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[讨论] 为什么有些游戏会采用自动战斗系统?

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发表于 2015-7-23 13:27:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  GameRes游资网授权发布 文 / 李云飞

  从几个方面来谈:

  不同终端的用户习惯

  手游与页游的用户在游戏时更容易被打断,例如:来短信了、老板来了。弱沉浸弱操作的战斗方式更适合目标情景下的用户需求。

  当然,现在也有一些游戏尝试更深度的沉浸式的战斗系统设计(例如影之刃),不过这些也大都会提供自动战斗的选项。

  所以用户习惯是促成添加【自动战斗】机制的一个小因素。

  战斗技巧与数值压制

  对于F2P类的游戏来说,战斗系统中的玩家技巧对于战斗结果的影响都是比较弱的,因为所有的收费点都是来自于养成的过程中,开发商最关心也最愿意创造乐趣的地方自然也是玩家日常的养成中,所以战斗可以不是获取乐趣的来源,而是作为体现玩家养成结果的一种直观方式。

  所以,在这种指导思想下设计出的战斗系统,可供玩家直接通过操作技巧来影响战斗结果的空间非常小,玩家关心的也通常是战斗结果与奖励,而非战斗过程。但这不是出现【自动战斗】的最主要原因,这只是一个背景,最主要的原因来自下面这条。

  重复消费内容

  前面提过,F2P类游戏的主要核心是养成,而养成的过程中所需要的资源是需要玩家通过大量的重复劳动来获得的,以此延长玩家的游戏时常并设计收费点。

  既然在游戏中玩家的主要活动是进行反复同样的操作,且玩家对于战斗过程并不关心,那么出现【自动战斗】就是自然而然的事情了。

  再次基础上,许多游戏还增加了类似【扫荡】的功能,直接跳过战斗过程获得战斗奖励,并将【扫荡】与【自动战斗】两个功能做了阶梯设计,付费玩家使用【扫荡】功能,而免费玩家无法使用或有限度的使用【扫荡】功能,其余游戏时间以【自动战斗】功能为主。

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发表于 2015-7-25 14:41:08 | 显示全部楼层
那么游戏核心是养成的卡牌游戏,由于战斗偏向于自动战斗,是否应该在战斗模式和战斗表现上花大力气呢?比如当下新上线的《百将行》

点评

目前这个产品,听到一些体验的人回馈很差。  发表于 2015-7-28 17:48

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发表于 2015-7-28 15:33:12 | 显示全部楼层
假设玩家游戏会不断积累"烦躁值",缓慢减少"快感值",只有快感积累溢出才可能刺激出"付费高潮".

已挑战过的关卡需要重复刷取资源。有自动战斗方便快捷又避免反复的枯燥。
  “烦躁-1”
未挑战的关卡,则需要玩家手动操作提高过关率,
“快感+1”
这时候来增加表现加强反馈也增加乐趣。
“额外:快感+1”
...
“警告:快感≥99”
快感溢出就有可能兑换成付费高潮。除了各种表现暗示导向付费以外。
三星通关可扫荡,把实力或付费进一步关联。强化自动战斗提供更方便的捷径。
“兑换付费+1,烦躁-1”

于是就得到一个减少流失倾向付费的良性循环.
战斗表现越好,出现付费高潮的间隔也更快,效果更好.
如果战斗表现不好呢,这个循环的效果就要差很多.需要其他地方的帮助了.

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发表于 2015-7-28 17:10:40 | 显示全部楼层
言简意赅!

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发表于 2015-7-28 17:12:38 | 显示全部楼层
gsherry 发表于 2015-7-28 15:33
假设玩家游戏会不断积累"烦躁值",缓慢减少"快感值",只有快感积累溢出才可能刺激出"付费高潮".

已挑战过的 ...

恩,说的有水平

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发表于 2015-7-29 16:08:49 | 显示全部楼层
自动战斗已然是手游标配,主要目的还是降低用户中后期疲劳度。手游受设备限制太严重。

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发表于 2015-7-29 17:14:51 | 显示全部楼层
aaacomfox 发表于 2015-7-25 14:41
那么游戏核心是养成的卡牌游戏,由于战斗偏向于自动战斗,是否应该在战斗模式和战斗表现上花大力气呢?比如 ...

是的,看游戏评论很多差评,其实游戏内容和玩法都不错,关键是文化背景设定,国内很多愤青,还有欣赏的标准不一样,这样的游戏就会是喜欢的人给5星,不喜欢的人给1星

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发表于 2015-7-30 14:43:14 | 显示全部楼层
gsherry 发表于 2015-7-28 15:33
假设玩家游戏会不断积累"烦躁值",缓慢减少"快感值",只有快感积累溢出才可能刺激出"付费高潮".

已挑战过的 ...

今天玩到第三天了,华丽的无双技,在第一天的晚上,感受已经没那么明显,逐渐趋向于“快感值+0”;
第二天,由于不充到V2,无法自由扫荡副本,于是反复进入副本中开自动战斗,刷装备。这种状态下,由于耗电量不小,我消耗完系统送出的体力,已经比较辛苦了。所以,钻石充足的情况下,我也没有购买体力。这一天,总体来说,“烦躁值+5”;
第三天,充值到V2,于是终于可以自由扫荡了,即使在买了两次体力的情况下,也并没有花费太多的时间。千里走单骑(类似远征)的形式相对新颖,其他活动比较雷同,“期待值-5”;
明天,也就是第四天,应该可以到35级,未开启的军团功能和战斗中的二段无双,也将能够看到,不知道会不会有惊喜。如果没有,那么我可以认为,一周以后,留着游戏的玩家,要么未接触过刀塔传奇类型游戏,要么是忠实的三国粉,否则我想象不出留下的理由了

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发表于 2015-7-30 17:47:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 sysunwb 于 2015-7-30 21:39 编辑

#什么时候需要自动战斗系统#
自动战斗系统在手游和页游里非常常见,端游里也有但不常见(如梦幻)。这里主要说一说手游,分两个方面说,PVE和PVP。
(1)PVE:PVE中的自动战斗系统就好比挂机外挂,有了这个东西可以使玩家操作得更轻松,特别是需要重复刷怪获得资源这种。谁都不愿意重复体力劳动,不停点屏幕是吧?这种在页游里也比较常见,作用就如同循路系统。
(2)PVP:
在手游PVP里,受时空的局限性,自动战斗系统主要让不在线的玩家公平异步战斗。这必须要求玩家不能使用战斗技巧,必须靠数值碾压。目前手游PVP差不多都是这个模式。

#分析下自动战斗系统的抉择#
自动战斗系统在通过数值来提升实力的手游里是需要的,但竞技性手游不需要。
把“百将行”的自动战斗系统对比下“魔天记”的自动战斗系统,可以看出些端倪。
“百将行”作为网易刚出的卡牌手游(刀塔传奇换了日系漫画风的皮和三国的文化背景),其自动战斗系统和玩家操控战斗的游戏体验没有明显区别,甚至自动战斗系统有时候比玩家手动玩得还好。那么也就是说选择自动战斗系统并不影响战斗结果,影响战斗结果的只有数值或主要是数值,无关操作。因此设置自动战斗系统的目的是让游戏结果更快的呈现出来,让玩家更关注数值而不是提升战斗技巧。潜意识里告诉玩家战斗只是数值的体现形式,弱化游戏的竞技性和操作性,使得玩家注意力放到数值上来,玩家也更原因付费来提高数值,而不是通过操作来提高水平。百将行里的主界面右上角的一个提升实力的小图标其功能也就昭然若揭了。这就是一个日系风的养成游戏,许多玩家如果以玩街机三国志的心态来玩,那么也就会很快丧失兴趣。
“魔天记”作为一款RPG类手游,其自动战斗系统和人为操控下的主动战斗差异是明显的,简单说主动战斗可以蓄能量和法宝提高胜算,自动战斗省事,但自动战斗一般没有主动战斗厉害,这提升了游戏的趣味性和竞技性。私以为在强调竞技性和操作的RPG手游里,包括一些页游里,这种自动战斗系统是可取的。只要自动战斗系统需要和主动战斗做出明显差异来,使玩家觉得主动战斗效果更好,那么玩家更愿意用主动战斗系统挑战新的关卡,仅用自动战斗系统省精力刷小怪,进入一个上面层主所说的正反馈循环,不断享受快感,达到付费的G点。

那么结论出来了,一个游戏希望玩家关注数值还是操作,决定了这个游戏是否需要自动战斗系统。
考虑到重度手游需要长期来玩提高数值,且提高数值更能赚钱,因此带有自动战斗系统是必然的,也逐渐会成为重度手游的标配,就如同“扫荡”一样,有“扫荡”的地方,就应该有自动战斗系统。在这类强调数值的手游里,扫荡只是看不到过程的高级版自动战斗系统而已。因此楼主的问题可以改一改,为什么有些游戏会采用扫荡?答案是类似的。
而竞技性的手游往往是不需要自动战斗系统的,有些鸡肋,还会转移玩家的注意力。比如说三国杀和炉石传说,没有玩家操控,是不会自动战斗的,就算站在那被怪打死,玩家也会哈哈一笑。再看另一种情况,竞技游戏里自动战斗系统比玩家玩得还好,NND,这不是羞辱玩家的智商吗?

#总结#:
1,一个游戏更希望玩家关注数值而不是操作的游戏需要自动战斗系统。
2,自动战斗系统应该是重度养成类战斗手游的标配,和“扫荡”一样。
3,自动战斗系统不应该比玩家手动操作来得更666。
4,竞技性手游不需要自动战斗系统,可能会转移玩家注意力,带来挫败感。



以上。2015/07/30



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发表于 2015-7-30 17:50:38 | 显示全部楼层
aaacomfox 发表于 2015-7-30 14:43
今天玩到第三天了,华丽的无双技,在第一天的晚上,感受已经没那么明显,逐渐趋向于“快感值+0”;
第二 ...

只能说非常有同感。
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