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回望2022年的游戏行业,用“赢家”来定义小岛工作室,恰如其分。
发售已有三年的《死亡搁浅》依旧气势不减,除了在2022年第一季度上架导演剪辑版之外,第四季度宣布玩家人数已经突破千万,更为这款人气与争议从未消停过的游戏注入了全新的活力;
随后,在12月举办的TGA 2022现场上,《DS2》(暂命名为“死亡搁浅2”)的正式公布,再次将小岛工作室拉进了游戏业聚光灯的正中央;紧随其后的工作室成立7周年纪念短片,重新让“小岛秀夫”这个名字成为了社交媒体的焦点。
至于小岛秀夫本人,同样可以用“充实”来概括2022这一整年的经历:
在用“在做了,在做了”的新建文件夹与全球网友激情互动之余,以游戏创作者的身份拿下了第七十二届“艺术选奖 文部科学大臣奖(媒体艺术类)”奖项,为自己的散文集《创作的基因》中文版拍摄了宣传视频,还抽空去看过不少电影并拿出了好长的荐影名单,顺带还搞了个博客——身为年近60的高龄游戏人,小岛秀夫这种丝毫不见老态的活力,委实让人印象深刻。
无论是个人口碑还是主理品牌的影响力,小岛秀夫的表现,绝对是现阶段的业界第一梯队——那么,像年轻人一样我行我素个性张扬,“不老的小岛秀夫”究竟是怎么成型的?
“有趣”这种小岛秀夫的魅力根源,又是如何诞生的?
人走茶不凉的游戏人
没有了自我,那还做什么游戏。
——UME,《东京玩具箱》
真正的游戏创作者,基本都是有趣的家伙。
毕竟,在游戏这种既要实现个人追求(也就是艺术理想),又要满足市场需求(属于大众的消费口味)的行业里,无趣的家伙往往很难拿出令人印象深刻的作品,“创作者”这种头衔自然也是朝不保夕——正因如此,让自己追求“有趣”的职业生涯多呈现出一点个性化的色彩,就成了大多数有建树且有抱负的游戏圈内人,最标准的职业作派之一。
在此之中,最常见的代表行为,无疑就是把个人爱好引入自己的代表作。
除了“做出来图一爽”的独立游戏,从立项出发就在刻意避开3A大作赛道的B级游戏,同样让不少甘居二线的创作者,找到了宣泄爱好的最佳机会:
例如,搞出过《银色事件》《杀手7》乃至《英雄不再》系列的须田刚一,一望便知,明显是对B级片与摔角爱得深沉的亚文化御宅族;
缔造了《迈阿密热线》的丹尼斯·韦丁以及乔纳坦·索德斯特罗姆,显而易见,对以Synthwave为代表的20世纪复古流行文化(且不仅仅是音乐)情有独钟;
至于从人设插画到作曲配音样样熟稔的石渡太辅,从《罪恶装备》层出不穷的细节彩蛋噱头就不难看出,从皇后到枪炮玫瑰,诸如此类代表20世纪摇滚文化全盛期的招牌乐队,无疑正是这位通才游戏制作者的心头至爱。
除此之外,也有不少游戏创作者,凭借声名远扬的独特癖好和个人言论,让自己作为公众人物的形象知名度,远远超越了游戏本身的影响力:
例如说,和定价高昂的游戏本体相比,很多人对《尼尔·自动人形》台面上的认知,更多集中在监督横尾太郎秘而不宣的真面目(以及那个丑得要命的头套)之上;
再例如说,尽管“斋藤由多加”这个名字在现如今的游戏社区引不起半点波澜,真正体验过其人代表作的玩家更是万中无一,但对于热衷鉴赏Kuso Game视频的新一代玩家来说,基本都见识过这位创作者的音容笑貌:著名邪典游戏《Seaman》主角的脸模就来自于他的真面目,甚至连人物(?)的配音,都是由这位当事人亲自负责。
能用这么另类的方式给玩家留下印象,也算没白来游戏圈奋斗一遭。
相比之下,直接在游戏标题中留名的席德·梅尔,基本已经算是维持品牌含金量的常规操作——只要当事人依旧对游戏有爱,这块金字招牌就算实至名归。毕竟说到底,游戏创作者注定不能舍弃“玩家”这种内在身份,凭借“沉浸式”的参与感让影响力一举出圈,无疑也是合情合理:
例如说,1997年的时候,RPG经典《创世纪(Ultima)》系列的创造者理查德·伽略特,推出了里程碑式的MMO巨作,《网络创世纪(Ultima Online,UO)》:
和大多数后辈不同,作为游戏的创造者,伽略特并没有满足于开着GM账号在游戏里东游西逛,而是直接注册了不列颠之王(Lord British)这个角色等级很高、戏份很重但依旧属于“玩家”的ID来参与游戏,然后……然后就在一场PK中扑街了。
这就是在MMORPG历史上影响深远的“不列颠之王遇刺”事件。
尽管放在现如今来看纯属小题大做,但从《连线》杂志的专栏标题《要爱,不要战争游戏》就不难看出,在当时的媒体乃至主流舆论眼中这桩事件到底意味着什么。不过,能从单纯的玩家互动行为上升到广义的道德批判高度,也从侧面证明了入戏颇深的理查德·伽略特,并没有忘记游戏创作者的本分——至少从“游戏人的敬业程度”维度来看,属于好事。
当然,我们不可否认,在行业最顶尖的游戏制作者当中,同样不乏约翰·卡马克这种一门心思钻研本职工作的“无趣”代表,但即便是卡马克这种奇才,掘出第一桶金的过程同样离不开约翰·罗梅洛这种奇人的陪伴。所以说,擅长呈现自我的“有趣”或许并不是游戏圈内人的必备属性,但对于真正想要影响乃至改变整个行业,甚至是退而求其次想要给玩家留下印象的创作者来说,“避免无聊”显然是最常规的选择之一。
不过,虽然追求“有趣”是游戏制作人的常态,但这种“有趣”的职业很难成为终身事业,同样也是事实——哪怕是曾经在业内叱诧风云的人物,也难免在年事已高之后逐渐步入下坡路,直至销声匿迹,为自己的职业生涯留下毫无趣味的最终注解。
也正因如此,年过半百离职大公司自主创业却丝毫不显颓势、创造力与“有趣”丝毫不逊于年轻人的小岛秀夫,才显得如此不同寻常——他到底是怎么做到的?
这就要从小岛秀夫的从业经历说起了。
从局外人到专业人士
电影,小说,音乐,所有的艺术,代表着我的生活,是我最中意的东西。正是长年累月的积累带来的体验,构成了现如今的我。
——小岛秀夫,第十届纽约游戏奖专访环节
和许多泡沫经济时代入职游戏行业的年轻人一样,从一开始起,小岛秀夫压根就没有什么醒目的专业背景,被视作开发人员基本能力的代码技术同样无甚建树,甚至连“对游戏的热爱”也仅仅是一般玩家的水平——在成长环境的影响下,小岛秀夫很早就开始对影像艺术产生了浓厚的兴趣,亲手执导电影,更是他身为创作者长久以来的夙愿。
对于小岛秀夫来说,那句著名的“我的成分70%由电影构成”Slogen,并不是单纯的吹嘘。
然而随着家庭发生变故,小岛秀夫不得不放弃导演的梦想,寄希望于更容易补贴家用的职业来缓解生活的负担——于是,他才在大学选择了并没有多少兴趣的经济学科目就读,低门槛高收入的20世纪80年代日本游戏业,才会顺理成章吸引不知名经济系毕业生小岛秀夫入行。
可想而知,和绝大多数并非科班出身的游戏圈新人一样,小岛秀夫的入职生涯,完全可以用“诸事不利”来形容:
企划案被打回属于家常便饭,好一点的评价也只有“想法太多机能有限无法实现”,即便是在最理想的状态下,作为策划给出的提案顶多也只能作为“点子”加入游戏当中:根据小岛秀夫自己的说法,网上盛传的“小岛出道作品《梦大陆物语》”,实际情形差不多就是如此——“并不是制作组成员,仅仅是出了些点子,稍微参与了一点点而已。”
但即便如此,从幼年时养成的观影和阅读习惯,确实让小岛秀夫拥有了超越同龄人的阅历;进入职场之后,见多识广的履历,连同灵活多变的柔性思维一起,给身为游戏策划的小岛秀夫带来了层出不穷的奇思妙想:
我小时候没有电子游戏,不过倒是有不少‘现实’的游戏,比如桌游,或者大家在一起玩球;当时的物资并不充裕,就算是相同的游戏,随着参与者年龄和人数的变化,实际上往往也会修改原先的规则,甚至创造出全新的规则来方便大家一起玩。
这种诞生于物资匮乏时代的想法,大概就为日后的游戏设计者思路埋下了种子吧。
——小岛秀夫
就这样,尽管开局磕磕绊绊,但随着时间的推移,主流游戏平台的机能不断提升,这种长年累月思考积攒下来的超前创意,终于迎来了厚积薄发的转折点:
没错,正是《潜龙谍影》。
哪怕是以现如今的标准来看,发售于1998年的《潜龙谍影》,都是一部韵味十足的出色游戏:
尽管索尼的PlayStation在当时已经上市三年有余,但整个行业对于“如何制作3D游戏”,依旧是全无章法——哪怕是《生化危机》这种在全球引起极大反响的黑马杰作,采用的依旧是类似驾驶坦克的控制模式,固然不是不能玩,但“人为提高操作难度故意刁难人”同样是这部作品从诞生开始,全世界玩家众口一词的批判。也正因如此,在《潜龙谍影》问世之后,尽管画面粗糙到全然看不清角色的真面貌,但所有在第一时间亲手试玩过的玩家,无不大为震撼:
“3D动作游戏……可以这么灵活的吗!”
一点不错,这正是《潜龙谍影》的核心优势。
尽管从人物、场景到过场动画全部采用即时渲染3D建模,但在整部游戏的绝大多数流程中,玩家面对的仅仅是固定机位的俯视角画面,哪怕是没有配备类比摇杆的早期款PlayStation手柄,依旧可以通过方向键轻松控制角色移动,整体操作体验和传统2D俯视角动作游戏几乎如出一辙——不需要支付任何学习成本,所有操作都可以在5分钟之内轻松上手,这种摒弃大刀阔斧式变革的“循序渐进式改良”,正是初代《潜龙谍影》引人入胜的关键理由。
而在另一方面,尽管整体架构源自传统2D俯视角ACT,但《潜龙谍影》游戏过程中贴墙自动拉近的掩体视角,以及可以随时随地自由切换的第一人称视角,都让玩家意识到自己正在体验一部货真价实的次世代3D游戏;以狙击为代表的超视距战斗模式,更让深入体验的玩家找到了迥异于传统2D游戏的崭新滋味。
尽管依旧不能用FPS模式通关,但事实证明,这种“适当尝鲜”的深度,对于1998年的主机玩家来说,恰到好处。
那么,利用次世代技术外壳包裹传统游戏内核的《潜龙谍影》,究竟是如何完成原型设计的?这就轮到小岛秀夫的鬼才思路登场了。
在那个开发环境一片荒芜,且压根没有成功先例可供借鉴的20世纪90年代,试水3D游戏的开发者纷纷想出了各种方法来呈现脑内的原型设计——而对于小岛秀夫来说,他的选择是乐高:
除了常规的手绘图纸,利用尺寸统一且形状规整的乐高零件,小岛秀夫成功实现了《潜龙谍影》场景示意模型的搭建。
不难想象,这种直观立体的造型不仅方便美工人员理解小岛的指令进行建模,更可以直接通过微型摄像机来对场景效果进行预览;同时,利用最小积木颗粒的单位长度,小岛秀夫可以直接对构想中的场景面积和结构进行预估,有效避免返工确保了工作效率——尽管听上去不可思议,但小岛秀夫本人对这种“不插电”的开发探索颇为自得,在2022年回顾早年开发经历的时候,特意用不止一条推文来纪念自己当时的尝试:
不仅如此,围绕着游戏的“艺术性”和“娱乐性”两项维度,从初代的《潜龙谍影》开始,小岛秀夫就建立了明确的认知:
主题可以宏大,旋律可以严肃,但游戏的内核,一定要足够有趣。
这种“游戏就是要好玩”的主旨,在Fami通 Wave第五期的特别视频中,小岛秀夫亲自出镜,以开发者的身份,向《潜龙谍影》的各路拥趸做出了完整的演示:
并没有行云流水的极限操作,也看不到技惊四座的特别技巧,取而代之的,是各种超乎当时玩家预想的新脑洞——例如,在《潜龙谍影》初代,有一场开创系列保留桥段先河的狙击Boss战,考虑到双方之间的距离,大部分玩家都会选择狙击枪来完成这场挑战,然而小岛秀夫却不一样:
“请准备好毒刺(游戏中的远距离无线追踪导弹)吧。”
就这样,一场“先下手为强”的狙击手决战,在小岛秀夫的演示里,硬是变成了火力优势学说的论证现场——非常荒谬,特别滑稽,但也确实好玩,就连小岛秀夫本人也是乐在其中。“游戏就是要好玩”,小岛秀夫深以为然。
然而这依旧不是全部。凭借《潜龙谍影》在世界范围内的大获成功,入行十年有余的小岛秀夫终于得到了主流玩家和媒体的关注,成为了享誉全球的知名游戏监督。不过,功成名就的小岛秀夫并未就此收手,反而开始努力打破当时业界主流的条条框框,力图让更多的局外人认识、了解进而喜欢上游戏:
初代《潜龙谍影》之所以卡着机能瓶颈也要使用全3D实时渲染画面,就是为了实现电影镜头式的画面运镜;尝到了“破圈”的甜头之后,从《潜龙谍影2》开始,小岛秀夫越来越频繁地使用各种影视行业的资源和表现手法来提升影响力,除了来自专业配乐人员制作的主题曲,镜头调度愈发熟练、表现力与日俱增的预告片和游戏过场动画,都见证了小岛秀夫在这条道路上的探索和进步,一语双关的“监督”头衔,也算是对游戏人小岛秀夫职业生涯恰到好处的总结。
与此同时,在坚守“游戏的核心就是要好玩”以及“游戏的边界不仅仅是娱乐”原则的同时,对于“内容的深度”这种所有游戏创作者都绕不开的主题,小岛秀夫同样拿出了自己的答案:
藉由长年累月的阅读与观影体验培育出的思考,从《潜龙谍影2》开始逐渐浮出水面。各种来自多元文化交织辐射产生的复杂思想和价值理念,上到语言、文化、种族的传承和延续,下到“生而为人”的定义与探讨,接二连三地成为了隐藏在小岛秀夫游戏“好玩”外表之下的深邃内核。带给广大玩家欢乐之余,也让更多旁观者摒弃成见,开始围绕游戏呈现的文化主题展开深思——尤为难能可贵的是,至少在大多数好评多于争议的作品中,小岛秀夫呈现给我们的仅仅是“过程”和“结果”,并没有标准的“答案”;至于“结论”,始终取决于我们自己的思考。
不对自己设界,积极努力拓展“游戏”的边沿,且所有的尝试都建立在持续不断的认知学习思考基础之上,这就是小岛秀夫的游戏在各个时代都受到玩家青睐的原因,也是游戏人小岛秀夫一直没有丧失活力与进取心、始终保持着“有趣”的根源——哪怕失去了大企业高层的职位后依旧可以东山再起,依靠的就是这种“不设界,去思考”的作派。
创作这件事,必须要和人、作品、历史以及各种各样的东西产生连接才能做到。基于这些创作出来的作品,可以成为他人前进的动力,可以让世界得到进步。只要我一息尚存,我就会继续坚持做下去。
——小岛秀夫
不过理所当然,“值得佩服”与“值不值得神话”是两个概念。归根结底,小岛秀夫也是凡人,也有自己的极限和边界——“小岛出品”的游戏固然好玩不假,但要说争议和质疑,自然也是不会缺席的。
专业人士的局限性?
即便跳过那些漫长的过场影片和无线电通信对话,《潜龙谍影》依然是一款内含大量离奇剧情转折、以线性叙事推动的过山车式游戏。如果按照指示玩下去,就能逐渐发现乐趣所在。一旦反其道行之,就直接玩完。这种设计意味着游戏策划担心玩家在研究游戏基本系统时会感到厌烦,更糟糕的情况是,或许游戏系统本就i没有丰富到足以承受玩家的深究。
当然,这并不能阻止我爱这款游戏。
——阿什莉·帕奇,《头目战:潜龙谍影》
这是著名Youtuber兼游戏圈配音演员阿什莉·帕奇,对初代《合金装备》的评判。
身为曾经在《地平线:零之曙光》《地平线:西之绝境》以及《军团要塞2》等作品中有过精彩演绎的专业人员,阿什莉·帕奇显然不是什么外行玩家。事实上,连同她的哥哥安东尼·帕奇(《无主之地》系列编剧)围绕《潜龙谍影》展开的评价,两人的吐槽整整集结出了一本小书的篇幅——这便是《头目战:潜龙谍影》的实际内容。
从游戏主题、系统设计、角色刻画再到整部作品的影响力,虽然不乏主观偏见,但这对兄妹的毒舌确实也有不少让人印象深刻的亮点,例如:
成年后的我则希望能回到过去,告诉小时候的阿什莉,《潜龙谍影》对她性别的描绘是不准确的。虽然大众文化告诉我,女性弱小无助,但我们并非如此。《潜龙谍影》的剧本是个热爱胸部的中年大叔写的,真不应该让它影响我对自己的看法。
这就是整本书中最有趣的段落之一:《潜龙谍影》的知名度与好评度,业内皆知;对主角Snake的刻画,更是“有口皆碑”的一片赞誉——然而,这个角色,以及小岛秀夫在这部作品中呈现出的想法和价值观,真有传说中那么完美自洽吗?
阿什莉·帕奇给出了不一样的答案。且这并不是她一个人的看法。
实际上,尽管作为商业游戏,《潜龙谍影》的行业影响力毋庸置疑,但和所有的系列游戏一样,随着时间推移与新作的迭代,内容层面的沉淀,逐渐让游戏的主题愈发变得冗长啰嗦,到了《潜龙谍影4》,整个系列的剧情已经愈发积重难返——著名游戏评论主播Ben "Yahtzee" Croshaw(Zero Punctuation)对此直言不讳:
“如果要在人类世界评选废话冠军,那么小岛秀夫必然当之无愧。”
这大概就是小岛秀夫的局限。不可否认,身为游戏创作者,和大多数循规蹈矩的同行相比,标新立异不走寻常路确实是小岛秀夫的拿手好戏,但归根结底,“商业化主流游戏”始终是小岛秀夫毫不动摇的基本立场,所有令玩家耳目一新的奇想,在本质上都没有脱离“商业产品”的框架——谁都不会否认小岛秀夫是个擅长探索游戏可能性的制作人,但要说孤身一人闯入从未有人涉足过的未知荒野,实话实说,这并不是小岛秀夫的专长。
不过,要说这种局面注定一成不变,那倒也未必。
就在2022年12月,《DS2》刚刚公布不久之后,在接受日经产业新闻的采访时,小岛秀夫明确表示,正如预告片所示,这部作品的IP已经掌握在小岛工作室手中——相比于版权在索尼那边的《死亡搁浅》,这种更类似独立游戏的产权归属,似乎也呈现出了小岛秀夫的新志向。
与此同时,尽管尚未拿出醒目的成绩,但独立之后的小岛秀夫,确实开始在“未曾设想的道路”之上,展开过前所未见的尝试:
无论如何,身为已经在游戏行业打拼大半生的资深游戏人,时至今日,小岛秀夫旺盛的活力与进取心,依旧有着无可否认的借鉴价值;只要维持新求变的原则,那么“资深商业化游戏制作人”的身份在未来会不会有新变数,似乎也是不一定。
创造商品、创造能够让世人普遍接受的东西的方法之一,就是以过去的成功经验为基础,再加入各种可能的卖点。我不否认这一点,但也不想这样做。因为这一点也不有趣。
如果今时今日就此停滞,那以过去的数据为基准功利性地去做东西也许会很好。但明天一定会到来,过去的东西不可能永远通用,昨日的经验不过是选项之一,昨天是这样所以今天也一定是这样,这是绝对不可能的。
不过,如果拥有昨日的经验,那对于创造出新的连接就会抱有自信。所以我读书、看电影、听音乐,去美术馆和博物馆,去和人们相遇。
从历史中吸取经验用以创造未来,不过是上述行为的不断积累而已。
——小岛秀夫
路径依赖注定难以为继,成功公式同样不可能持续——“有趣”源自“变数”,用积极的改变来应对变化莫测的潮流,这才是身为游戏人的小岛秀夫,对整个游戏行业带来的真正启示。
文/西北偏北
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ufG-ayMlJ5j7SSh01pc_iQ
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