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文 / 烽火
在卡牌类手游,甚至很多类卡牌手游中,存在着战队等级的概念。通过战队等级,能够较好的控制游戏的节奏。对于游戏来说,升级节奏直接影响着整个经济线和成长线的设计。分析一些成熟大作的游戏节奏,能够为游戏设计和运营提供重要的参考。
在查阅刀塔传奇升级节奏的相关资料时,已有的文档/Excel,对于战队等级与天数的节奏,大部分是较为粗略的近似模型,甚至有些是错误的计算。
本文主要提供了一个相对通用的手游升级节奏的推倒模型,希望能方便大家的使用。精准的节奏,是我们能够准确预知到玩家在什么时候达到什么等级,而不是也许。在后文也会用说明为何会追求节奏精准计算,尤其是在游戏初期。
本文的节奏主要指代以下方面:
1.达到每一等级需要经历的天数。
2.每一天所能达到的预定等级。
两者其实可以统一为一个问题,我们以第1个问题为例。为了较为清晰的说明整个过程,我们将以刀塔传奇为例进行说明。对于设计游戏,和推倒的过程有些区别,但同样需要知道数值设计对应的节奏,并不断调整达到预期的节奏。
在刀塔传奇中,以下为影响战队等级的主要参数(默认1点体力=1点经验):
1.每日购买的体力
2.每日任务奖励的战队经验
3.系统每日固定体力:
1)每日时间回复的体力,如6分钟回复1点
2)每日固定时间回复体力,如中午12点的体力礼包
3)每日其他固定体力(公会、玩法、社交、活动)
4.初始体力补偿
1)玩家的初始体力
2)开服时间
5.玩家升级体力补偿。
在上述参数中:
1.每日购买的体力数量,和玩家的VIP等级相关。
在刀塔传奇中,每日可购买体力的次数等于VIP的等级+1。每次购买120点体力,每点体力等于1点战队经验。
不同的VIP等级会也对应着不同的节奏,通过对节奏的分析,我们能够较好的区分用户,并为升级所需经验和体力购买的价格设计提供一些指导。
VIP购买的体力量对游戏前期的节奏影响很大,在很多游戏中,第一天,大R可能接近30级,而非付费用户只能达到20级。
2.每日任务奖励的战队经验
在刀塔传奇中,每日任务经验的奖励如下
(表格不是最新的表格,不影响我们的分析)
3.系统每日固定体力。这部分取决于系统的设计,玩家不用付费可以获得的体力数量。
4. 初始体力补偿。玩家初始的体力和开服时间,将影响着第一天自然恢复能够得到的体力,尽管影响较小,我们可以一并计入。并将这两者整合为玩家第一天的初始体力补偿。
5. 玩家每提升一个等级补偿的体力,对于前期节奏有较大影响。
首先,我们分析一种估算方法,这种方法在等级较大时偏差相对较小。
为了更清晰的说明问题,我们引入Excel中的实际表格进行分析。
注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验,
实际累积经验=从1级升级到本等级升级所需要的经验
本等级所需天数=本级实际经验/(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)
我们对本等级所需天数进行累加,可以得到等级对应的升级天数。
这里有明显的问题,因为分母是希望等于本日所能获得的战队经验之和。但是实际上,1级对应的每日日常经验并不等于当日能够到达20级时的每日日常经验。
从实际的使用效果来看,忽略对于游戏节奏前3天的影响,直接分母除以最大的日常经验效果反而比这种方法更好。
为了得到更为精准的节奏,我们可以考虑换一个思路进行计算:计算玩家在当天可获得的战队经验累加是否可以达到下一等级。
更准确的说,(当天初始已有的战队经验之和) 加上 (本等级当天可以获得经验之和) 是否可以达到 (升级至下一等级所需要的经验)。
举例说明,
注释:本等级升级实际经验=战队经验-升级补偿经验
实际累积经验=从1级升级到本等级升级所需要的经验
通过迭代,我们能够获得当天初始的等级,和已有的战队经验之和(从第1天截至当天开始)。将已有的战队经验之和+本等级的(日常经验+每日购买体力+每日固定体力)如果能过超过表中的实际累积经验,则说明可以升级至下一级。
具体流程图如下:
缩写说明
通过以上过程,我们可以准确计算出,玩家在到达每个等级需要的天数。在上述模型上进行少许改进,即可计算出随着天数的增加能够到达的等级。
如果我们想得到更多的信息,在上述模型中,加入中间变量,我们同样可以得到玩家每一天所消耗的体力,进而获得玩家每一天的副本次数,为掉落设计提供依据。
在上文我们提到,会追求前期的精准计算。
在初始阶段,前三天甚至是第一天的节奏对玩家的留存和感受都影响较大,比后期影响要大得多。同时,初期每等级升级所需的经验较少,这样可以给玩家带来不断升级的刺激感,也可以不断开放更多的内容,使玩家更加熟悉游戏中的设定。
下表为通过上述模型,不同VIP玩家在一周内,每天所能达到的等级。
通过上述模型,我们可以调整升级的经验,使不同玩家第一天达到的等级不同。甚至,我们可以调整出不充值的玩家第一天恰好到20级,充值1块钱的用户可以到达21级,而我们很可能恰好在21级的时候还有一个玩法开放。
同样通过模型,我们可以和品阶的设计进行联调,使品阶所需的等级更符合预期。
通过对于上述模型加入少量中间变量的输出,我们同样可以得到不同VIP等级用户,在1周内,每天消耗的体力数。
在很多手游中,体力和副本次数直接相关,进而我们可以获得不同玩家可以刷副本的次数,推导出玩家的掉落获得。这为掉落设计,和初期的游戏资源发放提供依据,同时也为游戏中进阶、强化所需要的素材提供支撑。
手游节奏的设定关系到经济线和成长线,通过节奏设计,我们可以逐步展开对于关卡、掉落、进阶的设计。之后也会根据实际的经验,逐步写一些关于经济线成长线设计的文档。欢迎大家一起讨论。
via:GAD
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