这里我以GameRes为应用情景,来分析说明一下我对于游戏化社区的作法的一些设想,主要是一套游戏化的机制的运用的思路。以下内容只是抛砖引玉,通过这个思路深入设计的话其实还可以挖掘好多细节玩法。
概念痛点分析和很多网站、论坛一样,GameRes面临了信息匮乏->浏览用户数量下降->信息越发匮乏的恶性循环,因此开始大量从知乎、36KR等网站获取文章。一个良性的论坛循环会不断带来新的用户,然后新的用户再创造出更多新的话题。 因此对于GameRes这样一个已经有一定用户数量的论坛而言,痛点有2个: 1,维护老的用户,使老的用户不流失。 2,吸引新的用户,通过老用户发表的独有的文字、以及向外发布的链接等吸引更多新的用户来注册。 这个计划更多的是为了创造一个游戏化的玩法,使得新用户可以眼前一亮,更重要的是,它是一套类似CRM的机制,通过一系列论坛与用户的互动,提高用户忠诚度,从而提高用户的留存率(回头率)。
游戏化CRM机制在一些传统行业中,都会使用各式各样的CRM来维护商家与客户之间的关系,就目前主流的CRM来看,都是通过一些数据分析来区别出用户,然后通过针对性营销手法来吸引老用户回头。 而这个手法,正是我用游戏化切入的点,我们需要的是一套游戏化的CRM机制,来维持论坛和用户之间的关系。除了更进一步游戏化用户的数据(其实一些老的网站早有游戏化数据的理念,如NGACN当中用到了游戏化的3大元素:等级经验、货币和徽章),同时我们要根据用户的数据进一步的分析归类用户,在归类的基础上,针对性的向用户推送活动。而论坛的活动,则都以游戏的形式发布,参与的用户可以提高在论坛的“权威性”。
一些规则论坛用户及权限对于论坛用户,我们不仅仅只设计一个等级,为用户设计的等级包括: | | | 原始的用户等级,在论坛的一切行为会提高对应的经验值,参与的回帖、活动等越多,等级也越高,这是主流的作法,百度贴吧等都有。 | | 通过在论坛发帖,如果有原创精华帖等,都会提高这个等级的经验。 | | 通过在论坛回帖等活动,如果有精彩回帖,都会提高这个等级的经验。 | | 在论坛的PvP活动中有良好的表现就会获得对应经验。 | | 论坛的帖子都像知乎一样设计点赞功能,每一次点赞会获得一定的经验,如果点赞的帖子在点赞后被选定为精华,那么经验会额外上升。 | | |
根据一个用户的各项等级,在论坛的称呼(职业)就不再是“金牌会员”、“论坛元老”了,而是“高端吐槽者”、“哲学家”等职业。当有活动推送的时候,不同的职业的被动效果会发挥出不同的功效,同时也会因为职业收到特有的推送,比如有PvP比赛新的内容的时候,会发送推送给所有高级论述家。 而各种不同的优势则比如,PvP对抗中,一个资深论述家的投票票数会不仅仅是1,且资深论述家的帖子会在较高的位置上出现。而在日常活动中,资深监督有权删除一些字数太低、不符合规则的帖子(起到小斑竹的效果)。 鼓励发言机制除了日常发帖之外,论坛还应该组织一系列活动来邀请用户发帖、回帖,如常用的手法还有组织一次论述、组织一次竞彩等等。但是这并不是这个时代应该还在用的手段,我们应该组织的是“放倒大怪物”、“天下一论述会”、“我来做Boss”等游戏模式,他们的不同之处,正是用游戏的形式来表现这个玩法的: 放倒大怪物:每一定时间,论坛管理员可以提出一个命题,用户可以针对命题发帖,对于怪物进行HP的损伤,优秀的帖子和点赞都会伤害到怪物,当怪物的HP变为0的时候,怪物被击毙,所有的参与者都会获得经验、论坛金钱(用来购买一些道具、勋章,很老套的作法但始终有效)的奖励。这些大怪物未必是某见事情的论述,也可以是“大家一起做仓库番”,每个人都能用各自的格式设计出关卡,然后关卡数量、受到好评的内容多了,怪物就被击毙,活动结束。这也正符合GameRes的内容。 天下一论述会:比起普通的论述来说,他一样也是正方反方说一件事情,但是表现为2边各是一个角色,如“游戏策划加班是理所当然的”这个论述,左边是一个胖子Boss,右边是一群抄着键盘、书本的it民工,双方初始的战斗力都是0,参与的用户会对正反结果影响不同,等级越高的用户,越有价值的回帖,会导致支持的一方战斗力提高更快,活动结束的时候战斗力高的一边论点获胜,获得更高的经验、金钱、甚至成就等奖励,而失败的一方也会有小额奖励。 我来做Boss:即当一个明星用户(类似我这样的,嘿嘿)发起帖子的时候,可以通过版主来人为将他归类为养成或者击杀帖,区别在于争议性。如果这是一个养成帖(比如我发的一些机制),那么就可以不断由用户来进行提问,我或者其他感兴趣的用户来回答,这时候这个Boss会不断成长,经过一段时间后,看Boss能成长多少,根据成长结果,大家获得经验。同样的也可以是一个争论帖“策划必须会写程序”,我阐明了观点之后,我就是Boss了,然后反对方可以发帖,优秀帖子、被赞都会大幅度降低我的HP,而我的支持者一样可以和我一起发帖,点赞,这会恢复我的HP,经过一段时间,就可以看出结果。对于结果,奖励所有积极参与者,不论最终胜负如何。 用户互相监督机制论坛管理中通常会出现一些让人讨厌的帖子,我们应该鼓励用户把这些帖子踩下去(如知乎的折叠),用户可以投诉这些帖子,当一个帖子被投诉很多次(一个高等级的监督投诉一次相当于低等级的好多次)之后,将会被屏蔽,管理员可以受到消息,去解决这个帖子,如果帖子不合法性属实被删除,那么所有投诉者都会获得监督经验。高等级监督甚至可以直接一枪秒掉(屏蔽掉)低等级用户发的帖子(取决于数值设计)。 放怪和杀怪机制平时管理员也可以发一些小怪,供用户击杀,比如发表一个观点的讨论等,让用户发帖讨论,好的帖子对怪物产生伤害,击毙后所有参与者都会获得奖励。 击杀一个怪物的主要途径都是通过发帖,当帖子被选中(管理员)、被赞(用户)等都会提高这个帖子的攻击力,只是提高幅度不太一样,当攻击力足够的事后,怪物被击毙,所有参与者根据贡献获得奖励。 PvP机制除了一个用户发出的一些帖子成为“Boss帖”外,管理员也应该定期去组织设计一些PvP论述活动,甚至是WoW的竞技场模式一样,每周都有,并且还有排行榜。 总结以上仅为想法,都不是细节的东西。如果你还记得我说的Buff机制,你可以想出更多好玩的细节。但这里要说的一个核心思路就是——用游戏设计师的思路去设计生活,让不那么有趣的事情变得有趣和具有粘稠性,这才是互联网+时代游戏策划应该去寻找的创意(实例:Uber的司机管理机制)。
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