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楼主: wuxiangwu

[讨论] 我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

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发表于 2006-1-4 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

呵呵,我当时做的毕业论文就是网路游戏Server端的架构与实现

楼主这种写法我当然寒死,不是B4新手策划^^

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发表于 2006-1-4 19:50:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

明天我把我那时候写的DD贴出来好了^^

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发表于 2006-1-4 20:30:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

yii与台湾GD or PM 交流比较多、、、网络都变、、、网路了^_^

很期待yii的dd,虽然是几年前的程序文档,希望有多点说明,不要丢出一大段代码~~~~

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发表于 2006-1-5 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

网络游戏Server端建模与实现
专业:计算机科学与技术
学生:XX      指导老师:XX,XX
摘     要
    近年来,网络游戏迅速发展,成为增长最快的产业之一。网络游戏中涉及到计算机网络、Windows Socket编程接口、套结子I/O模型,线程池模型、多线程编程、计算机图形图像等等多方面的知识。网络游戏基本上是由Server(服务器)、Client(客户端)两部分,通过网络连接,消息传递来实现其功能。针对这种况,搭建一个基本的网络游戏模型,实现大多网络游戏包括的基本功能,具体工作如下:
    1) 在Windows2000环境下,搭建MS-SQL数据库,构建DB服务器。
    2) 构建GS服务器(游戏服务器),对游戏中的相应消息进行处理,并且对其工作原理进行分析。
    3) 相应的脚本编辑器的编制,可以生成游戏中所需要的界面、动画、离子特效脚本(基于DX) ,并对其原理进行分析。
    4) 对客户端的消息处理进行分析。
    5) 整合版本,协调Client与Server程序,让其基本功能实现。
该系统能够实现网络游戏所包括的基本功能,并且具有一定的扩展性。程序进行处理时,通过对消息的控制,从而杜绝安全隐患。另外,使用DX为基础,利用美术做出贴图的处理,使画面美观,能够给人良好的视觉、听觉感受。文中对其处理原理的分析,为进一步分析其他类型的游戏制作提供了参考。


关键词:网络游戏;Server;Client;DB;GS;DX;脚本编辑器

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发表于 2006-1-5 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

Online Game Server carries to set up the Mold and Realizations
Major: computer science and technology
Student: XX      Advisor: XX, XX

Abstract
In recent years, quick development of the online game, become increasing one of the quickest industries.It involve the online, the Windows Socket, I/ O model,thread pond model, multi-thread program, and the computer graphics etc.. The online game basically is from two parts of Server, Client, by the online connection, the messages delivers to carry out its function.Aim at this kind of condition, build a basic online  game model, mostly the basic function that the online game include, the work is as follows:
1) Build the database of MS- SQL, set up the server of DB under Windows2000.
2) Set up the server of GS(The game server), to game of correspond the messages to carry on the processing, and as to it's work the principle carries on the analysis.
3) The script editor, can the interface, animation, the ion special effect script( according to DX) need with games, and as to it's does principle carry on the analysis.
4) Carry on the analysis to the messages of client.
5) Integrate the edition, moderate the Client and Servers, let it basic function realization.
The system can carry out the basic function of the online game, and have expansibility.When procedure carry on the processing, by control messages to insure the safe of system, according to DX, can give the person the good vision and audio.In the text  analyse it, to provide the reference for further analysis of other games.
Key words: Online Game;Server;Client;DB;GS;DX;Script editor

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发表于 2006-1-5 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

目录

摘    要        1
Abstract        2
1.绪论        5
1.1 背景        5
1.2 国内外应用现状        7
1.3 本文工作        8
1.4 论文结构        8
2.架构DB服务器        10
2.1 对架构方法讨论        10
2.2 DB服务器的概念        13
2.3 DB服务器的架设        14
2.3.1 DB服务器相关规格        14
2.3.2 建立数据库        15
2.3.3 相关表的建立        15
2.4 DB服务器的相关运行机制        15
2.4.1 信息读写        16
2.4.2 收费平台        19
2.4.3 后台工具        19
3.架构GS服务器        20
3.1 GS服务器的概念        20
3.2 GS服务器的架设                        21
3.2.1 GS服务器相关规格        21
3.2.2 GS服务器运行机制        22
4.Server编程                        23
4.1 Server程序                        23
4.2 相关技术运用                        24
4.2.1 TCP/IP                        24
4.2.2 Windows Socket编程接口        25
4.2.3 套接字I/O模型                        25
4.2.4 多线程编程                        27
4.3 Server编程的实施                        29
4.3.1 消息结构                        29
4.3.2消息响应                        30
5.整合系统                                     31
5.1 需要准备工作                        31
5.2 信息同步处理                        31
5.3 测试和Bug处理                        32
5.3.1 测试的意义                        32
5.3.2 对Bug进行分析                        32
5.3.3 修正存在的Bug                        32
6.系统运行报告                        33
6.1 运行环境                        33
6.2 性能报告                        34
7、结束语                                        36
8、致谢                                        37
9、参考文献                        38
10、翻译                                        39
A* pathfinding                        39
11、声明                                        65

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发表于 2006-1-5 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

1.绪论
互联网的普及,网络游戏有得到了长足的发展。网络游戏的发展大致可以分为3个阶段:

一、第一代网络游戏:1969年至1977年 :
由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

二、第二代网络游戏:1978年至1995年 :
一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏。

三、第三代网络游戏:1996年至今 :
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

1.1 背景

网络游戏成为了中国增长最快的行业,其快速增长是有原因的。一,英特网在中国的迅速普及,经济的增长,使得人们对娱乐提出了很多新的要求,网络游戏就在这个时候在中国兴起;第二、中国的盗版使得很多通用软件处境艰难,使得很多软件公司如金山等等在网络游戏方面下了很大的功夫,试图通过网络游戏振兴软件产业;第三、国家对网络游戏的政策改变,采取扶持与疏导政策,鼓励民族的、健康的网路游戏发展;第四、很多网络游戏设计人才的出现,更多资本投入网络游戏开发,一批成熟的有一定实力的网络游戏开发和营运公司的出现,也从一定程度上推动了网络游戏的发展。
我国网络游戏产业的产值每年都以近50%的高速增长,已经成为国际公认最具发展潜力的市场。随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争还将日益加剧。高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的“瓶颈”。这个“瓶颈”就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。
为了实现这一目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场。

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发表于 2006-1-5 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

1.2 国内外应用现状
大陆地区的网络游戏是从最早的文字Mud起步的,而图形Mud最早在国内兴起的时候都是国外的产品,近年来,国产网络游戏异军突起,一大批国产的网络游戏相继推出并且开始营运。网络游戏成为了中国近年来增长速度最快的产业,但是真正赢利的游戏大部分都是外来游戏,国人开发游戏成功的比较少,每年一大批国产网络游戏都会推出。但是国内网络游戏发展也存在很大的问题,盛大董事长陈天桥指出过中国网络游戏发展的四大误区:最缺乏的是技术、中国文化等于中国背景、网游遭遇恶性竞争、资本不认网络游戏。其实经过数年的发展,中国的网络游戏并不是技术上的瓶颈,中国的游戏制作人在游戏开发商已经积累的相当的经验,虽然说跟国际上面最先进的水平还有一定的差距,但是也具有一定的实力,并且正在一步一步的完善之中。而中国网络游戏在最近一两年的表现也证明了中国的网络游戏业取得了长足的进步,而中国的网络游戏产业也是一个正在发展中的产业。但是总体来看,中国大陆还是一个游戏输入地区。
在10年以前,台湾的游戏业在单机时代曾经有过很辉煌的时代,仙剑奇侠传等等,是华语游戏在一个时代上的标志,但是随着韩国游戏产业的崛起,台湾迅速从一个游戏输出地区变为游戏输入地区,但是台湾仍然涌现出大批的比较优秀的网络游戏,面对渐趋饱和的台湾市场,众多台湾游戏商转战大陆地区,把一些技术和经验带到了大陆,也促进了两岸在游戏产业上的融合。
从开发实力上来讲,欧美地区特别是北美在游戏开发上面的技术优势是很大的,而北美地区也把单机游戏的辉煌带到了网络游戏,欧美游戏高投入,技术含量很高,各个平台上面游戏都有很强劲的实力,而暴雪等等单机游戏著名厂商转战网络游戏。但是其他地区的网络游戏制作水平的差距也在和欧美地区一步步缩小,但是引擎技术等等技术含量最高、开发难度最大的核心技术的差距也是其他地区短期内不可能赶上或者超越的。
日本号称游戏机王国,有众多的游戏开发厂商,虽然在游戏技术上略逊美国一筹,但是在游戏的可玩度、娱乐性上却占有一定的优势,所以日本和美国被并成为电子(电脑)游戏的两大巨头。网络游戏在日本并没有占统治地位,电子游戏机游戏才是日本市场商游戏的主流,但是日本的游戏开发商的开发能力不能小瞧,仍然是处于世界的领先地位。
韩国是游戏开发界的后起之秀,由于韩国政府的大力扶持和其自身条件影响,韩国在进入网络游戏时代以后异军突起,韩国网络游戏已经形成了一套完善的开发体制,并且拥有成熟稳定的开发队伍。韩国的网络游戏在其他地区特别是中国取得了巨大的成功。是世界上重要的网络游戏输出国。韩国的游戏开发成功经验也是值得我们借鉴和学习的。

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发表于 2006-1-5 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

1.3 本文工作

本文的工作是架构一个常见的休闲娱乐游戏的Server端平台。具体工作如下:
1.首先设计服务器组工作模式。分别架构DS(数据库服务器)与GS(游戏服务器)。
2.建立相关的数据模型并实现数据库的架构。
3、架构相关Server服务器。
4、与Client程序结合,实现整个游戏功能。



1.4 论文结构
本文主要论述基于Windows2000下一个网络游戏平台Server端构架。论文的结构如下;
第一章(即本章)讲述课题背景,国内外研究应用现状及本文工作。
第二章DB服务器概念、工作原理以及相关的构架方法。
第三章GS服务器概念、工作原理以及相关的构架方法。
第四章介绍Server端编程的相关内容,所需要的底层基础、相关技术以及实施方法。
第五章介绍整合系统的相关内容,以及联调后相关的测试技术、Bug修正方面的内容。
第六章给出了整个系统的运行报告,详细列出了系统对系统资源的使用情况。

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Re:我的一个毕业论文游戏,大家帮我看看多提意见

2.架构DB服务器
2.1 对架构方法讨论
Server Group Frame 1(SGF_1)


          Player Database                          Log Database



                    DB Mcc            Chat Mcc


          GS01        …………………………….            GS10

SGF_1中服务器的分布情况如下表:
服务器名称        服务器用途        功能详述        数量
Player Database        存储玩家游戏数据        存储玩家在游戏内的所有相关数据,包含人物基本属性,身上物品,技能等
服务人数: 1-30000人        1台
Log Database        存储玩家游戏Log        存储发生在玩家身上,游戏内的所有需要查询的Log记录
服务人数: 1-300000人        1台
DB Mcc        存取玩家游戏数据,管理各台Gs的通讯        GS透过DB Mcc存取玩家数据,DB Mcc Lock玩家的登入登出,转发GS之间的通讯
服务人数: 1-300000人        1台
Chat Mcc        存取玩家游戏Log        GS透过Chat Mcc存取玩家游戏内的Log记录,读取部分玩家资料,分流DB Mcc的I/O流量
服务人数: 1-30000人        1台
GameServer        计算玩家游戏内的数据,实现游戏的所有功能,建立于玩家间的通讯        实时的计算玩家在游戏内的数据,透过DBMcc和ChatMcc实现游戏内的所有功能。负责所有于玩家间的通讯,执行所有Npc功能等
服务人数: 1-3000人 (视机器配置有所变动)        1-10台
视在线人数决定

SGF_1相关说明:
1.        此服务器结构预计的服务人数在30000人,每台GameServer的服务人数在2000-3000之间。

2.        此结构具备良好的衍生性,可以实现常用的GameServer之间的通讯,例如跨GameServer聊天等。

3.        此结构能够承载较大量的游戏Log档流量(网路,磁盘I/O),可建立较为完整的查询机制提供游戏的后期营运。

4.        此结构的3000人规模的内部测试硬件成本,大概在20万元RMB。服务器效能利用较低。

5.        正式营运时,此结构可将单组服务器的GameServer数量提升至10台,单组营运最高在线人数可达20000-30000人。

游戏的维护成本偏高,维护时间,人力消耗较大。

Server Group Frame 2(SGF_2)






              GS01        GS02       GS03       GS04


         GS10          Database     MassServer           GS05


              GS09        GS08       GS07       GS06


SGF_2中服务器的分布情况如下表:
服务器名称        服务器用途        功能详述        数量
Database        存储玩家游戏数据
存储玩家游戏Log        存储玩家在游戏内的所有相关数据,包含人物基本属性,身上物品,技能等。存储发生在玩家身上,游戏内的所有需要查询的Log记录
服务人数: 1-16000人        1台
Mass Server        存取玩家游戏数据,管理各台Gs的通讯        GS透过Mass Server存取玩家数据,Mass Server Lock玩家的登入登出,转发GS之间的通讯
服务人数: 1-16000人        1台
GameServer        计算玩家游戏内的数据,实现游戏的所有功能,建立于玩家间的通讯        实时的计算玩家在游戏内的数据,透过DBMcc和ChatMcc实现游戏内的所有功能。负责所有于玩家间的通讯,执行所有Npc功能等。同时将所有玩家游戏内的Log存储到Database。
服务人数: 1-1500人 (视机器配置有所变动)        1-10台
视在线人数决定


SGF_2相关说明:
1.        此服务器结构预计的服务人数在12000人,每台GameServer的服务人数在1500-2500之间。

2.        此结构具备较高的衍生性,可以实现大部分GameServer之间的通讯,例如跨GameServer聊天等,但若跨GameServer的通讯量过大,在此结构的ServerGroup内,瓶颈会发生在MassServer。

3.        此结构能够承载适当的游戏Log档流量(网路,磁盘I/O),可依照营运的要求建立适合的后台查询机制。

4.        此结构的3000人规模的内部测试硬件成本,大概在12万元RMB。服务器效能利用较高。

5.        正式营运时,此结构可将单组服务器的GameServer数量提升至8台,单组营运最高在线人数可达12000-20000人。

6.        游戏的维护成本较低,维护时间,人力消耗较小。
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