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GameRes游资网授权发布 文 / 刘文
周五在付费榜上看到这个游戏,被挖矿这个词吸引,花钱下了来玩,首先给游戏品质点十个赞,核心非常优质好玩,给了我很多自个YY的点,这一点在国内手游来说实在是太难得了。不过有点小瑕疵就是付费设计实在是太糙了,估计也是没有专门的策划负责去做付费优化,本来想通过客服提一些建议,结果没有找到反馈渠道。
在这里说说《冒险与挖矿》的付费设计吧。
一、血钻付费流程太长!!!!
游戏中花费血钻的流程,每一个都长的令人发指!!甚至一些付费项和对应的功能点分散在两个完全不相干的界面,真是卡手到不行啊。
对于付费流程,我的理念一直都是,短,一定要短!能一步完成绝对不多走一步!说到这里,估计会有很多人说这样玩家的体感会太差,玩家会觉得这就是个氪金游戏!如果你这么认为,那么请先听我说完。
付费设计,之所以叫设计,就是因为,付费不是简单的挖坑与投放,付费流程,玩家在什么时候看到付费按钮,什么样的玩家看到什么样的付费按钮,这些都是需要细细琢磨考虑的。
好的付费设计,不是简单的在界面里加一个闪瞎狗眼的氪金按钮那么简单的,而是根据玩家所处的状态进行不同的体感设计。例如,对于新玩家和体验型玩家,界面中可能根本就看不到付费按钮,排除付费的干扰让玩家专注于游戏本身,而当新玩家不断的游戏,付费意愿慢慢上升时,付费按钮才悄然出现,而且一定是出现在玩家最迫切想付费的界面,让玩家可以很流畅的完成付费。
举个例子,增加挖矿次数的矿工包!
在商店里卖5钻一个,但是为什么不在使用矿工包的界面做一个快捷购买,而是放在一个我几乎不怎么去看的商店呢?
5钻一个的矿工包,明显是一个用来回收免费血钻和培养非R花费血钻习惯的好手段,却因为付费流程太长而没有起到应该有的效果
如果玩家的矿工包使用完后,相应的使用按钮变为购买&使用按钮呢?这样的设计,对于有矿工包的玩家来说是看不到,不会给玩家到处都收钱的感受,而对于使用完矿工包的玩家来说就可以很顺滑的去花费血钻(毕竟对这里有需求的玩家,才会用光矿工包,而矿工包低廉的价格很容易让玩家花费血钻)。
同时,在自动挖矿的界面,提供矿工包的快速使用按钮,也更快速的消耗玩家手中的矿工包。
二、充值付费隐藏太深!
游戏首页上部,有两排按钮,非常多。其中,有三个按钮与付费有关,分别是月卡,活动,商店,三个按钮中只有一个月卡是与充值相关的。至于,点击血钻跳转到充值界面,就我的经验来看,永远别指望玩家会主动进入充值界面去充值。充值项隐藏的有点深,如果我没猜错的话,用一个按钮做展示的月卡,一定是所有充值项里卖的最好的。
所以,话说回来,可不可以将充值项有规则的展示出来?
比如,首页帐篷旁边的大邮筒,可不可以将充值项做成一个充值促销礼包,在玩家登陆游戏的时候,邮筒里有一封发光的邮件,点击打开后是一个充值礼包,玩家可以在这里直接完成充值。而这个充值礼包还会有一个消失时间,同时呢不同玩家看到的充值礼包也完全不一样。
比如,未付费的玩家,看到的可能是一个6元的充值礼包,除了血钻,还附赠一些超值的物品,来引导玩家跨过付费门槛。
对于大R,看到的可能是648元的充值礼包,有血钻,还有更多其他物品,甚至当前这个玩家很缺某种东西,礼包里就送某种东西。
这样可以加大充值在玩家面前的曝光程度,有效的提高付费。
三、挖矿玩法的付费设计
为什么单独说一下挖矿的付费设计呢,因为我觉得这个玩法有很多很多可以挖掘的付费点。
整个挖矿玩法有很好的可玩性,在玩家等待推图CD时,可以在挖矿里做不少操作,极大的提高了玩家的在线黏性。
说到这里不得不吐槽一句,不同资源的挖掘时间设计实在是太生硬了,初级资源不花时间,到中级资源没有任何预兆,突然需要二十分钟,直接卡手,体感非常差。这里挖掘时间本来可以做的更顺滑,与推图CD配合好话,可以让玩家在游戏里一直有事可以做,而不是像我现在这样,推图在等17分钟的CD,挖矿敲一个宝石20分钟,竞技场暂时打不过,没有可以提升实力通道,我不得不关了游戏去干别的事儿。
好了还是说正事吧,下面是我对挖矿玩法付费设计的一些建议。
1、加速挖掘时间花费血钻
对于挖掘的CD,完全可以让玩家花费血钻直接秒了CD。
相比于去商店里直接花钱买资源,我在矿区探索找到资源,加速挖掘出来,虽然都是花钱,但是后者是在玩游戏,前者就只是花钱而已。
2、不直接买中高级资源包
基于上一条,将中高级资源包从商店里去除,转而放在充值礼包里,以此来吸引付费玩家直接充值。
3、雷管的作用
雷管除了开紫晶岩外,还可以直接开4-8格普通土,这样当玩家向某个方向挖掘时,可以用雷管快速推进(不用担心收益,毕竟如果4-8格普通土什么都没有的话,这个雷管是白扔的),甚至可以用雷管直接炸死矿区守卫(非boss)
4、探矿器
可以探明某个方向上有很多某种矿,_(:зゝ∠)_想想也是蛮好的......
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