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专访欢动游戏CEO胡兵:定位轻娱乐 多方面扩展业务体系

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发表于 2015-8-5 10:10:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-8-5 12:30 编辑

  欢动(北京)科技有限公司是一家综合了互联网产品研发、全球游戏发行、IP开发运营、互联网流量经营的综合性娱乐服务提供商。以“让亿万用户随时随地尽享游戏快乐”为使命,为业界提供轻娱乐服务。CJ期间,欢动游戏CEO胡兵接受了游资网记者的采访。

欢动游戏CEO胡兵 (2).jpg

  以下是采访实录:

  GameRes游资网:公司定位是“轻娱乐”,但是看公司的业务板块,涉及的领域还挺广泛,您是如何理解“轻娱乐”这一概念的?

  胡兵:轻娱乐限定了我们欢动的涉猎范围,也是我们的追求目标,我们希望未来的欢动不仅仅在手游发行领域,同时在互联网娱乐产品商业化领域都有所斩获。所谓有“轻”的概念,是我们对游戏,对互联网娱乐化产品的态度,无论是我们研发的产品,还是我们提供的服务,我们希望做到从玩家,合作伙伴,到我们自身都能在轻松,无压中快乐的体验。现阶段欢动游戏涉猎看似比较广泛一些,其实都是以手机游戏海内外发行为主线布局展开的,我们在IP的积累,互联网流量的经营,产品研发,投资CP等多方面的努力均是为了我们能把手机游戏发行做到更专更实。展台中展示的VR设备是我们迎接未来的准备。

  GameRes游资网:公司涉及互联网产品研发和发行等领域,在这两个业务板块中哪一个占据比较重要的位置?

  胡兵:欢动游戏现在是以国内,海外的手游发行为主、在IP开发,游戏研发、互联网流量经营方面均有收获。另外我们在互联网娱乐产品的商业化做积极探索。在发行方面,我们做代理发行也做自研发行。发行更熟悉市场,熟悉玩家,发行商拥有自己的研发体系,才能具备改造、提升代理产品的能力;通过游戏发行,我们的自研会针对我们在市场,玩家的角度去理解、完善产品。拥有自研可以更好的实现我们对产品的观点。

  GameRes游资网:认为欢动游戏在发行领域的优势是什么?

  胡兵:欢动之前做过页游的平台和研发,多年的经历让我们发现团队的基因更偏重于发行面,我们在产品包装,市场营销,产品运营上有着更为丰富的经验;从流量,获取用户的角度来看我们一方面和多家渠道建立牢固的合作关系,另一方面我们自身在积攒流量,可以通过自身用户完成游戏测试,官服运营;在海外,我们积极进行本地化运营,建立海外发行运营团队,团队由行业精英构成,具备当地运营经验,熟悉当地用户,及营销推广。

  GameRes游资网:欢动游戏在发行上对于产品有什么样的选择标准呢?在把国内的产品放到海外的时候,欢动是如何来筛选产品的呢?

  胡兵:没有一个一成不变,以一应万变的固化标准。我们有自己选择游戏的流程,会提供我们产品的信息,测试阶段,我们更注重的是数据,在此之前更为关注的是游戏基础表现,是否适合我们发行,我们的资源是否吻合,双方对产品是否能有很好的认同,更希望和产品团队的沟通,了解的过程中能够发掘出这个产品本身的一些亮点及包装,对于产品的发行能有更好的拓展。海外方面引进的话,注重各个地区有所针对性的产品,从类型,画面,技术实现都有考核。

  GameRes游资网:您是如何看到市场上的游戏跟风、抢IP的这些现象?欢动是如何把握好自研产品和发行产品的品质的?

  胡兵:有用户认知度的IP能给游戏节省用户导入成本,给游戏提供好的内容,还有可能具备多领域同步发力,这些点都是很诱人的。行业中确实有IP潮流,大家更多的关注放在了有没有,好不好,行不行这些点了,我认为还有一个关键点是怎么用,这个更为重要。好的IP和好的游戏模型融合,不应该只是换皮这么简单,应该在内容和玩法上有所体现,玩家在玩游戏的时候有氛围,有代入感,或是一种回忆,或是一种情怀等,这样才算是成功的作品。我更倾向大IP和优秀产品的结合,IP和产品应该有一定的吻合性,产品本身必须过硬,会有更好的效果。欢动对自研产品,或者对代理的产品,好的标准有两点,一是玩家反馈,这个是我们的主观标准,游戏是给玩家玩的,所以玩家觉得好坏很重要,所以我们在产品研发的过程中会用定期的版本交于我们现有老玩家体验,给我们一些参考;二是客观标准,就是数据验证,我们对不同的产品有不同的数据要求,也会在不同的研发版本中,让我们的评测团队参与测试,我们的评测人员是入驻研发的,会根据每次版本计划来校验版本质量的。对于我们代理的产品,我们也会有严格的测试流程,所有的产品必须通过测试要求,才可以对外上线。

  GameRes游资网:欢动游戏的业务中有一项是“IP开发运营”,公司在这方面做了哪些部署?

  胡兵: IP开发运营,我们很重视,今年重点拓展,我们和两家合作伙伴一起在影视IP,主机游戏IP开展了深入合作。通过这些储备和积累,将这些IP和研发商一起合作出不同类型,高品质,吻合IP自身特点的游戏,再进行国内、海外的发行。

  GameRes游资网:您是如何理解“大数据”并将“大数据”运用到游戏发行领域的?

  胡兵:我个人的理解是拥有一系列的海量数据意义并不是很大,核心部分是数据挖掘的经验,总结应用在现有的业务中发挥效果。我们从事游戏行业多年,特别是对推广,用户行为的数据采集有多年的运营经验,通过对数据的深度发掘进行分类分析,对已有用户进行二次营销,对不同的渠道如何获得精准的用户,忠实玩家深入研究,最大化的精准投放;对于平台游戏运营数据分析,帮助研发立项等,这些都是我们比较心得之处。

  GameRes游资网:下半年欢动发行计划是什么?有哪些新产品和玩家见面?

  胡兵: 欢动下半年面向国内和海外市场计划发行四款手游。8月份卡牌游戏《六界》进入对外测试阶段,游戏以神、魔、仙、妖、人、鬼六界为背景的新一代卡牌游戏。改变了卡牌游戏的单调打法,任意搭配技能,使用布阵策略,略带烧脑的竞技对战。随后在9月末,我们会推出一款次时代3D日韩动漫风即时动作手游《雷霆之刃》,该作视觉炫丽,抓取、浮空、追击、姿态觉醒、濒死庇护等组合技能丰富,带给玩家酣畅淋漓的战斗体验;最后一个季度,还会发行一款3D RPG游戏,首次尝试40人大型RAID公会玩法;另一款3D SLG游戏,游戏传承英雄、建筑、科技等经典游戏要素,可自由操作进行战斗。这四款产品,我们会在官微及时发布最新的消息。另外还有两款卡牌游戏《魔幻刀塔》和《英雄王冠》我们也会在下半年在海外市场推出。

  GameRes游资网:今后公司的业务模式将会有哪些革新?或者说您最希望公司业务体系能有什么样的变化?

  胡兵:在这一两年,我们还是希望以发行业务牵头,带动自研,IP开发,流量汇聚等业务盘旋式成长。业务体系的变化希望从幅度和深度两方面去扩展,幅度方面我们希望能在手游领域做大,具备一定的规模,能够做好更多不同类型的游戏,涵盖更多的玩家;深度方面,我们希望每一款游戏都能做的更深入,更长久,建立游戏的品牌,能够拥有更多忠实用户。希望我们在国内与海外做出名作,提供给玩家喜欢的游戏。

  GameRes游资网:欢动做了多年的海外发行,成功开拓了60多个国家的市场,在放入海外前,欢动对于游戏本地化做了哪些工作?您认为本地化之外,海外发行有什么比较困难的事情可以分享下?

  胡兵:我们从前两年的和当地发行商合作,到如今部分地区尝试本地化运营,游戏本地化都是一个非常重要的环节。通常我们还是在游戏现有基础之上进行改良,不会大篇幅改造产品,主要针对游戏付费活动,用户付费习惯,用户体验,前期节奏,部分的新手引导,机型适配等部分进行调整优化。还有配合当地营销推广需要做一些工作。在海外发行有几个点是需要面对,一方面是竞争压力,随着中国大量的游戏厂商的出海,加之一些资本,成本显然提高,竞争会越演越烈。第二是当地的法律法规,政策层面,我们的不熟悉不了解,会带来一定烦恼,需要有应变的能力。第三是不同市场的差异性,不同地区,玩家属性都不一样,有些地区推广资源也不相像等等。当然面对这些,欢动有信心通过不断的学习解决当前的困难。
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