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[分享] 谈谈非卡牌三消游戏的关卡设计的难度控制问题

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论坛元老

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发表于 2015-7-27 11:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-7-27 11:05 编辑

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  GameRes游资网授权发布 文 / walle wu

  消除类游戏,规则虽简,难度控制不易。Candy Crash和爱消除都有关卡内容,可以试玩看看。

  几种常见的方法可以说说:

  1. 时间。这是最基础的维度,可以考验反应力和操作强度。步数类似。

  2. 近似消除类型的颜色。在限制时间条件下可以考验快速扫描时的分辨力。

  3. 增加消除块类型(假设消除指的是相同3消这种基础形式)。一般来说,在随机作为主要生成方式的时候,增加种类会显然减少可消除热点。可以考验寻找力,但这种方式慎用。

  4. 控制可消除热点。正常关卡设计中,方块的生成不可能是完全随机,一方面是为了避免死局(也有出现死局后重刷整个棋盘,主要是出于避免让消除区域收敛的考量),另一方面是为了保持分布的均匀化。所以棋盘的生成和补缺一般为伪随机或约束性随机,控制可消除组是一个可以影响难度的分量,试想任何时刻都必然会有3~4个可消除热点比只有1~2个可消除热点显然要容易一些。

  5. 特殊消除块的作用。比较广泛的使用在关卡中(参考Candy Crash)。特殊方块可用来解盘以及实现一些更好的得分策略,这方面有较好的设计深度。特殊块出现的时机、消除的时机、关联消除的策略,可以考验玩家对局势的判断、规则的掌握等。

  6. 道具。道具存在于棋盘外,相当于使用外力来产生增益,通常这是关卡的付费点设计。考虑到对难度控制的需要,道具不应是可无限购买的(一局内)。

  在最简单规则下仅就棋子分布是怎么做到难度控制的。是的很难。仅在随机上做一些手脚(如上面所说的控制可消除热点、棋子相对均匀分布),就一定能对难度做到精准控制吗?

  我的理解是,不一定。

  7. 大数据。呵呵我故意用这个词来吓人的。像candy、爱消除这种用户量足够大的游戏,完全可以利用玩家来对难度做真实检验。举个例子,开发者可以输出1000种棋子生成序列放到线上,让100W个玩家来分别验证这些序列(每个玩家都可能验证了其中某些或全部序列)。虽然每个人的消除路径都可能不相同,但在样本量足够大的时候,统计到每个序列的操作步数、分数等各种关心的结果,最终形成对这些序列难度的量化判断,再对这些序列进行难度升/降或丢弃处理。迭代这种行为,最终就可以形成一个不断扩充的序列库。(这里有个隐含的过程就是,游戏上线初期,关卡难度可能不尽符合预期,但随着线上持续运营,难度控制将会越来越符合预期。再说了,还有一个名词叫“灰度”呢)

  注:不代表Candy等游戏使用了此方式。

  相关阅读:三消游戏的自动关卡测试机制

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发表于 2015-7-27 17:38:10 | 显示全部楼层
可以隐性控制难度,但感觉没什么用,也没什么好处
方块消除游戏的关卡难度不一定非要严格控制线性增长的
本来就是有运气成分的游戏,玩家喜欢碰运气的感觉
本来难度颇高的关卡,就是运气好,随便消除一下,结果无意触发连环消除,这种酸爽正是梦寐以求的
非要控制难度,就像扑克游戏,电脑发牌时非要作弊,故意不给玩家太好的牌,而给电脑AI比较好的牌,这种做法好不好,大家可以讨论

特别要说一下,任天堂的马里奥富豪街(也就是大富翁)游戏,电脑对手就明显作弊,这种人为提高难度的做法,起码据我所知,根据中国玩家的反馈是很反感的
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