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我们都希望作品从一开始就给大家带来完美的体验,不需要运行一系列乏味的beta测试。但事实却是花费大量的时间与精力投入到工作中,不能保持对全局的掌控。这使我们的目光远比想象的短浅。
去年,我为一款游戏做了一个亚洲风格的人物设计。我对作品还是十分满意的,所以对外公开。不久,一位艺术家看后并评论道:“配色很好,但是…比例似乎有点问题。它看起来有点畸形。你应该让它‘照照镜子’”。
我抱着怀疑的态度打开了它的Photoshop文件,快速翻动图片…之后,被吓到了。这个人物设计是歪的!这件事从一个艺术家的角度为我的世界打开了另一扇窗。我们需要及时反馈。
这就是那个人物设计,但是我当时并没有注意到。可怜的家伙,他肯定很受伤
这与游戏设计的道理是相通的。我们更倾向比较熟悉的应用技术或控制方式。与设计师的思考方式一样,我们知道游戏怎样设计以及为什么要这样设计。我们用各种各样教科书式理论来为一些极差的决策辩解,或者自信的认为我们的游戏远比它本身要好。
这就是为什么需要经常对游戏提出建设性批评意见的原因。我们需要来自同行和玩家们的意见,可以在测试中得到最真实的反馈。所以从最早的游戏原型阶段到DEMO,都需要对游戏进行定期测试。
但是,如何做一个高效的游戏测试,并且在这段乏味而又无趣的过程中享受到乐趣?这就是要在这篇文章中阐述的。
我认为在创建一个良好的测试流程中,至少要有三个关键点:
1. 与任何设计工作一样,需要一个明确的目标。
2. 学会接受一切刺耳的评论,享受这个过程,直到别人提出的意见是诚恳的、具有建设性的。
3. 简化工具及方法。
需要明确目标
根据Jesse Schell的“游戏设计艺术”,每一个测试都有一个原型。不仅为了游戏,更是为其提供体验。任何原型都是为了解答一些特定的问题而存在,是为了实现一个明确的目标。视觉效果是否吸引目标玩家?游戏的AI表现或者等级设置是否让人觉得沮丧?到达2级后看上去是否比别的游戏更糟?什么样的操作方式更适合多数的测试人员?
这些都是在测试中所要面对的问题。它们很简单、很精确,并且对提高游戏品质很有帮助。
这也同样意味着,对于每一个问题,都应该有一个预期的答案。如果仅仅只需要一个关于BOSS战的反馈,那么就不需要让测试人员完成所有的测试流程。这将浪费一项极其宝贵的资源:时间。取而代之的是,测试人员可以通过一个类似引导或教程之类的东西,在BOSS战前做一个简短的热身活动。假如只需要得到一些关于对BOSS战的视觉体验的评论,可以让测试人员直接面对一个已经被削弱过的BOSS。
如果希望测试一些可能存在的问题,这看起来很容易实现,但如果已存在一个既定的目标,它总是会阻挠你去做想做的事情。不要犹豫,做一个测试游戏的特别版,测试人员只需要完成所需求的相关部分。然而,这不是让你去拒绝“意外的幸福”或者其他一些未预期到的情况。这就是为什么我热爱测试,它总是能带来惊喜。无论有没有从战略层面考虑过,或者仅仅只是一个有趣的BUG,都应该接受这个在作品中探索更多亮点的机会。
游戏测试的两种风格
当进行测试时,一般会有2种风格:一些设计师喜欢观察测试玩家在游戏测试时候的活动;另一些设计师并不希望因为自己的存在而影响到测试玩家的游戏体验。
就我个人而言,看着测试玩家们进行游戏测试是非常有意思,可以清楚地观察他们的情绪反应。但是,不能过多地去影响他们的游戏体验。让他们去玩,不要去打扰他们。游戏的真谛,不要告诉一个玩家什么是他应该做的。
特别应该指出的是,在一个玩家发现你的游戏并测试完游戏样品后,他们大多数不会清晰的记住游戏体验。不能指望他们回忆起在游戏中所经历的所有细节。在绝大多数情况下玩游戏是一个前进的过程:我们从初始等级走向峰顶,在游戏结尾或者完成所有游戏关卡,只有极少数片段被记住。
另外一种风格则认为不应该在测试的时候打扰玩家,因为这样会影响到他们。即使不说话,你的存在可能从某种程度上依旧会迫使他们玩得不自然。这个想法是尽量不影响他们,在他们测试游戏的时候不要干扰他们。当然毋庸置疑的是,你的存在可能还是会对玩家的游戏体验造成影响。但是如果并没有指望一个科学而又精准的结果,直接与玩家接触会使整个测试变得更有趣也更迅速。
同样,当收到来自测试玩家或者同行的反馈时,也不应该唧唧歪歪。这是我刚从业时被告知的。应该多花些时间去倾听批评与争论。当从一个人的话语中感受到情绪时,这往往会说明这个人是真诚的。如果在一个人发表意见的时候打断她,你会妨碍到她在表达时候的的整个逻辑思维,她有可能不能清楚的表达出观点。这说明你在感情层面上还不能成熟的去接受而且这可能会浪费你的口水与测试人员的时间。
用一种有趣的方法进行Beta测试
无论如何,游戏测试并不需要像游戏设计师一样经历那么多痛苦。这是一个心态的问题。无论得到什么样的反馈,也只有这些能帮助完善作品。你有权利去评论一些把项目相关的问题考虑在内的建议。你也有权利不去接受这些建议,但是这有可能会使你为了一些蝇头小利而得不偿失。
我认为测试是建立游戏作品和玩家之间沟通的桥梁。这是一个把欢乐融入工作的好机会。一方面,做些必要的工作:收集反馈。同时,我们正在寻找一个机会来与玩家进行互动,通过玩家与作品这个共同体来磨合我们的关系。这取决于测试环境。因为我经常一个人工作,所以会时不时地在网上放一些测试样本。
我会在当地的咖啡馆展示作品。温暖的氛围会将测试变成一种有趣的工作。这真是一个减轻工作压力的好方法。退一步来说,这是一个好机会可以使你更专注于所期望的。即使不是积极的反馈, 也可以享受与玩家之间的互动。至少这是让我做游戏的原因:感受人与人之间的联系。它可能不适合所有人,但我们作为设计师的工作是为其他人制作游戏。我们把工作重心放在为玩家服务上。这种人生观驱使我即使是在收到令人不舒服的甚至消极的反馈后依然保持着深深地感激。只要这个反馈是诚恳的(那些怀恨在心的人还是去屎吧)。
作为一名设计师,与他人沟通交流是非常重要的。理解能力,交流能力,对分享作品时的喜悦来说是至关重要。这也有助于提出更多问题,来获取更多的反馈。可以把测试看作为一个很好的机会来使自己和作品共同进步。与玩家及用户保持联系,可以更好地了解他们和他们的需求。为玩家们的喜好来量身定做,这对制作伟大的游戏来说是必不可少的条件。
简化测试过程
与游戏开发一样,我们想建立一个通用的工作流程来使测试更高效。
在面对面的情况下进行测试,过程很简单:可以提前准备问题,一个接一个的面试测试人员。在测试完之后,会给他们留下深刻的印象。
我很喜欢一对一的测试。他们在游戏如何影响玩家方面提供了大量深刻的见解。可以直接在他们脸上看到情绪和反应。然而,个人访谈在获取技术信息时仍受到很大的限制。
如果是针对项目开发方面,我们需要更大规模的反馈。如何顺利将游戏运行在各种移动设备上,或者只是为了验证我们的玩家数量统计数据。在这种情况下,个人测试并不理想。我们更希望在线测试。以往的经验,很难向随机和远程玩家收集有价值的反馈。幸运的是,有两个工具使我们最大化收集数据的数量和质量:吸引人的精简问卷和分析模型。
谁不喜欢一个漂亮的问卷?
事实上,很少有人喜欢墨守成规的问卷。或者更确切地说,大多数人都讨厌那些满载问题的问卷以及大篇幅的文本。构建一个简单又美观的问卷还是比较容易的。但是有一些规则我们必须遵循。第一个是尽可能的保持精炼简短。应该合乎逻辑地组织并紧扣目的。如果一定要问很多问题,将问卷分解成多个页面。或者将测试分解为多个样本。
另一种可靠的方法来证明暴露的问题就是游戏截图。比如,如果玩家们正在讨论BOSS巢穴的入口在哪,只需要一个截图就能解决。玩家们将通过观察环境来解答他们的困惑,这也使玩家在游戏体验中添加更多值得回忆的插曲。
可以通过使用一个像谷歌问卷这样的免费服务来快速构建定制的问卷。如果可能的话,甚至可以在游戏内进行一项完整调查。这样,将会发现,任何一个随机线上玩家都会使你的游戏更完整。这在广告或游戏中都是很常见的。奇怪的是,在娱乐产业中是相当罕见的。
将问卷集成到游戏中提供了另一个优势:可以用你喜欢的API分析来收集结果。
让API分析来代替
游戏分析可以重复利用和改造,所以他们是在改进Beta测试流程时很好的备用手段。
一些基本的指标适用于大多数游戏,好比多有少次玩家在挑战中失败。如果把这些指标与调查的结果有效地联系起来,可以自动地比较玩家死亡的次数和某一特定等级下的综合指标。这可以对游戏平衡做出很好的指引。
你可能会说也可以直接从问卷中得到答案。这一点是正确的!如果进一步深入挖掘,会发现漏斗和其他通用指标将带来客观、正面、积极的见解。不能要求所有想要的东西都在一张问卷中,必须让其保持精简。各种各样的指标会给到你一些从未预料到的东西。这就是从《狂神国度》中发现的,在游戏中的道具购买支撑了整个游戏的经济系统。这是一个很好的游戏商业模式。
《狂神国度》,一个看上去并不起眼但是很好玩的游戏
另外,一旦掌握了这些,分析就会变得简单又实用。仅需要一个程式编码行就可以收集一连串的数据。特别是在游戏分析中,追踪一些玩家的选择时,有些是人工很难做到的。某种意义上,分析跟测试是一对好基友,专注为游戏测试寻找各种各样的反馈。
关键
这一次,这篇文章的总结就不弄的那么花哨了。这在开篇的时候已经介绍过了。如果想为游戏改进测试方法并获得更好的反馈,你可以遵照以下3点建议:
1. 选择明确、具体的目标;
2. 学会接受建设性的批评意见,愉快的完成每个环节。
3. 通过问卷和分析来简化你的测试
via:GRG游戏研究组
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