游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 7634|回复: 1

[讨论] 关于回合制网游社交性强化的几点思考

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2015-9-18 14:10:30 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小篱 于 2015-9-21 11:29 编辑

2014-10-29_500319.jpg

  GameRes游资网授权发布 文 / 孙志超

  1.除了生硬的推荐好友,其他形式的交友方式

  传统回合制网游的社交体系大致会有类似下面的内容(仅供参考,不是特定的某个游戏)——

1.jpg

  若抽象来看,可以这么分析——

2.jpg

3.jpg

4.jpg

5.jpg

6.jpg

  2.LBS用于端游?

 LBS是一种相对更好的方式,为什么还没有用在端游上?关于这点,大多基于一下几个因素:

  1、在游戏中的能力的重要性远大于是否可以社交。

  2、没有游戏内的破冰,位置远近毫无意义。

  3、除非是竞技类游戏或者超高DAU的社区型游戏,否则使用场景受限。

  4、多数RPG女性用户少,线下社交动力不足。

  5、端游的逃避现实感较强。

  3.借助平台,强化社交优势

  以腾讯的游戏为例。腾讯的端游除了利用腾讯这个平台的推广优势,在很多地方也体现出了它的社交优势。

  1、虽然类似点亮QQ图标这样的宣传方式也属于一种广告,但玩家并不反感,反而将点亮图标作为一种成就进行追求,这种方式可以在很长的一段时间内为游戏进行持续的宣传,并可以吸引大批QQ好友之间口碑相传吸引玩家进入游戏,既加强了玩家参与游戏后的互动性, 同时也增加了用户对其游戏的黏着性,不易流失。

  2、系统Tips对所有QQ活跃用户都能起到一种广而告之的的效应,这种覆盖面无疑是强大的,但在线用户更感兴趣的是系统的即时新闻消息,而不是宣传广告相关,因此这种方式的效果并不明显,有时甚至会有反作用。

  3、利用玩家对其相关增值产品的追求,以引导、利诱等软性宣传为手段,使用户涌于参与旗下游戏,但这种临时的利益辅助手段,显得不那么高明,而且容易引起部分用户的反感。

  4、游戏人生这个平台将用户的荣誉感转化为好友们的追求,推动了社区用户参与游戏的热情,同时也将腾讯游戏用户联系起来并穿插渗透。

  5、到手游年代,微信是个强手段,此外增加了诸如通讯录导入、微博分享、二维码导入等方法,但一般不敢滥用。

0

主题

97

帖子

456

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
456
发表于 2015-9-19 11:58:48 | 显示全部楼层
还可以吧
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 09:16

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表