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本帖最后由 小篱 于 2015-8-6 10:30 编辑
今年CJ昆仑游戏展台上一款《师父有妖气》的手游颇受瞩目,韩国女星Yurisa性感加盟,展台被观众围的水泄不通。这款由昆仑自研产品为何会有如此的关注度?游资网采访了昆仑游戏高级市场总监蔡均,蔡总监为我们详细地介绍了这款游戏和游戏的推广计划。
GameRes游资网:《师父有妖气》这个名字挺特别的,是西游题材的游戏,但是为什么不用“西游XXX”或
“XXX西游”这样的名字?很好奇这里的“妖”和其他游戏的有什么不一样的角色定位?
蔡均:这是两小问题。第一,我们会用这个名字原因在于,如果大家有看过《西游记》的话,本身会对里面的一句台词很熟,“师父有妖气!”,没错这就是我们游戏名的来源。我们当时相信很多玩家都会有一个耳熟能详的记忆。我们觉得这句话本身也带有很浓的西游特色。所以我们觉得这个名字本身是代表西游题材的。至于说,为什么不用“西游XXX”这样的名字?其实我觉得在整个网游的或者叫做手游的推广过程中,我们非常注意一点就是包装,或者说整个产品在前期树立品牌的一个区格化,其实我们相信,如果我们资深一点的玩家,随便就能报出10几个“XX西游”。如果你的名字过于雷同,对玩家的记忆和传播是并不利的。所以我们在前期包括对玩家的定位中用了一些类似的名称去调研,我们发现《师父有妖气》的玩家支持率是最高的。我们也相信,我们的玩家也会偏年轻化一点,所以他们对这样一个充满趣味性,又有一些可爱风、逗比风的名字,我们觉得他们接受度会更高。
至于说,为什么要有“妖”这么一个点,那确实是我们在产品树立品牌跟产品名中特别考量的,这个妖,确实是我们产品核心的一个卖点。
GameRes游资网:有报道称,《刀塔传奇》、《全民水浒》等7款游戏在畅销榜的Top20卡牌游戏的占比降低了25%,同比降低了71%。为什么昆仑万维还是选择做卡牌游戏?而且西游题材的已经那么多了,在立项时是出于什么考虑?
蔡均:首先我们没有盲目的进入卡牌游戏的市场。我们还是首先认真的分析整个卡牌市场的一个格局。我们认为世面上主流的卡牌类别主要是传统数值型,动作微操型,策略回合型,以及包括符合玩法型,像策略回合以及复合玩法在中国大陆市场并没有得到充分的验证。这两块市场,并没有特别打开局面。集中度还是在传统数值型以及动作微操型上,确实整个卡牌游戏的份额有一些适当回落,或者是一些饱和度的降低,其实是因为前段时间或者是14年上半年,有大量的CP 集中投入到这个领域的研发中,也导致了一批良莠不齐,或者说是换皮的游戏推向市场。所以我觉得这些游戏被淘汰也是情理之中。
《师父有妖气》正是看准了传统数字到动作卡牌,这中间的区域怎么既能够保证卡牌的一个动作性,在战斗过程中爽快策略性,同时又能够保持传统数据玩法的成长性跟丰富的、完整的一套系统。那就是我们一直在去平衡并且努力去做的。所以,《师父有妖气》就是去切中了这样一个市场的机会点。我们也相信,无论是在整个游戏在策略部分,战斗的部分,我们通过不同阵容的搭配,不同法宝的选择,包括我们可以结合角色主角本身的变身系统,以及助战或助战伙伴的参战来给整个战斗增加很多的不同的策略,趣味,以及变数。同时,我们有保留了传统数字领域注重成长,注重所谓育成的这样一套完整的成长逻辑以及追求。这是我们认为《师父》有妖气在卡牌领域抓的一个机会点。
GameRes游资网:您认为《师父有妖气》这游戏和其他同题材的游戏有什么不一样的地方?有什么竞争优势?
蔡均:我们一直强调说我们有一个独特的玩法,就是捉妖玩法。所谓的捉妖玩法,在我们核心的架构上,把它定义成,我们认为玩家最会去追求跟养成的一块系统。所谓的捉妖玩法其实无非是我们颠覆性的去把妖作为整个主线程这样一个所谓玩家的追求。并且在过去体验上,在战斗中,我们始终强调需要你针对性的法宝,来收集你所谓的那个妖。你在收集的过程,可以通过法宝直接把妖作为对手转化为自己未来的一个伙伴,包括你的角色。所以,未来你可以通过捉妖系统去打造一支你期待的所谓妖的一支类似梦幻组合。你可以打造各种不同的妖的组合。同时你可以通过这些妖的收集来做你更多的养成类的动作。所以我觉得,这本身在战斗的过程性上,包括后期的一些深度培养玩法上,可能给玩家的差压感跟满足感会比较强。
第二点就是我们在画面表现上,其实《师父有妖气》这款游戏,是首款实现3D实时坐标演算的这么一款手游,它会使得在占用系统资源极少的情况下,同时还能够有3D的丰富的场景动态演绎,其实他会给整个游戏过程中,场景的层次感会非常强,再配合特效,所以我们会让整个卡牌游戏的战斗过程和以往的游戏不一样,更有冲击力。
GameRes游资网:这款游戏已经开发了一年多,在开发过程中最难攻克的问题是什么?
蔡均:首先,这款游戏是基于U3D引擎去做的一个游戏。前期的更多过程还是去针对这款引擎做一些优化,包括刚刚我们讲的我们在前期主要重点技术攻克的是如何去真正实现所谓的3D实时坐标演算的这么一个过程。还有我们让整个画面包括整个游戏所谓的视觉的品质得到一个极大的提升,怎样让这款卡牌3D性变得更强,这是我们前期工作的一个点。
第二,在美术这一块,昆仑自研产品也好,或者说是昆仑整个代理产品也好,一向是我们都非常注重的一个部分。之所以我们一开始花的更多精力是如何去定义,包括如何去塑造这个产品,独一无二西游的形象,因为毕竟西游形象每个人都有一些深入脑海的东西,怎么让更多新的玩家能够接受到我们里面所谓的师徒四人也好,里面那么多常见的妖魔鬼怪也好,包括里面的一些佛,一些仙,怎么让他们的形象更为接近玩家心中的需求。我们一开始做了大量的调研,同时我们还找了韩国和台湾的团队同时来做一些并行的美术设计。最终我们选择了一套大家能看到的这样一个美术风格。整体来说,玩家在接受度,包括这个美术的好感度上是非常高的。
GameRes游资网:《师父有妖气》是由昆仑万维独立发行吗?是否有将这款游戏输出海外的打算?方便透露一下游戏的发行计划吗?
蔡均:我们一定会在国内首先去上线,我们在国内,会去看整个产品的一个表现,包括玩家的反馈。同时,我们还会快速的进行版本的迭代和内容的储备。等到一切比较完善的情况下,我们会考虑发向海外。
GameRes游资网: 像《无双剑姬》之前是找了唐嫣来代言,那《师父有妖气》这款游戏也会考虑请明星代言吗?在代言人方面有什么样的选择标准?
蔡均:其实我们一直认为,明星代言并不是游戏在市场营销的必选项,我们找唐嫣代言,也是当时无双剑姬本身的一个特色,包括无双剑姬的剑姬的形象跟唐嫣本身比较吻合。那至于说师《师父有妖气》这款游戏,其实我们一直也是在看,我们也是在想,什么样的代言人更为适合。
我们在做一些深入的代言,包括我们也在做一些评估,相信不久之后会有不一样的声音可以出来,那我们现在可以公布的一个计划,其实是我们已经开始在启动了所谓的特邀代言计划,这个计划其实我们从上周就开始执行了,我们一共会公布49个“特妖代言人”。这个“特妖”的“妖”是妖怪的“妖”。这个其实也是一个,我觉得是比较不一样的思路,传统的,我们认为一个代言人可以给这个产品做一个完整的代言,其实我们自己也去了解,也去看很多西游的背景,也去看西游的很多东西,我们发现西游为什么这么另用户或者西游题材的读者感兴趣,或者西游的IP生命力为什么这么强,是因为它里面的人物形象非常生动,而且非常的各具特色,特别是那些妖怪,其实我们原来觉得妖怪是面目可憎的,但其实在西游记里面有很多妖怪都是各具特色,各个都有自己独具魅力的一面,所以我们召集齐49个人也是希望,他们49个人能够方方面面去代表我们想要体现的“妖”理念。我们的妖理念总结一句话就是,妖就是不一样的人。我们认为每一个妖可能它被误解或不理解是因为它跟别人不一样,但并不代表这不一样是不值得的,不被肯定的,或者是我们一定不要去做的,所以我觉得,这其实我们在这款产品中,想要去独特去打造的一些理念和世界观。这个计划持续开始在做了。
GameRes游资网:之前的《无双剑姬》等游戏取得了不错的成绩,对于这款新游戏有什么样的期望?有没有信心将它做成一款爆款的产品?
蔡均:我们内部是非常有信心,我们在不久前开始了第一轮的首测,我们整个数据可以说是非常理想的,在同类的卡牌产品中,相对来说是比较高的,所以这样一个数据也支撑着我们这款游戏我们会去持续的做大的市场投入和大的营销动作,包括我们在数值系统的调优,以及持续玩法的开发上,我们整个研发团队都在日以继夜的去做一些准备。下一次测试大概会在八月中旬,相信数据会得到进一步提升。
GameRes游资网:《师父有妖气》的故事设定带有一点暗黑的风格和元素,现在市场上很多的游戏也在朝“暗黑”这种风格发展,昆仑万维今后研发选题是否会沿袭这种“潮流”?
蔡均:严格意义上来说,《师父有妖气》并不是一款纯暗黑风格的游戏,因为西游题材本身做得太暗黑,特别是Q版卡牌游戏做得太暗黑的话,目标用户可能未能必接受度很高,我们自己对它的理解也是说它是带一点点不一样世界观,背景,以及说可能会给玩家带来一些另类体验的一款西游。
我们最初研发这款游戏的初衷是说西游里面为什么没有最抓走的妖怪都是有背景的,大家都觉得这是一个吐槽的笑点,但是我们反复思考了这个问题,为什么妖不能真的被我们抓过来,为什么妖不能跟我们一起战斗,为什么我们不能让妖变得言正名顺的成为我们的伙伴。所以我们在这款游戏的理念是并不是纯暗黑,或者说纯腹黑的这样一款游戏。而是通过这款游戏倡导不一样的妖的概念,来说明每个人,甚至说每个妖都有他独到的一面。每一个领域、每一个所谓寻常的人,都有它所谓妖的一面,那这样一个营销理念,其实我们觉得并不是纯暗黑的概念。我们也觉得整个在市场上差异点是我们这款产品确实是首款3D捉妖手游,所以它在这样一个营销点上,我们觉得它会比纯打暗黑风格更加好的。
GameRes游资网:最后说说昆仑下半年其他的业务计划吧。
蔡均:CJ上一下子公布了8款大作的信息,包括整个CJ我们主打了一个大玩家的概念,希望我们未来的产品都是大制作,以玩家的需求为上,同时强调四海为家,我们各个研发商,包括整个代理产品都是来自国际化的这样一个不同的产品,所以这些产品在整个下半年都会陆续的推向市场,也会给玩家带来一系列精彩的体验,我也希望玩家持续期待昆仑游戏在2015下半年的表现!
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