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楼主: qiansanniao

[讨论] 手游做MOBA的难点

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发表于 2015-7-25 00:34:06 | 显示全部楼层
自由之战 确实做的不错   纯MOba中

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 楼主| 发表于 2015-7-25 09:30:44 | 显示全部楼层
ali403 发表于 2015-7-25 00:34
自由之战 确实做的不错   纯MOba中

有时间试试,我觉得现在的手游MOBA做的都和ARPG差不多,体现不出玩家多样化的策略发展玩法,自由度太低,这应该和手游的操作方式相关,所以想一起探讨下如何解决这个从而解放设计上的限制

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发表于 2015-7-30 11:54:22 | 显示全部楼层
ali403 发表于 2015-7-25 00:34
自由之战 确实做的不错   纯MOba中

在操作体验上和PC上还是完全没法比

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发表于 2015-7-30 16:53:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 juewuy 于 2015-7-30 16:55 编辑

我觉得难点

1,体验差,操作感差,打击感差,画面差
2,变现差
3,推广差

体验差不说了,国内就没几个能做好3d游戏打击感的团队,也没几个能设计好moba游戏技能的策划
变现差:moba靠什么变现?lol买皮肤,dota2卖饰品,乱斗西游卖的是什么?自由之战想良心点,结果成绩又如何?不卖影响战斗的道具=赚不到钱=死,卖影响战斗的道具=坑=玩家不买帐

推广差:端游moba的主要推广靠的是病毒扩散,不管dota还是lol,最主要的推广方式从来都不是打广告。这是有史以来游戏行业最成功的病毒式推广,0成本,高回报,爆炸效应。手游产品却做不出来,原因自想,懒得多说,当然推广差是相对端游moba而言,并不是相对其他手游。

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发表于 2015-7-31 13:50:29 | 显示全部楼层
为毛moba一定要半小时以上?
我觉得手游做moba可以的

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发表于 2015-7-31 16:36:52 | 显示全部楼层
我觉得楼主说的没有错。

玩dota的最容忍不了就是延迟,虽然3g 4g网络已普及,但仍不及稳定的WIFI,然而在有wifi的地方拿手机玩一款10~15分钟的moba游戏?如果是在商场、饭店之类有wifi的地方,为什么一定要玩游戏。如果是在公司,怎么能连续玩10几分钟,在家里的话,moba游戏做得再好能好过dota LOL?

我的结论跟楼主一样,手游的确不适合做moba类,除非很大程度降低标准,但如果这样还不如不做。

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发表于 2015-7-31 17:02:26 | 显示全部楼层
老生常谈的问题了。

不过你如果能够跳出LOL和DOTA的模式重新思考MOBA的定义,也许会有不一样的设计产品的角度。

大型多人在线的竞技场游戏,并没有规定一定要是即时互动的。

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发表于 2015-8-4 13:40:46 | 显示全部楼层
手游和端游不同,虽然手游的风格和功能有向端游靠近的趋势,但是本身手游和端游就是两个领域。moba类的游戏自然也要分端游和手游,端游的moba不能强行扣到手游上。
以前我也比较在意硬件上的不足,但是考虑到受众和领域,我倒觉moba类手游同样有自己的市场。至于游戏时间这种体验层面的,说真的,不能用端游来考虑手游

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 楼主| 发表于 2015-8-5 11:15:16 | 显示全部楼层
所以现在是有两个方向,一个是做成手游特色的MOBA,注重成长玩法、策略体验和玩家交互,我觉得会往卡牌方向发展,有点类似RTS;一个是做成端游式体验,注重操作技巧和随机体验,往动作游戏方面发展,多人战场式ARPG,各有各的面向对象。
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