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[讨论] 做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

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发表于 2006-1-10 04:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式



在农务农,在商言商,在做策划当然想策划,但同时作为小组团队的项目负责人,对某些问题经常更为深入一些...和朋友们探讨。


问题一:为谁做游戏

这个问题的答案似乎很简单:要么为钱而做,要么为理想而做。关键是:为钱而做不能够投入,为理想而做不能够持久。何止游戏?任何一个行业,每一种不同的人生,都要面对这样的选择。很多人试图把它们结合起来,但最后的结果往往令人失望。坦率的说,我们最初都是在为自己而做游戏。和很多身经百战的匠人相比,起码自己心底还保留着一丝对游戏的渴望--希望看到做出自己喜欢的游戏。

那么,为谁做游戏呢?几乎每个策划或者兼职策划的游戏开发者都是玩家出身--而单纯从玩家角度而言,对游戏的理解是决不相同的--显然,如果是为了自己的理想而做游戏,我们得到的是一条自正确的出发点与悖离的终点之间的联结线。“抛弃自我,完全重塑”是每个策划人员都不得不经历的痛苦蜕变,这里面伴随着成长的阵痛与现实的困扰。随着不断有人因无法调适主观愿望与客观要求的冲突而黯然退出,也不断有人完全放弃了自己最初的理想而安于随波逐流。坦率的说,这是一个青春期的个人成长问题,和具体哪个行业没有什么必然联系。

因为我们都还年轻,我们还都有梦想,所以更需要注意的是:不要让自己的梦过于具象。想做出自己理想中的游戏---对于很多人来说,这意味着自己酝酿了日久经年的游戏概念,甚至明晰到界面都已经清晰可辨---对个人事业追求固然有着良性推动的一面,但往往因此,而使自己陷于与周遭环境的矛盾冲突中无法自拔。事实上,我们所需要遵循的只是一个理念:通过游戏的创作表述,实现自我创造力的完美实现。它更多的应该是一种类精神的追求,而非某件案子具体的实际操作---混淆了理想与现实的界限,犹如终日沉睡在自己的梦中不愿意醒来。

那么,如何将自己的理想通过现实手段表达出来呢?答案很简单:将对游戏的热情转换成主动的创造精神,并通过某一件具体的工作流程传递出来。更实际地说,是能否将目前自己从事的案子作到更富于创想.更富于个性色彩---当然,它不应该孤立于现实中用户群体的需求之外,更不应该是一意孤行的固执己见。所谓的游戏策划,应该是具体游戏规则的创立者与游戏概念的整合者,所要求的是个人的创造精神与合作素质,而非某个具体游戏构想的坚持者---遗憾的是,往往有朋友无法清楚地意识到这一点,最终损失的不仅仅是团队的默契与友谊,更是自己宝贵的青春时光。

我们为实现自己的游戏理想而投身制作,却往往因为对理想的认识不清.盲目坚持而悖离初衷。


问题二:谁在玩游戏

目前国内市场的盗版问题已经困扰了我们相当长的时间,而且看起来还要在相当时间内持续下去。我无意对此做出是与非的评价,因为即使是我们自己,也在相当程度上要依赖于盗版的信息资源--例如国外的一些大作上市而没有国内代理的话,毕竟能直购原版的朋友是少数而已吧。但是这样发展下去的结果,则必然造成国产游戏与国产玩家间的背离---作品相互之间的实力差距自不消说,单是就市场价值而言,大陆目前已经是鸡肋的状态了。

换而言之,玩家(很抱歉这里我无法使用“用户”一词)在各个媒体上对国产游戏的激烈抨击,又有多少开发人在认真听取意见呢?即使是虚怀若谷如某些大制作公司而言,恐怕也只是不得已的姿态吧---意见有无价值尚在次要,如果背负上“与玩家对骂”的骂名,根本是公关上的失败了。所以难免会有玩家们的一再失望---虚心听取,坚持不改---实在是觉得没有必要改---试问即使是《QUAKE》.《DIABLO》之类的顶级人气大作,又有多少玩家愿意购买正版呢?倒是不少行业传统媒体在大发利市:一方面连篇累牍的产品广告与正版呼吁,一方面唐而皇之地登录关于盗版兼容性的常识问答等等---这倒是一国两制思想在经济领域的活学活用。

谈到这里,不得不再次明确一个至关重要的概念:在大陆,玩家和用户是交集极小的两个不同群体。《虚拟人生》被玩家认可吗?不,对其简单形式不屑一顾的评论比比皆是,但是被用户认可;《新绝代双骄》被玩家认可吗?不,认为曲解原作思想的声音此起彼伏,但是被用户认可。需要原因吗?很简单的两个:《虚》简单易上手,而《新》有动画语音。这些根本被玩家们不屑置评的游戏因素与构成,对于真正的用户来说,却有着莫大的吸引力。同理,一些试图以操作的复杂深化来吸引同类成功作品旗下玩家的作品,却都无一例外地遭到了失败。因为对于最终的销售对象---“用户”来说,它们过于复杂了,而“玩家”们则在将其与同类大作的比较后再次失去了兴趣,既而连耐心也不复存在---最终的结果,是开发者满心的热切渴望被讥讽的泼面冰水冻结,而投资者在市场失败后不得不以两种姿态面对:要么结束合作合约另觅贤才,要么退出当前行业作壁上观。

我的个人看法是:用户是我们的衣食父母,而玩家的意见则可以作为信息反馈的建议---也仅仅是建议,而且仅仅限于善意并逻辑明晰的意见。就目前我所在团队从事的项目而言,自始至终没有将最终受众定义在玩家阶层---虽然是属于网络游戏的范畴,但目的是“让上网的用户来玩游戏,而不是让玩家来上网”---这里面是截然相反的两个不同概念。至于游戏题材,我自己最初也陷入过认识的误区:想做自己理想中的游戏而忽略了用户的感受,想取悦于玩家而对真正的消费者视而不见,甚至直到前几天才豁然开朗。我希望阐明的一个概念是:“游戏”,是一个宽泛的概念,并非只有龙和地下城那样具备数百夜的参数操作手册才是游戏。虽然我不否认这方面瀚如繁星的优秀作品,但是除了创作风格的罗马效应以外,还要考虑到目前市场阶段的国情---我们做游戏,不是为了自娱,而是为了娱人。

但是作为独立开发人,究竟有几个朋友在立项之初就审慎地问过自己:这个游戏做出来,究竟是谁会玩呢?是玩家,用户,还是自己?


问题三:和谁做游戏

我所认识的策划与项目管理人中,凡是年龄在25岁以下的,都在津津乐道于“游戏类型的突破”.“游戏技术的深化”和“游戏创意的独特”;但在25岁以上的朋友里,全都在强调“技术资源的整合”.“市场概念的重视”与“题材体裁的选择”。这不禁使我深入思考,到底是什么造成了其间的差异。

目前国内游戏小组因市场的回暖而渐起星星之火,但仍然受到的环境条件限制是显然的:资金,市场,技术成熟度,人力资源。我涉业不深,但曾经闻目睹的半途夭折的制作组也绝非个别,原因何在?除开市场环境的大气候而言,以下的原因也许是较为突出的:

---缺乏资金支持,中途难以为继;
---人事经验不足,人力流失严重;
---项目不合市场,发行反映平淡;
---技术力量缺乏,用户风评恶劣;
---缺乏创作素质,作品表现平平。

上述的原因里,涉及创作--策划的条目不过只占20%而已,但是用户的目光聚焦点,恰恰80%投注在这个方面。(这倒是蛮符合帕金森定律的28原则)从市场需求来说,用户是上帝的说法只是针对最终营销领域而言;但在一部作品的立项构想之初,就已经决定了随之获得的最终结果--我们通常称为“卖点”,指的就是这个。

如何评判作品是否具有卖点是相当困难的:除了要求监制人有相当的从业经历.丰厚的开发经验以明晰市场走向以外,还受到市场变动的随机率左右---市场概念是一个充满变数的混沌环境,因为它的主体是人而非机器。而这对于小组式的团队而言几近奢求:没有至少5年以上的行业经验,是无法做出相对正确的判断的。所以在发行公司的“监制”一职并非虚与相委,而是关键的一环---它的职责是沟通.协调与指导,如果某个小组与代理方的合作过程中能够得到一位经验丰富的监制人员的看顾---对于团队的健康成长而言,实在是幸运的一件事。

谈到具体的卖点问题,即使是明确了最终的受众群体---目标顾客群,但要量身定做出相宜的作品,实在也是吃力的一件事。凭空的想象固然不足取,机械的追风更是自杀式的行为。对于大制作公司而言,可以一年之内推出10部甚至数10部泛滥的作品来获得市场占有率优势,但是如果你所在的团队不幸被摊派入这其中的1/10的话,最终的结果也是可以想见的了。文化商品是只承认第一而没有第二的,更何况是在竞争激烈.代谢速度惊人的IT行业,保持自己创作思想的独立性是重要的,但更重要的是与代理合作人的共识。游戏行业的作品向来是金字塔的结构,高居顶端的只是百分之一;如果在立项之初就不能够得到全盘的支持---资金还在次要,技术资源是关键---那么对开发项目做大幅度的调整,应该是最理智的选择,即使为此废弃了部分前期的心血也是完全值得的,毕竟我们要为最终的成品---同时也是最终的用户负责。

几乎我所见到的每个小组都在为资金匮乏所困扰,这使我不禁反思自己的从业经历:为什么边缘小组能够在组队短短半年的时间里,和投资方联系一次成功?反复思考后得出的几点结论,希望对目前仍在寻求资金合作的朋友们能有所启示:

---适应目前市场环境的大气候需求,也可以说是适逢其时。
国民经济稳定,作为纯奢侈消费品的游戏行业当然回温;而市场的进一步开放,使正版销售的区域得到进一步拓宽,台.港等海外华语地区的分销渠道通畅。销售形式更为灵活,OEM的BAND需求进一步增加;市场竞争使产品价位也日趋合理,用户群逐渐扩大,大陆市场的正版消费有升温迹象;行业技术总归是在不断缩小距离中,更多的行业专门人才纷纷涌现;互联网络发展推动了游戏意识的普及,“游戏有害”的观念坚冰日渐消融。

---和投资方的经营理念相合,对市场情态与项目开发方向的认识一致。
对于大陆而言,至少在3-5年内,不适合坚持“精品意识”的开发方向。原因是显而易见的:技术尚无力达到国外同业的一般技术水准,整体工程管理规范与标准缺乏,具有行业经验的资深人才尚未完成自身的积累,等等不一而足。但是这也不意味着我们就只有以三来一补作为全部的发展内容---至于如何选好市场.技术与题材的平衡点,并体现出足够的创造性,则是企划人员的责任了。认为大陆目前开发商都是急功近利态度的朋友们,除开个人遭遇的情绪因素以外,请站在商业运作的客观视角来审视情态:目前的大陆同业最佳选择,是要先谋得自身的生存,而不是依靠输血经济来供氧;即便是相对完善的欧美市场,也要面对严酷竞争压力下的不同发展阶段的商业策略问题。

---具备基本齐备的人力资源,在个人专业素质上不输人后。
这恐怕是最容易满足的要求了,因为我也相信国内很多朋友都具备足够的个人能力来实现自己的梦想。但是往往我见到的是一个建制不齐的小组---要么缺少程序,要么缺少美工,甚至有的没有一个专门的执行策划与项目管理人员。目前很多朋友容易陷入的认识误区是:专职企划可有可无,项目管理更可以自己兼任。对此我无辞置评,同时也希望这些朋友能够有足够的时间与能力负担起数个性质根本不同的工种。相对于投资方而言,最为注重的是团队的人事是否齐全并具有相当的稳定性---完善的人力资源与管理是最基础的要求。

---项目方案符合市场当前深层热点,并能够有相对化的领先因素来创造卖点。
我们团队对于市场的重视,并不代表着自己是轻视作品的创造性---毕竟它是文化商品,不能够被以纯机械的方式制造出来。而如何有一个能够打动投资人的项目,在结合创意与技术实现的双方因素之后,它应该具备这几方面的条件:足够的简单,以自身的技术实力与合作方的技术资源能够实现;相对的单纯,能够被最终用户而非玩家所接受;至少一个亮点,足以显示出作品的与众不同;紧跟市场潮流,能够结合互联网络是最佳的选择;最后,灵活的思路,不要对自己的策划有几近偏执的迷恋不容增删,要知道一个人的视野是有限的,真正的策划是虚心的合作者而非固执的坚持者。

当前应该是最好的“入世”时机了---早期的游戏小组基本都注册为专业公司专注于自身的项目无暇他顾,而市场的渐热造成大量投资者对于外联开发小组团队的需求---对于投资者而言,这意味着低成本的游戏收购,并期待着从众多小组的合作过程中能够遴选出素质优秀的团队,达成长期的战略合作关系;对于业余小组而言,目前市场需求正是以低技术要求即可满足的时候,至于整体开发成本的控制虽然不是单枪匹马即可完成,但毕竟投资方还有储备的技术资源作为后援---试想在3-5年以后,市场慢慢步入正轨,无论从技术要求上还是成本控制上,恐怕都不会象今时今日一般显得悠闲;更何况对于小组式的开发团队而言,更是一个淀积技术经验.完善人事管理与累积团队知名度的黄金时期,希望朋友们能够审时度势,把握住每一分先机。

至于和谁做游戏,是一个开发团队与投资.代理方的双方选择问题,幸福的家庭都是相似的,但愿我的个人经验能对其有所助益。


问题四:做个什么样的游戏?

谈了这么多以后,我有一个问题想请教朋友们:

“如果你作为开发团队的项目负责人,如果人力齐备,机缘巧合下得到相宜的资金支持,你会选择做一个什么样的游戏?”


 版权所有:小箭2000 原作  

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发表于 2006-1-10 09:41:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

《雷锋传奇》《抗战Online》

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发表于 2006-1-10 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

人力齐备,机缘巧合下得到相宜的资金支持

貌似很难

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发表于 2006-1-10 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

好文~~~

不过好像是旧文、、、、2000?

楼主写的?

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发表于 2006-1-10 12:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

Julian: Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

《雷锋传奇》《抗战Online》

那抗战OL的画面实在是........

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发表于 2006-1-10 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

     既要有新人的创造性思维, 也要有行家的严谨性思维 . 在挫折中螺旋前进 .
     有的人倒下了, 但我想这并不是你停止前进的借口  .行家和新人之间的代沟 ,二者都没有错.
如果一定要追寻什么是圆罪的话 , 那么它是俩个字  "生存"
     爱拼才会赢 ,  进攻是硬道理 .但是进攻以前, 请先学会生存......

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发表于 2006-1-11 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

敢问楼主,文中“用户”与“玩家”是如何区分的?

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发表于 2006-1-11 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

我想做个游戏,有人玩的游戏。
几个人还算合得来,资金不会白白送来的,我们的“外交部长”可能正在为这事儿烦心。
但是,好像是哪里都缺人啊?人力资源不平衡。
不管经历多少风雨,我都会坚持下去。除非我挂了。
ps:其实我倒希望我挂了,现在好累啊……不要告诉我的哥们儿们。

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发表于 2006-1-11 18:46:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

我们也要开工了, 在我看来我们都是人才,希望可以好好合作,
最大的资本是人力,我认为...

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发表于 2006-1-12 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:做个什么样的游戏? --兼谈业余游戏小组的发展

如果游戏品质还可以,对大多数游戏难道不是 只有更多的玩家群 才有更多的用户群么,用户本来就是从玩家产生的呀?
不解不解

估计只有一些抄冷FAN的游戏,用户才是比较固定的。
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