪光,闪光过后地面起了一场大火。大火过后会址出现很多散落物。游戏玩家在救火现场捡到一些东西,是17世纪法国波旁王朝的徽章还是基督教圣经中记载的上帝和魔鬼的故事的一些传说中的圣物或者是古埃及、古印度、古巴比伦、玛雅人的故典传说中的圣物?(电影《法老的诅咒》、《天使与魔鬼》)。游戏玩家需要与其他捡散落物的人一起凑齐这些物件。才能到中介机构找专家来释疑。在这个典故里,除了记载有这场大火,还记载了洪水?其中一个物件指示了下一个目标。众玩家赶到下一个地址,已被洪水冲过?大家又捡到一些飘散物?这些飘散物把大家引到了一个火山口?或者这些物品使大家注意到了一个经典传说中的一个人物,这个人物的传说有奇怪之处,是离奇失踪还是离奇死亡?在他的故居中或历史建筑中关于他的房间中,隐藏了什么?到他的故所中翻找,找到了一些与奇怪的东西。一个羊皮纸上写着什么奇怪的符号?一些诗或字句?或故事?找历史学家或数学家破译之,原来:记载了他发现了外星人的秘密!外星人曾经生活在地球并且开采地底的资源。后来由于宇宙原因撤离了!古典人物无意中发现过外星人的通道并且记录之。顺着古典传说的故事,有所有条件凑合的情况下(在闪电的阴天……等),通向地底外星人遗址的通道出现了!众人进入之,看到了外星人的遗址!

    (6)宇宙间阴谋:外星人知道了远古宇宙的秘密,想获取超能量。(《天使与魔鬼》)。

    (7)灾难预言:破译解读了先知或圣人的信息,知道了远古宇宙的秘密,并且获知了未来将有一系列的灾难,灾难相隔数千年,几万年,几百万年。故事的起因:地震,地面出现一条缝。(电影《庞贝末日》只是一个小序曲)。奥陶纪、三叠纪、白垩纪生物大灭绝只是其中的一环。

    (四)玩家自定义任务,玩家的行为:

    1、买卖:

    建设就要买地、买建筑材料,买设计人员、人工等。建成后还要买内部设备。这些作为物质可以在玩家之间交易。

    买、卖家可以自定义索求的东西和提供的东西。

    2、八卦,打听:

    玩家想开一个超市,装修,是自己动手建,也可来到游戏系统提供的中介场所看看有谁在建同样或相似的建筑物,向别人打听谁的手艺好(泥工木工等),(货架等)原材料到那里买。

    3、组团、建商会(人脉的建立):

    建筑物具有某些功能。比如玩家建了一个商场,同时赠予了一些职位给好友,比如职员,经理等的,同时还可以赠予商场中的摊位给好友摆卖东西。比如玩家建了一个百货连锁店,可以把门店赠予好友摆卖东西。

    比如玩家建了一个童话故事的的XX公主的大花园,大菜园,或者古典名著中欧洲王公贵族中的园林,可以赠予好友一些职务和花园、园林中的一块地,让好友经营和照料和栽种。

    假如玩家建了一个森林童话世界布满杂货铺,那么玩家可以赠予好友小熊小兔等等头衔并且赠予铺子给好友摆卖自家的东西,可以是手工爱好者聚集的地方哦。

    游戏策划们,文案设计们也可以在淘宝网开个店了哦,帮助玩家完善自己的故事,美工们也可以帮助玩家设计自己在游戏中的物品。

    4、物品:

    游戏有发展前途,也许可产生一个行业,把游戏中的物品设计制作成现实中的物品,这样大家又有了新的品牌可卖,既可代理兼卖游戏中的物品也可卖自己家店的物品……。

    5、发行物品:有纪念意义的物品:

    (1)童年回忆:

    “童年回忆”模块希望能让游戏玩家可以买回自己童年的东西,布置自己童年的场景、家、环境,布置一些物品。让玩家回到一个童年的氛围。

    “童年回忆”模块是一个隐藏在当前场景旁的模块,当点击它激活时,当前场景褪化成怀旧场景。“童年回忆”模块提供给玩家场地、物品等可供选择,通过一系统选择复原出童年记忆中的东西。比如这块地现在是城市,那么以前是荒地?田野?池塘?这里曾经有个小商店?这里曾经有个旧大楼?由玩家选择,选好场地后,再提供人物选择:谁曾经生活在这里?售货员?小贩?老人?儿童?叔叔阿姨?……通过一系列的选择拼合出童年生活场景。

    “童年回忆”的所有元素可能需要购买。玩家回购自己童年的记忆和物品后,可以展示在自己在淘宝小镇中住的地方。当有别的玩家来访,点击相应模块,进入怀旧场景。让游戏玩家看看别人的童年生活。童年的特征是淘蛋、调皮。“童年回忆”模块允许别的玩家到自己的童年环境搞破坏,然后还可以买些狗、望远镜等物品,以便知道是谁到自己家来捣乱。如果游戏玩家是淘宝网卖家,要卖自己的东西,可以在自己的家里摆上店铺、小卖部的招牌,让淘气捣蛋者来了搞破坏之后还看见你们家小店铺卖些什么东西。

    通过童年玩耍来联络玩家感情。

    (2)往事回忆:

    和《童年回忆》一样,《往事回忆》模块提供一些要素供玩家选择并组合出一个感人深切的故事。

    我在淘宝网看到过不少感人的文字。看到恋爱,爱情经历可以是年轻人记忆最深刻的东西,所以我们的“往事回忆”物品以爱情纪念信物为主。当然也可以有勾起其他往事回忆的物品。比如我看到的一段“还记得你说过的那个家,自由温馨。我一直向往着那样的生活,平静得如水里的鱼,淡淡的。很久以前的你,知道我怕黑,怕一个人,但是,其实。你知道吗,我最怕的却是。嫁你的不是我,我把家布置成你喜欢的样子,里面却早已没有了你。”很伤感。想让别人分享你的故事吗?那么就来制造一个《往事回忆》吧。

    一个物品引起了回忆。可以向家人叙说,可以向朋友诉说,也可以向后辈叙事……然后,听的人引起了好奇心,向说的人问起这件物品。当时这个物品下落不明,但是又引出了其他的相关物品……引出了很多人和事……一直追溯下去……

    《往事回忆》用倒叙方式,由寄售店或怀旧店里的一个物品或物件(信件)引起。创建这个物品的游戏玩家,把它放到游戏系统提供的寄售店或怀旧店出售。引起别的玩家的好奇心,从而追溯事情的源由。按线索,一个物品引出与它相关联的还有一系列小的物品,逐步使故事浮出水面。玩家得到这个物品后,根据里面隐藏的线索,打听另一个物品在哪里,如果在别的玩家那里,还要拿东西交换。

    如果游戏玩家对别人的故事感兴趣,通常在寄售店可以找到。买到一个自己感兴趣的“往事回忆”物品,这还没有完,这个物品比如这个戒指上刻的字,或者戒指盒上留下的字条,还会引出一个吸引人的故事。于是游戏玩家追寻线索去打探这件事……

    一个优秀的《往事回忆》设计,可以成为自己所在的淘宝小镇的珍品,收藏在淘宝小镇的博物馆。象毕加索的画或《蒙娜丽莎》等等,是有典故的物品。

    (3)拍卖《童年回忆》或《往事回忆》:

    游戏系统设立一个拍卖行或寄售店,ZAKKA怀旧店。用来给众玩家存放有故事的物品,有往事回忆价值的物品。众玩家可以来这里来淘别人的旧货。叫ZAKKA怀旧店?叫“昨日乡村”?

    有吸引力的物品会升值。有机会升级为官方评定的有价值物品被放入城镇的博物馆或陈列馆,成为象《蒙娜丽莎》这样有价值的藏品。作为淘宝小镇文化和历史的一部分。



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发表于 2015-6-29 17:41:10 | 显示全部楼层
我看完了,觉得有实现的可能性。不过还需要完善很多细节,受众也就是青少年和女玩家会比较多。

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发表于 2015-6-30 09:11:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 lang405936179 于 2015-6-30 09:34 编辑

这个游戏其实野心挺大的说,最近大家都在谈情怀,这游戏情怀感好浓。

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发表于 2015-6-30 09:32:42 | 显示全部楼层
1.首先一点,我觉得整体想法挺好,我有一个比较像的构想,不过客户和市场定位更小一些。
2.豆瓣现在的盈利并不好,豆瓣也尝试过做游戏平台,但是其特点导致它在游戏方面的转化并不高,但我不能能断言你专门为豆瓣做这种游戏会有什么问题。
3.你的游戏的根基其实是建立在强社交性的基础上的,很多功能都涉及到玩家与玩家间的交互,你需要很专业的人(比如腾讯、FaceBook的人)来为你专门打磨这一块体验;
4.强交互性又有一定游戏性的游戏会让人很累;
5.强交互性游戏对移动端来说要储存许多数据,你的服务器成本会增加;
6.强交互性游戏对游戏人数的需求很刚性,人数一旦达不到要求,就会像鬼服,意味着你前期的推广成本会提升;
7.在移动端,玩家间如果有交易的话,游戏的数值体系很难搭建,因为道具的流通会改变你对每个玩家成长的预期,另外移动端游戏为了节省流量,很多数据都在本地完成,有交易系统容易被辅助软件抓BUG;
8.交易系统的最大难处在于对抗刷刷工作室,他们会减少游戏的寿命;
9.看得出这款游戏对美术资源的消耗特别大,但是现在移动端游戏的核心原则之一就是节省资源,不过这个情况会在未来不断改善,什么时候改善就看运气了;
10.节省资源一方面是为了节约流量,二方面是为了减少加载时间(用户等待时间),三方面是为了控制APP体积,便于未来扩展。
11.为了增强这款游戏所必须的“代入感”,你不得不在音乐、配音、音效、剧情上做文章,关于声音方面,你没有团队的话只能外包,想做的好的话挺贵的。
12.君不见,强交互产品最大的问题在于“变现”,你的游戏需要一套合理的付费系统或者是变现途径。
13.如果你的目标其实是做一款社交性的沙盒游戏的话...可以忽略以上所有。

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发表于 2015-6-30 09:56:23 | 显示全部楼层
收费点在哪里?

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发表于 2015-6-30 10:13:11 | 显示全部楼层
这个游戏的想法不是成本的问题,而是他没有实际的价值:
1,想要游戏垂直o2o,首先你也要选对战场,淘宝模式本身已经是完美的o2o闭环了,你穿插在任何一环都没有商业价值,所以没人有兴趣投你这个,就不要浪费力气做alpha版本了。
2,马云现在的动向是:阿里开设了一个部门,专门去做一个类似虚拟商场的概念,是将一些实体店铺整合到一个online社区上这样的一种概念,这块有很多可以挖掘的,也是现在大佬们在挖掘的,不如从这个角度出发。
3,一个好的例子是Uber的司机模式,这是一个好玩的游戏,重点在于激励人参加,即使非出租车行业的人,也会有兴趣玩一玩。
4,现实中网购已经是很有趣的事情了,并且网购可以直接带来经济利益了,因此在做一个游戏产品真的不是一个好主意,建议往别的角度去思考,放开眼界的思考,游戏公司的人对于这个互联网时代的市场思维能力还是很low的。
5,在这之前,先搞明白除了游戏充值,这个时代还有什么赚钱的办法。

点评

游戏公司的人对于这个互联网时代的市场思维能力还是很low的。+1  发表于 2015-12-4 14:26

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发表于 2015-6-30 10:15:03 | 显示全部楼层
似乎还是停留在头脑风暴的阶段

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发表于 2015-6-30 11:04:48 | 显示全部楼层
满满的西方文化味道。。。

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发表于 2015-6-30 14:27:19 | 显示全部楼层
曾经我听有个人说他想做的游戏,就是百度地图真实化,并且你能访问所有建筑,门面,商场等。。。。然后3D建模做最真实的场景建筑。。。听起来不错的样子,真的不用出门了

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发表于 2015-6-30 19:23:15 | 显示全部楼层
3D虚拟世界(初期可能只是部分的环境因素)是大势所趋,在互联网软硬件环境都比较成熟之后,未来的互联网不可能仅仅依靠文字和图片来传达几乎90%以上的信息了。

所以立体化的,可视化和具备可操作性的未来互联网世界的雏形——就是当前的电子游戏。在未来,游戏肯定是趋于更加专业化的体验,而一般的世界性的互动和参与感体验肯定会成为大型网站(或者网域)的标配。

只不过当前的硬件支持还跟不上,连北上广地区,很多地方打开大型网站都需要刷新3-5秒的时间,更何况是要加载更多的资源。

所以设想很好,也就是《模拟人生OL》或者《模拟城市/商店》而已。
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