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发表于 2006-1-8 14:44:00
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Re:请教有关命中率的问题
命中率和回避率是同时进入公式计算的(鉴于每家公司产品公式皆有不同,所以不举例公式了).
你的命中率的高低决定了你是否击中和不击中敌人.也即所谓miss和击中。
而对方回避率参与进行计算...
这样讲你就清晰了:
程序服务器上 做策划的命中时是采取3个公式计算
1、命中:看好了,是命中,不是命中率,这个是个基础数值和扩展数值。玩家天生就带有命中数值,可以通过装备道具/药品/其他系统 来增加自身命中
2、命中率:其实就是个分式计算. 这个程序在你每次攻击时都会进行一次计算出你的当前命中率
3、Rand(n,命中率),这个 为每次计算第2步,n为一个固定常数(根据自己调节数值平衡自己修改,可以为0)...
此时第3步取出来的终极命中率X<=Rand(n,命中率),那么命中,>Rand(n,命中率),那么客户端显示miss图片,服务器判定攻击失败
回避也是如此计算...因为每家公司的计算公式方式都不一样,而且公式表达方式也不同,个人推荐简单(+-*/)为佳的公式,不做更复杂的其他计算(自然了,如果高数学得不错,非要加,不过先和程序讨论一下,以免增加游戏服务器计算量)...(+-*/计算计算是最快速的)
重击是另外一个公式
连击和连技是分开的,个人觉得pc这块最好如此。个人大量研究了 银河游侠和忍shinobi和部分国外开发的actpc和act ps2游戏,,唯一得出一个结论::pc设计连招 最好是pc和ps2理念分开,根据pc程序开发实力和服务器的是否可承受类似设计来决定设定...
命中率普遍和luk数值挂钩(大部分韩国游戏和中等部分大陆游戏),还有也可以和其他数值挂钩。
个人设计游戏唯一最看中的就是luk数值设计。..尽量 少安排大量系统与luk挂在一起,同期luk不可以跟着等级自由成长(说白了luk数值不可以由玩家自己控制最佳)...
因为luk如果为玩家所控制,所带来问题就是不公平,很简单,高级别玩家luk肯定高于低级别玩家,纵使不穿任何道具和服用 其他东西。.. |
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