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本帖最后由 小篱 于 2015-9-21 11:29 编辑
GameRes游资网授权发布 文 / 孙志超
1.除了生硬的推荐好友,其他形式的交友方式
传统回合制网游的社交体系大致会有类似下面的内容(仅供参考,不是特定的某个游戏)——
若抽象来看,可以这么分析——
2.LBS用于端游?
LBS是一种相对更好的方式,为什么还没有用在端游上?关于这点,大多基于一下几个因素:
1、在游戏中的能力的重要性远大于是否可以社交。
2、没有游戏内的破冰,位置远近毫无意义。
3、除非是竞技类游戏或者超高DAU的社区型游戏,否则使用场景受限。
4、多数RPG女性用户少,线下社交动力不足。
5、端游的逃避现实感较强。
3.借助平台,强化社交优势
以腾讯的游戏为例。腾讯的端游除了利用腾讯这个平台的推广优势,在很多地方也体现出了它的社交优势。
1、虽然类似点亮QQ图标这样的宣传方式也属于一种广告,但玩家并不反感,反而将点亮图标作为一种成就进行追求,这种方式可以在很长的一段时间内为游戏进行持续的宣传,并可以吸引大批QQ好友之间口碑相传吸引玩家进入游戏,既加强了玩家参与游戏后的互动性, 同时也增加了用户对其游戏的黏着性,不易流失。
2、系统Tips对所有QQ活跃用户都能起到一种广而告之的的效应,这种覆盖面无疑是强大的,但在线用户更感兴趣的是系统的即时新闻消息,而不是宣传广告相关,因此这种方式的效果并不明显,有时甚至会有反作用。
3、利用玩家对其相关增值产品的追求,以引导、利诱等软性宣传为手段,使用户涌于参与旗下游戏,但这种临时的利益辅助手段,显得不那么高明,而且容易引起部分用户的反感。
4、游戏人生这个平台将用户的荣誉感转化为好友们的追求,推动了社区用户参与游戏的热情,同时也将腾讯游戏用户联系起来并穿插渗透。
5、到手游年代,微信是个强手段,此外增加了诸如通讯录导入、微博分享、二维码导入等方法,但一般不敢滥用。
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