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[原创] 随机性与竞技游戏

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发表于 2015-7-16 15:14:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-7-17 11:46 编辑

  文 / 小牧

  引言: 游戏随机性带来的负面体验的正面作用

  “地精大战侏儒”拓展包在14年底登陆炉石传说之后,可以说“节目效果”爆表,可以说游戏的娱乐性得到了加强,就如炉石开包一样,得到橙卡的欣喜与全是白云蓝天的沮丧。也正是因为有了白云蓝天的沮丧,才让玩家开到橙卡时候才能获得更大的喜悦。

  所以从游戏设计的角度来说,不是所有的负面体验都是不好的。我们在设计游戏的过程当中,经常会听到诸如“这里体验很糟糕”,“这里感觉很不爽”等等的评价,作为设计者,我们不能一味地被别人牵着鼻子走。遇到一个不好的体验的时候,首先思考的是,这是游戏系统上的设计漏洞还是游戏体验上的负面效果。如果是前者,那么这样的问题是必须修改的;如果是后者,那么我们需要思考的是:

  1.在游戏中是否有着它的对立面(喜悦)的体验?

  2.这个体验玩家能不能够知道它的存在?

  3.如果都有了,对立面(喜悦的)体验是否能够告诉玩家达成的条件?

  4.这个条件是不是不会太过分?

  如果这些问题的答案都为“是”,那么这个负面体验我们不能否定它的存在。

  当然有人要问,那么如何评价一个问题是设计漏洞还是负面效果呢?我相信原设计者内心一定有着一个答案,因为如果这个问题之前已经考虑到了,那么是前者的可能性就会比较低,自己有没有考虑到,自己应该是知道的。我也相信设计者都是希望自己设计出来的作品都是好的(当然林子大了什么鸟都有,但是也不能因为极少数人而让大多数的团队内部丧失了相互之间的信任),所以问题是属于前者还是后者,我觉得决定权还是在原设计者的手上。

  前面说了那么多,只是说明一个简单的问题:“游戏需要负面体验”。没有负面也就没有正面。而随机性,从竞技性角度来说,它恰恰是负面的。

  1. 游戏随机性在竞技游戏中的问题

  随机性会干扰到游戏本身的策略性与成长性。如果是一个纯随机的游戏,它是不能通过游戏本身给玩家带来长久的乐趣的,因为它是不可发展的。玩家无法通过自身的努力,在游戏内获得成长,从而提高自己的胜率。

  可能有人会跟我说:“赌博游戏打你脸。”可是赌博游戏本身真的有乐趣吗?它的乐趣不过是在于输和赢当时的刺激,并不在于游戏本身。或者说,赢的时候的欣喜不是因为在游戏中的努力而引起的,只是由于“赚了一笔”(当然这样说有失偏颇,毕竟资深赌徒玩的是心理博弈与其他“特技”,但是绝大多数人玩赌博,还是“搏一搏,单车变摩托”的心态)。但是像体育竞技一样,通过自己的不断努力,加强自身的能力,从而赢得了比赛。那种胜利的喜悦绝对不只是因为赢了一笔奖金或是获得一个奖项所引起的。那种自身努力被肯定了的愉悦,可以说是超级正能量,会激励你更加努力地在这个领域里成长。这,就是竞技的正反馈。

  所以如果我不能够成长,这个游戏本身是不具备耐玩性的,除非你给这个游戏的结果设定非常丰厚的报酬。就像我和你一直在玩石头剪刀布,石头剪刀布,石头剪刀布,石头剪刀布……这真的好玩么?只有在出现了诸如:“如果谁赢了可以……“或者”如果谁输了就必须……“这样的结果设定后,剪刀石头布才会变得“好玩”。

  象棋游戏本身其实并不存在随机性,每一步的结果都是可预见的,所以象棋玩家可以“走一步观三步”,随机的只是玩家的操作。而如果是牌类游戏,牌序”给予了玩家一定的随机性,如果再像炉石中的载人收割机、侏儒变形师、大螺丝这些更加随机的因素参杂其中,会使得整个游戏的战局因为某个不确定因素而影响到整个游戏的胜负,而这个不确定因素不是产生于任何玩家,而是系统自身决定的。

  所以,竞技游戏本身并不是一定需要随机性。相反,如果竞技性游戏中这种随机性越强,那么它的竞技性越会越低。

  2.游戏随机性对于竞技游戏存在的价值

  到底游戏随机性在游戏中扮演什么样的角色?这个问题看起来好像很难做回答。

  有人可能会说,dota里面也有随机,好像并没有影响到它的竞技性啊。的确,dota里面攻击力都是浮动的区间,也存在暴击与闪避。但是这些存在的点都是被控制在一定范围内的(可能冰蛙团队最初都并没有考虑这么多复杂的东西)。这部分随机会让整个紧张的竞技气氛偶尔变得不再那么死板,最后自己剩一点血量暴击打死对面我会兴奋,最后一刀miss导致被反杀我会说脏话,这就是随机性对于竞技气氛的调节。也正是因为这样,比赛才会更加好看。很多非核心玩家其实看不出选手操作精妙的地方,但是这种简单的看脸效果,最容易激起大多数人High点。

  所以我觉得随机性对于竞技游戏来说,就像催化剂一样,有那么一点点就可以使竞技的反应更加激烈。如果太多了,可能会掩盖游戏本身的竞技性,阻隔了对战双方的脑力、手速之间的直接接触,这当然不是竞技游戏所希望看到的。

  注:

  1.本文所讨论的随机性,在于游戏本身的随机性,而非考虑到玩家的随机性。因为在游戏设计当中,这是完全两种不同概念。

  2.本文主要讨论的是竞技游戏。

  3.因为之前很少写这种论述性文章,如果存在逻辑上的问题或者观点上的错误,都欢迎大家评批指正。

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发表于 2015-7-21 12:21:36 | 显示全部楼层
麻将跟炉石的区别在于,我猜到你胡八万,结果我摸到八万了我可以怂,我有退路,炉石并没有退路。

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发表于 2015-7-21 11:59:28 | 显示全部楼层
我就想看一下我的论坛等级

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发表于 2015-7-21 11:19:55 | 显示全部楼层
打游戏跟打麻将一个道理
如何在最正确的时候做出最正确的选择

如果你会打麻将 你肯定会通过计算和观察桌面上的牌,别人出的牌算出你摸到哪些牌的概率比较大,然后根据自己的牌型,去放弃一些东西

同样 打游戏也是一样 你会去卖掉 牺牲掉一些牌 还换取大局的优势

虽然 神抽和摸了一张“金张”一样让人很兴奋或者无语
不过。。。。
神抽的牌和金张能否在你手中发挥作用
这就是技术咯

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发表于 2015-7-20 09:19:52 | 显示全部楼层
猴与花果山 发表于 2015-7-16 16:42
炉石传说并不竞技啊,炉石传说就是打牌游戏,打牌就是赌博游戏,赌博游戏的重要乐趣源之一就是运气,运气就 ...

那你应该没玩过dota

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发表于 2015-7-16 17:14:53 | 显示全部楼层
有一句话说的好 运气也是实力的一部分
炉石的运气成分占比确实很高 实力相当的两个人唯有拼运气了 这就是为什么最近几次XX站黄金赛都是水友夺冠
深度 + 运气 怎样去占比 这才是关键
运气大于深度 意外性 娱乐性 惊喜性更高
深度大于运气 门槛更高 竞技性更强
当然了就算两款游戏 深度和运气占比相类似 他们本身的深度也要对比一番的 这就是另一个角度了

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发表于 2015-7-16 16:52:38 | 显示全部楼层

设计随机的目的是带来惊喜 而惊喜是游戏设计中必不可少的一部分

而pvp中的随机 可以给弱ruo势zhi 玩家战争强势玩家的机会

随机性越弱 游戏越偏硬核和竞技  反之偏赌博


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发表于 2015-7-16 16:42:26 | 显示全部楼层
炉石传说并不竞技啊,炉石传说就是打牌游戏,打牌就是赌博游戏,赌博游戏的重要乐趣源之一就是运气,运气就是让你用技术没法弥补的东西。
竞技游戏就是要求你用自己的技术等主观可控因素去克服没有运气带来变数的问题,所以竞技游戏的设计中都是尽量避免运气成分的,这是lol为什么去掉闪避的原因。
对于一个打牌游戏来说:每次攻击有20%的几率额外造成50点伤害是有趣的。
但是对于一个竞技游戏来说,你要把它变成:每间隔4次攻击后的第5次攻击,会造成额外50点伤害,这样才是有趣的。
其实两者效果是差不多的,只是前者不可控,后者理论可控。但这就是赌博游戏和竞技游戏的区别,赌博游戏和竞技游戏本身都是有趣的,但是他们很难融。
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