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[分享] 手游设计中如何解决游戏对玩家的信息传递问题

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发表于 2015-7-8 18:02:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-7-8 18:14 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / 胡摆平

  在玩家已经开始玩一个游戏的时候,问题本身不应定义为「对某一类玩家传递信息困难」我更倾向于说「玩家对于游戏内容的切入点不同」。

  分清主次,玩家是主体,游戏是客体。

  扩充自己的入口,而不是限定玩家的行为;只要玩家在你提供的入口中得到乐趣,则入口生效。

  一,互动的双向选择性

  1.1,游戏与「电影,电视,小说」等形式行为上最大的区别是什么?是互动。单向地传递信息不叫互动。互动需要配合。

  1.2,互动需要载体,内容,形式,探索,还可以有复合领域:听现场音乐会的专业听众可以分辨出乐手的错误,他们消费内容本身,如同《仙剑》的玩家消费剧情一样;而「斗地主」只需要规则和一副扑克就可以玩了,就如同CS不需要剧情一样。既有故事又有玩法的?《美国末日》。

  1.3,游戏开发完毕之后,怎么玩它是玩家的事。那么问题来了:在玩家有主动选择权的情况下,你是否要限定玩家与游戏的互动载体与形式?

  小侄女在iPad上玩植物大战僵尸就干两件事情,收太阳、种土豆给僵尸吃,她认为这个游戏是在养僵尸……

  二,个体差异

  2.1,一个客观事实是,玩家的个人经历和境遇不同,其选择倾向差异很大。对同样的游戏每个人都有自己的切入点,有人喜欢情节,有人喜欢战斗,有人喜欢探索。

  2.2,由上一点可推知:开发者不可能讨好每一个玩家;从选择结果的统计数据来看「目标用户」是存在的;再强的游戏切入点也是有限的。结论:选择倾向本身不是「问题」,只是「差异」。

  2.3,这种差异是否需要解决?我认为,不需要。玩家之间个体差异是客观事实,而游戏开发行为是需要面向玩家的。如果你不能吸引你的目标用户,那是你的主题(切入点)没有表现好,你需要去强化它;如果你没有吸引非目标用户,那么你可能不太需要在意,因为你的游戏没有给他切入点。

  三,游戏本身

  3.1,结合2.3来看,在1.3提出的问题就有答案了:限制玩家的行为是不明智的,玩家选择你游戏的原因是「游戏中可以做的事符合玩家的审美行为模式」。从这个角度讲,有玩家完全不关心剧情正常,有游戏没有剧情更正常。只要它在预期(或可控制范围)内并没有造成不良影响就好了。

  3.2,拟定这个大方向之后,你就需要确定:如果你的战斗部分很重要,那剧情是否是可以被牺牲的?反过来呢?哪部分才更影响你游戏的整体感受,然后调整在游戏中的占比。

  3.3,如果你的剧情重要一些,游戏的所有切入点耦合程度是一个比较好的标度。《TLOU》的互动感好,一大原因就是让你感觉这个世界你是参与其中的,而不是放一段CG战斗一段。如果战斗和剧情本身没啥太大关系,玩家忽略剧情是很正常的。但需要注意的是,对有些游戏来说这不是什么太大问题,如果战斗能够足够让他喜欢就够了。单就《巫师》而言,我觉得不一定是不想做浸入式体验,是为了核心玩法做了牺牲。

  3.4,如何让更多的人来玩我的游戏?结合2.3最后「切入点」的问题,我给出的答案是,把你游戏所有可以作为切入点的东西尽量做到最好(做好提示,或者强化乐趣都可以)。从这个角度讲,我认为你举的巫师1的例子证明了这个游戏的成功:对你来说重要的切入点是剧情,但有人用战斗就可以作为切入点了,先来玩,才有机会接触更有意思的东西,而不是「爱玩玩不玩滚」或者「你只能按照我给你规定的玩」(《AC4BF》是个好例子)。

  3.5,扩展一步,现在的单机游戏做偏沙盒向,加入更多探索元素,增加自由度,不像以前那样讲线性故事,通过上面的叙述就很好理解了:厂商有能力把游戏更多的切入点做到更好,把盘子做大,更多玩家可以有更多切入点来玩这个游戏,增加了游戏时间寿命,分摊了游戏风险。

  PS1:「内容指引行为」(例如玩家任务目标仅通过NPC对话告知)看上去很符合逻辑,实则已经没有什么人在用了,因为实际操作风险很大:玩家可能会因为错过信息而不知道任务目标,游戏体验被打断;玩家错过信息之后在没有准备的情况下尝试,有直接被干死的危险,而更多的时候你想要的是「我知道他这个弱点,我把他打败了我真NB」而不是「卧槽我得多死两次研究下他怎么打」。即便不考虑流失问题(单机),用游戏体验的可控性换取玩家关注部分内容也是得不偿失的。

  PS2:其实我大概能够明白有些玩家在这个问题上难免有「暴殄天物」的感觉。那我就来破一下。在2.1我说玩家的选择差异很大程度上是玩家个人经历和境遇造成的,即便是可以扭转他的选择取向,也需要一个整体的环境侵染很长时间。拿满汉全席当便当吃固然是一种暴殄天物,但短时间内是很难改变的;而且这也已经很不错了,能够接受新事物就比受文革荼毒那一代好太多。

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